500 Rami

Cette description est en partie basée sur une contribution de Kris Huston

  • Introduction
  • Les joueurs et Cartes
  • The Melds
  • The Deal
  • The Play
    • Tirage de la pile de défausse – Appel « Rami »
  • Le score
  • Variations
    • Pas de jokers – Valeurs de la carte 10/05/15 – Prendre une défausse –
      Appel « Rami » – Rejeter requis pour sortir – Flottant –
      Défausse injouable requise pour sortir – Doit sortir pour gagner
  • Autres 500 pages Web sur le rhum
  • Jeux en ligne et logiciel

Introduction

Il sagit dune version de rami dans laquelle des points sont marqués pour les cartes fusionnées et perdues pour les cartes non fusionnées restant dans la main dun joueur quand quelquun y va Le jeu est remporté par le premier joueur à atteindre un score cumulé de 500 ou plus sur une série de mains. Dans ce jeu, vous nêtes pas limité à prendre uniquement la première carte de la pile de défausse – plus de o Une carte peut être prise afin datteindre une carte plus bas que vous pouvez utiliser dans une fusion.

Dans les livres, ce jeu est normalement appelé 500 Rum ou parfois Pinochle Rummy (probablement parce quil partage son score cible de 500 avec certaines versions de Pinochle), mais dans la vraie vie, il est plus souvent connu sous le nom de 500 Rummy ou Rummy 500. La version avec jokers décrite sur cette page est également connue sous le nom de Joker Rummy. Certains joueurs lappellent Gin Rami, ce qui est déroutant car cest aussi le nom dun jeu différent, et beaucoup de gens lappellent simplement Rami.

Il a des variantes appelées 1500 Rami, 2500 Rami, 5000 Rami et divers autres noms, dans lesquels le score cible est plus élevé, un nombre variable de cartes est distribué et les as et les jokers ont une valeur élevée. Ceux-ci sont décrits séparément sur la page du rami 5000.

Joueurs et cartes

Le rami 500 se joue avec un jeu de 52 cartes standard plus deux jokers, 54 cartes en tout. Le jeu est possible pour nimporte quel nombre de joueurs de 2 à environ 8. Lorsque 5 personnes ou plus jouent, deux paquets mélangés (108 cartes) doivent être utilisés.

Les cartes ont des valeurs en points comme suit:

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 valeur faciale (2 pour un deux, 3 pour un trois, etc.)
Jack, Queen, King 10 points chacun
Ace, Joker 15 points chacun

Exception: un as fusionné avec le 2 et le 3 de la même couleur dans le cadre dun mélange de séquence (voir ci-dessous) marque 1 point au lieu de 15 .

The Melds

Comme dans le rami de base, un mélange est une combinaison de cartes de votre main que vous placez face visible sur la table, où il reste jusquà la fin dune main . Il existe deux types de combinaisons qui peuvent être fusionnées:

  1. Un groupe se compose de trois ou quatre cartes de même rang, comme J J J. Lorsque plus dun deck est utilisé, les cartes dun groupe doivent toutes être de couleurs différentes. 6 6 6 nest pas un groupe valide.
  2. Une séquence se compose de trois cartes consécutives ou plus de la même couleur, telles que 5 6 7.Un as peut compter comme faible ou élevé mais pas les deux à la fois. Donc A 2 3 4 et Q K A sont tous deux des séquences valides, mais K A 2 nest pas valide.

En plus de fusionner des combinaisons complètes, les joueurs sont autorisés à fusionner des cartes qui étendent les combinaisons qui sont déjà sur la table. Cest ce quon appelle la mise à pied. La quatrième carte du même rang peut être ajoutée à un groupe de trois, ou des cartes consécutives supplémentaires de la même couleur peuvent être ajoutées à une séquence à chaque extrémité. Par exemple, si 5 6 7 est déjà sur le tableau, tout le joueur à son tour peut ajouter le 4 ou 8 ou les deux.

