Esta descrição é parcialmente baseada em uma contribuição de Kris Huston
- Introdução
- Os jogadores e Cartas
- As combinações
- A jogada
- A jogada
- Tirando da pilha de descarte – chamando “Rummy”
- A pontuação
- Variações
- Sem jokers – Valores das cartas 5/10/15 – Descartando –
Chamando “Rummy” – Descarte obrigatório para sair – Flutuante –
Descarte não jogável necessário para sair – Precisa sair para ganhar
- Sem jokers – Valores das cartas 5/10/15 – Descartando –
- Outras páginas da Web de 500 rum
- Jogos online e software
Introdução
Esta é uma versão do rummy em que os pontos são marcados para as cartas fundidas e perdidas para as cartas não fundidas que permanecem na mão de um jogador quando alguém joga O jogo é ganho pelo primeiro jogador que atingir uma pontuação cumulativa de 500 ou mais em uma série de mãos. Neste jogo, você não está restrito a pegar apenas a carta do topo da pilha de descarte – mais de o uma carta pode ser tirada para alcançar uma carta mais abaixo que você possa usar em uma combinação.
Nos livros, este jogo é normalmente chamado de 500 Rum ou às vezes Pinochle Rummy (presumivelmente porque compartilha sua pontuação alvo de 500 com algumas versões do Pinochle), mas na vida real é mais conhecido como 500 Rummy ou Rummy 500. A versão com jokers descrita nesta página também é conhecida como Joker Rummy. Alguns jogadores o chamam de Gin Rummy, o que é confuso, pois também é o nome de um jogo diferente, e muitas pessoas simplesmente o chamam de Rummy.
Ele tem variantes conhecidas como 1500 Rummy, 2500 Rummy, 5000 Rummy e vários outros nomes, nos quais a pontuação alvo é mais alta, um número variável de cartas é distribuído e ases e curingas têm um valor alto. Eles são descritos separadamente na página 5000 Rummy.
Jogadores e cartas
500 Rummy é jogado com um baralho de 52 cartas padrão mais dois jokers, 54 cartas no total. O jogo é possível para qualquer número de jogadores de 2 a cerca de 8. Quando 5 ou mais pessoas jogam, dois baralhos embaralhados (108 cartas) devem ser usados.
As cartas têm valores de pontos como segue:
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 | — | valor nominal (2 para dois, 3 para três, etc.) |
Valete, Rainha, Rei | — | 10 pontos cada |
Ace, Joker | — | 15 pontos cada |
Exceção: Um ás combinado com 2 e 3 do mesmo naipe como parte de uma combinação de sequência (veja abaixo) marca 1 ponto em vez de 15 .
As combinações
Como no rummy básico, uma combinação é uma combinação de cartas da sua mão que você coloca viradas para cima na mesa, onde permanece até o final da mão . Existem dois tipos de combinação que podem ser combinados:
- Um grupo consiste em três ou quatro cartas do mesmo valor, como J J J. Quando mais de um baralho é usado, as cartas de um grupo devem ser de naipes diferentes. 6 6 6 não é um grupo válido.
- Uma sequência consiste em três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe, como 5 6 7.Um ás pode contar como baixo ou alto, mas não ambos ao mesmo tempo. Portanto, A 2 3 4 e Q K A são sequências válidas, mas K Um 2 não é válido.
Além de combinar combinações completas, os jogadores podem combinar cartas que estendem combinações que já estão na mesa. Isso é chamado de demissão. A quarta carta do mesmo valor pode ser adicionada a um grupo de três, ou cartas extras consecutivas do mesmo naipe podem ser adicionadas a uma sequência em qualquer extremidade. Por exemplo, se 5 6 7 já estiver na placa, qualquer o jogador, por sua vez, pode adicionar 4 ou 8 ou ambos.
Às vezes, ao descartar um cartão, há mais de uma combinação à qual ele pode ser anexado. Nesse caso, o jogador dispensado deve escolher qual combinação estender. Por exemplo, se houver uma sequência 7 8 9 e um grupo 10 10 10 no quadro e você tem um iv id ou mudou-se.
Exemplo: A colocou 5- 6- 7, B colocou 9- 9- 9 . B pode dispensar o 8 na sequência de A “. C agora pode descartar o 9 e deve anunciar se está sendo adicionado à corrida de corações ou ao conjunto de noves de C. Se C adicionou o 9 à corrida cardíaca, D agora pode estender a corrida ainda mais estabelecendo o 10. Se C tivesse anunciado o 9 como pertencente ao conjunto de noves, então é claro que não seria legal estabelecer o 10 como uma extensão da corrida, que ainda é apenas 5-6-7-8.
Os coringas são selvagens e podem representar qualquer carta em uma combinação, até mesmo uma duplicata de uma carta que já foi fundido pelo mesmo ou por outro jogador. Um jogador que combina um coringa deve deixar claro qual classificação ele representa, e isso não pode ser alterado posteriormente. Por exemplo, você pode combinar 6 7 joker como uma sequência e, colocando as cartas neste arranjo, você está especificando que o coringa representa o 8. Mais tarde, alguém pode dispensar o 5 ou 9 nesta sequência, mas não tem permissão para transformar o coringa em 5 para dispensar um
Se você fundisse 9 e dois jokers, você teria que declarar se era para ser um grupo de noves ou uma sequência. Se fosse uma sequência, você teria que escolher se a sequência era 7-8-9, 8-9-10 ou 9-10-J. Por outro lado, se fosse um grupo, não seria necessário especificar os naipes representados pelos curingas. Qualquer jogador poderia, posteriormente, dispensar um nove diferente, completando um grupo de quatro noves.
Observe que um coringa tem que representar alguma carta específica. Portanto, não é possível combinar um grupo de (por exemplo) quatro reis e um coringa, porque não há um quinto rei que o coringa possa representar. Mesmo se você estiver jogando com dois pacotes, é uma regra que as cartas de um grupo devem ser todas de naipes diferentes, então não existe um quinto rei que possa ser legalmente incluído na combinação.
The Deal
Quando há mais de dois jogadores, o dealer distribui as cartas, uma de cada vez, no sentido horário, começando com a pessoa à esquerda do dealer, até que todos tenham sete cartas. Em um jogo para dois jogadores, o dealer distribui treze cartas para cada jogador. As cartas restantes formam a pilha do estoque; elas são colocadas com a face para baixo em uma posição acessível a todos os jogadores. A carta do topo do estoque é virada e colocada ao lado . Esta é a primeira carta da pilha de descarte. Os jogadores olham suas cartas e podem organizá-las de acordo com o naipe ou número.
O jogo
O pessoa à esquerda do concessionário começa. A vez de jogar passa no sentido horário. Um turno consiste em três partes:
1. O sorteio Você deve retirar a carta do topo do monte e colocá-la em sua mão sem mostrá-la aos outros jogadores, ou tirar uma ou mais cartas da pilha de descarte . É sempre legal tirar a carta do topo do estoque ou a carta do topo da pilha de descarte (mas veja as variações abaixo). Você pode pegar uma carta de baixo na pilha de descarte somente desde que:
- você imediatamente combine a carta – seja em uma nova combinação ou colocando-a em uma combinação existente, e
- você também pega todas as cartas acima (ou seja, descartadas desde) a carta que você fundiu.
2. Combinação Se desejar, você pode fundir qualquer combinação válida em sua mão, colocando-as voltadas para cima na frente de vocês. Você também pode dispensar as cartas de seus próprios jogadores ou de outras combinações existentes. Como todas as cartas combinadas valem para o jogador que as combinou, ao dispensar uma carta na combinação de outro jogador, você coloca a carta na sua frente, em vez do que ao lado da fusão existente. 3. O Descarte A menos que você tenha conseguido juntar todas as cartas da sua mão (nesse caso, o jogo terminou – veja abaixo), você deve descartar uma carta da sua mão virada para cima no topo da pilha de descarte. Se você comprou apenas a carta do topo da pilha de descarte, você deve descartar uma carta diferente. No entanto, se você comprou mais de uma carta da pilha de descarte, após a combinação, você pode descartar novamente a carta que estava anteriormente no topo da pilha. As cartas na pilha de descarte são sobrepostas, para que os descartes anteriores possam ser identificados.
O jogo continua até que uma das seguintes coisas aconteça:
- Um jogador não tem mais cartas na mão. Isso pode acontecer quando um jogador combina todas as suas cartas ou quando eles combinam todas menos uma e então descarta a última carta.
- Não há cartas restantes no estoque, e a pessoa da vez não deseja retirar da pilha de descarte.
Assim que qualquer uma dessas condições for alcançada, a jogada termina e a mão é pontuada.
Tirando da Pilha de Descarte
É muito importante entender como usar a pilha de descarte para sua vantagem. Suponha que a pilha de descarte seja a seguinte:
Você tem esses cartões em sua mão: 2 4 5 8 J K K
Você deseja retirar 4 e 4 da pilha de descarte para ir com seu 4 para fazer um grupo. Para obter essas cartas, você deve pegar todas as cartas de 4 em diante, deixando apenas 6 na pilha de descarte. Você pode então fundir o 4 4 4, e você tem os seguintes cartões deixado em sua mão: 2 5 7 8 J Q K K A. Você descarta algo que você não precisa, como 2 e o descarte pilha é então:
Se você tivesse tirado o 7 apenas, você teria permissão para mantê-lo em sua mão e não combiná-lo. Como você pegou as cartas de 4 em diante, você deve fundir o
Chamando “Rummy!”