Parfois, lors de la mise à pied dune carte, il y a plus dune fusion à laquelle elle peut être attachée. Dans ce cas, le joueur licencié doit choisir la fusion à prolonger. Par exemple, sil existe une séquence 7 8 9 et un groupe 10 10 10 sur le tableau, et vous avez un 10 dans votre main, vous pouvez choisir dajouter votre 10 à la séquence ou au groupe, mais une fois joué, il ne peut pas être déplacé.

Exemple: A a posé 5- 6- 7, B a déposé 9- 9- 9 . B peut mettre à pied le 8 sur la séquence de A « . C peut maintenant déposer le 9 et doit annoncer sil est ajouté à la course des cœurs ou à lensemble de neuf de C. Si C a ajouté le 9 à la course du cœur, D peut maintenant prolonger la course en plaçant le 10. Si C avait annoncé le 9 comme appartenant à lensemble des neuf, alors bien sûr, il ne serait pas légal de définir le 10 comme une extension de la course, qui nest encore que 5-6-7-8.

Les jokers sont sauvages et peuvent représenter nimporte quelle carte dans un mélange, même un double dune carte qui a déjà été fusionné par le même joueur ou par un autre. Un joueur qui fusionne un joker doit indiquer clairement le rang quil représente, et cela ne peut pas être changé par la suite. Par exemple, vous pouvez fusionner 6 7 joker en une séquence, et en plaçant les cartes dans cet arrangement, vous spécifiez que le joker représente le 8. Plus tard, quelquun peut licencier le 5 ou 9 sur cette séquence, mais il nest pas autorisé à changer le joker en 5 pour licencier un

Si vous deviez fusionner 9 et deux jokers, vous auriez à indiquer sil sagissait dun groupe de neuf ou dune séquence. Sil sagissait dune séquence, vous devriez choisir si la séquence était 7-8-9, 8-9-10 ou 9-10-J. En revanche, sil sagissait dun groupe, vous nauriez pas besoin de spécifier les combinaisons représentées par les jokers. Nimporte quel joueur pourrait par la suite licencier un neuf différent, complétant un groupe de quatre neuf.

Notez quun joker doit représenter une carte spécifique. Il nest donc pas possible de fusionner un groupe de (par exemple) quatre rois et un joker, car il ny a pas de cinquième roi que le joker pourrait représenter. Même si vous jouez avec deux packs, il est de règle que les cartes dun groupe doivent toutes être de couleurs différentes, il ny a donc pas de cinquième roi qui puisse légalement être inclus dans la fusion.

Laffaire

Quand il y a plus de deux joueurs, le croupier distribue les cartes une à la fois, dans le sens des aiguilles dune montre, en commençant par la personne à gauche du croupier, jusquà ce que tout le monde ait sept cartes. Dans une partie à deux joueurs, le croupier distribue treize cartes à chaque joueur. Les cartes restantes forment la pile de stock; elles sont placées face cachée dans une position accessible à chaque joueur. La carte du dessus du stock est retournée et placée face visible à côté Cest la première carte de la pile de défausse. Les joueurs regardent leurs cartes et peuvent organiser les cartes de leur main en fonction de la couleur ou du nombre.

Le jeu

Le personne à la gauche du concessionnaire commence. Le tour de jeu passe dans le sens des aiguilles dune montre. Un tour se compose de trois parties:

1. Le tirage au sort Vous devez soit piocher la carte du dessus du stock, et la mettre dans votre main sans la montrer aux autres joueurs, soit piocher une ou plusieurs cartes de la défausse . Il est toujours légal de piocher la carte du dessus du stock ou la carte du dessus de la pile de défausse (mais voir les variations ci-dessous). Vous pouvez prendre une carte du bas de la pile de défausse uniquement à condition que:

  1. vous la fusionnez immédiatement – soit dans une nouvelle combinaison, soit en la déposant sur une fusion existante, et
  2. vous prenez également toutes les cartes ci-dessus (cest-à-dire défaussées depuis) la carte que vous avez fusionnée.