Se um jogador descarta uma carta que poderia ter sido fundida, ou deixa a pilha de descarte em um estado em que contém cartas que podem ser combinadas sem requerer qualquer mais cartas da mão de qualquer jogador, então antes que o próximo jogador compre, qualquer jogador que não seja aquele que acabou de descartar pode chamar “Rummy!” e pegue a pilha de descarte, na medida em que a carta relevante. Este jogador então completa sua jogada combinando esta carta e quaisquer outras que deseje, e descartando uma carta. A vez de jogar passa então para o jogador à esquerda daquele que chamou “Rummy!” e continua no sentido horário a partir daí.
Por exemplo, se houver um 7 8 9 no tabuleiro e alguém descarta um 6 ou 10, qualquer jogador que não seja o descartador pode chamar “Rummy!”, pegue a carta e combine-a.
Aqui está outro exemplo. Suponha que a pilha de descarte seja:
e um jogador descarta um J, sem perceber o K e Q na pilha de descarte. Qualquer jogador no jogo que não seja o descartador que perceber esse erro pode gritar “Rummy!” e pegue todos os descartes de K em diante.
Um terceiro exemplo: suponha que a pilha de descarte seja igual à anterior e você tenha 5 e 6 na sua mão, entre outras cartas. É a sua vez e você tira 4 do estoque. Se você combinar seu 4- 5- 6 agora, qualquer outro player pode chamar “Rummy!” e pegue as quatro primeiras cartas da pilha de descarte para adicionar 3 à sua combinação. Observe que você não pode chamar “Rummy!” você mesmo neste caso (imediatamente após sua vez) – você teria que esperar até que o próximo jogador tivesse a sua vez, e você poderia então pagar “Rummy!” no caso improvável de que ninguém mais tivesse retirado o 3 da pilha. Por esse motivo, você geralmente optaria por não combinar seu 4- 5- 6 ainda, mas espere até sua próxima curva, quando você poderá usá-los para pegar o 3 se ele ainda estiver lá.
Observe que não está possível chamar de “Rummy!” depois que o jogo terminar. Se alguém combinar todas as suas cartas ou descartar a última carta, o jogo termina imediatamente e é pontuado. Ao terminar o jogo, o jogador pode deixar a pilha de descarte em um estado em que algumas das cartas dela poderiam ser fundidas, e os outros jogadores não podem mais reivindicar essas cartas, porque o jogo para assim que um jogador se livrar de todas as cartas em sua mão.
A pontuação
Quando alguém não tem mais cartas em sua mão, ou não há cartas no estoque quando alguém quer sacar, o jogo termina. Todos os jogadores contam o valor total das cartas que combinaram e subtraem o valor das cartas que deixaram em suas mãos. O resultado de cada jogador é adicionado à sua pontuação cumulativa.
Observe que, assim que o jogo termina, nenhuma outra carta pode ser combinada. Quaisquer cartas que os jogadores ainda tenham em suas mãos contam contra eles, mesmo que essas cartas poderiam ter sido combinadas.
Se as cartas restantes em sua mão totalizarem mais do que as cartas que você combinou, sua pontuação para essa mão é negativa. Também é possível que sua pontuação cumulativa seja negativa – por exemplo, se você fizer uma pontuação negativa na primeira mão.
Mais mãos são jogadas até que a pontuação de um ou mais jogadores “exceda 500. Nesse ponto, a sessão termina e o jogador com a pontuação mais alta vence. Em caso de empate, novas mãos são jogadas até que haja um único vencedor.
Variações
Jogando sem jokers
500 Rum podem ser jogados (e foi originalmente jogado) sem jokers.
Valores das cartas 5/10/15
Alguns jogadores contam as cartas pip 2 a 9 como todas valendo 5 pontos. Os dez e as cartas com figuras J, Q, K ainda contam 10 e os curingas são 15. O ás conta como 5 pontos em vez de 15 se for usado como uma carta baixa em uma sequência como A-2-3.
As cartas retiradas da pilha de descarte devem sempre ser combinadas
A maioria dos livros de jogos de cartas fornece a regra que, para sacar da pilha de descarte, você deve combinar. Você pode pegar uma carta de que precisa para a combinação e todas as cartas sobre ela. Esta regra se aplica mesmo no caso em que você apenas pega a carta do topo da pilha de descarte – nesse caso, você deve combinar esta carta do topo. Se você não vai combinar, você deve tirar do estoque.
Alguns jogam que sempre que você pegar cartas da pilha de descarte, a carta mais profunda que você pegar deve ser usada em uma nova combinação de três ou mais cartas – não é suficiente ser capaz de colocar esta carta em uma combinação existente.
Chamando Rummy
Alguns permitem que “Rummy” seja chamado se o descarte mais recente puder ser colocado em uma fusão sobre a mesa. Nesse caso, o chamador pega a carta e a joga fora, marcando para ela, e então o jogo continua com a pessoa que estava na vez de jogar. Nesta versão não há chamada de Rummy “na pilha”, quando uma carta enterrada pode ser dispensada.
Alguns não permitem a chamada de Rummy de forma alguma. A maioria dos livros de jogos de cartas não menciona a possibilidade de chamar Rummy.
Descarte necessário ao sair
Muitos jogadores exigem que um jogador que sai para manter uma carta para que possa descartar em o fim de seu turno. Nesta versão do jogo, você não tem permissão para combinar todas as suas cartas, não deixando nada para descartar.
Flutuante
Existe uma outra variação disso chamada flutuação. Nesta versão, você pode combinar todas as suas cartas, mas como você não descartou a jogada não termina, mas continua ao redor da mesa enquanto você “flutua”. Quando chegar a sua vez (se ninguém mais tiver saído enquanto isso), você pode:
- tirar uma carta do estoque e descartá-la, o que encerra o jogo, ou
- pegue várias cartas da pilha de descarte e combine todas, exceto uma, que você descarta, terminando o jogo, ou
- funda a carta que você tirou do estoque ou todas as cartas que você tirou a pilha de descarte e flutue novamente para outra rodada, ou
- compre cartas da pilha de descarte, junte algumas, descarte uma e ainda tenha pelo menos uma carta em sua mão, caso em que o jogo está de volta para o normal.
Descarte não jogável necessário ao sair
Como um desenvolvimento das idéias acima, alguns jogadores não permitem que um jogador saia descartando uma carta que poderia ter sido fundido. Nesta versão, se sua carta final for jogável, em vez de descartá-la e sair, você deve fundi-la e se tornar um flutuante. Nesse caso, se você tirar uma carta do monte no seu próximo turno e ela puder ser jogada, você terá que combiná-la e permanecer flutuante por outra rodada. Para sair, você precisa ter uma carta não jogável para descartar. Observe que, uma vez que é ilegal pegar apenas o primeiro descarte e imediatamente descartá-lo novamente, não é possível para um flutuador sair usando o descarte do jogador anterior, mesmo se você jogar a regra que normalmente é legal seguir o topo descarta sem fundi-lo.
Se você tentar sair descartando uma carta jogável, um jogador que perceber isso pode fazer com que você pegue seu descarte de volta e fundi-lo. Alternativamente, alguns jogam que qualquer outro jogador pode chamar “Rummy!” e fundir seu descarte. Você então se torna um flutuador, então teria feito melhor fundir esta carta sozinho.
Deve sair para ganhar
Alguns jogam que para ganhar o jogo você deve sair (seja a pessoa que termina o jogo livrando-se de todas as suas cartas) e você deve ter uma pontuação acumulada de 500 ou mais.Você não pode ganhar se outro jogador sair, mesmo que sua pontuação seja 500 ou mais. Se o jogador que saiu atingiu 500 ou mais, ele ganha; caso contrário, o próximo jogador distribui e outra mão é jogada. Nesta versão do jogo, é possível ganhar sem ter a pontuação mais alta – por exemplo, se o jogador A sair e tiver uma pontuação de 505, enquanto o jogador B tiver uma pontuação de 520, o jogador A venceu.
Outras páginas do 500 Rum
Alan Gilfoy publicou regras para outra versão deste jogo em sua página do Rummy 500.
Rummy.ch é um site em alemão que oferece regras para o Rummy 500 e muitos outros jogos de rummy, além de artigos de estratégia e análises de sites de rummy online e um fórum.
Aqui está uma cópia de arquivo da versão de Jim Davidson das regras para 500 Rummy.
Software e jogos online
Um programa de computador shareware Rummy 500 pode ser baixado da MeggieSoft Games.
Com o Championship Rummy Pro da DreamQuest Software, você pode jogar 500 Rum contra oponentes controlados pelo computador. Disponível para Windows, Palm OS e Pocket PC.
A coleção HOYLE Card Games para Windows ou Mac OS X inclui um programa Rummy 500, junto com muitos outros jogos de cartas populares.
O programa Rummy 500 de Malcolm Bain para Windows está disponível da Card Games Galore.
Você pode jogar Rummy 500 online no Cardzmania.
O Rummy 500 pode ser jogado online no TrapApps.
O software Special K tem software para jogue o jogo 500 Rummy. Este software está disponível em www.specialksoftware.com.
O Rummy 500 para dois jogadores pode ser jogado online no Game Desire.