2. Fusion Si vous le souhaitez, vous pouvez fusionner toutes les combinaisons valides de votre main en les plaçant face visible devant tu. Vous pouvez également abandonner des cartes par vous-même ou par les combinaisons existantes dautres joueurs. Comme toutes les cartes fusionnées marquent pour le joueur qui les a fusionnées, lorsque vous déposez une carte sur la fusion dun autre joueur, vous placez la carte devant vous, plutôt que le long de la fusion existante. 3. La défausse À moins que vous nayez réussi à fusionner toutes les cartes de votre main (auquel cas le jeu est terminé – voir ci-dessous), vous devez défausser une carte de votre main face visible sur la pile de défausse. Si vous navez tiré que la carte du dessus de la défausse, vous devez défausser une autre carte. Cependant, si vous avez pioché plus dune carte de la pile de défausse, alors après la fusion, vous pouvez défausser à nouveau la carte qui était auparavant sur le dessus de la pile. Les cartes de la pile de défausse se chevauchent, de sorte que les défausse précédentes peuvent être identifiées.

Le jeu continue jusquà ce que lune des choses suivantes se produise:

  1. Un joueur na plus de carte en main. Cela peut se produire soit lorsquun joueur fusionne toutes ses cartes, soit lorsquil en fusionne toutes sauf une, puis se défausse de sa dernière carte.
  2. Il ny a plus de cartes dans le stock, et la personne dont cest le tour ne le fait pas. souhaitez piocher dans la pile de défausse.

Dès que lune de ces conditions est atteinte, le jeu se termine et la main est comptée.

Piocher à partir de la pile de défausse

Il est très important de comprendre comment utiliser la pile de défausse à votre avantage. Supposons que la pile de rebut soit la suivante:

Vous avez ces cartes dans votre main: 2 4 5 8 J K K

Vous voulez prendre les 4 et 4 de la pile de défausse pour accompagner votre 4 pour former un groupe. Pour obtenir ces cartes, vous devez prendre toutes les cartes à partir de 4, ne laissant que les 6 dans la défausse. peut ensuite fusionner le 4 4 4, et vous avez les cartes suivantes laissé dans votre main: 2 5 7 8 J Q K K A. Vous supprimez quelque chose dont vous navez pas besoin, comme le 2 et le rejet pile est alors:

Si vous aviez pris le 7 uniquement, vous auriez été autorisé à le garder dans votre main et à ne pas le fusionner. Puisque vous avez pris les cartes à partir de 4, vous doit fusionner le

Appel « Rami! »

Si un joueur se défausse dune carte qui aurait pu être fusionnée, ou laisse la pile de défausse dans un état où elle contient des cartes qui peuvent être fusionnées sans nécessiter aucune autres cartes de la main de nimporte quel joueur, puis avant que le joueur suivant ne tire, tout joueur autre que celui qui vient de défausser peut appeler « Rami! » et prenez la pile de défausse jusquà la carte correspondante. Ce joueur termine alors son tour en fondant cette carte et toutes les autres quil souhaite, et en défaussant une carte. Le tour de jeu passe alors au joueur à gauche de celui qui a appelé « Rami! » et continue dans le sens des aiguilles dune montre à partir de là.

Par exemple, sil y a un 7 8 9 sur le plateau et quelquun se débarrasse dun 6 ou 10, tout joueur autre que le défausse peut appeler « Rami! », prendre la carte et la fondre.

Voici un autre exemple. Supposons que la pile de rebut soit:

et un joueur rejette un J, sans remarquer les K et Q dans la pile de défausse. Tout joueur du jeu autre que le défausse qui remarque cette erreur peut crier « Rami! » et prenez tous les rejets de K en avant.

Un troisième exemple: supposons que la pile de défausse soit la même que ci-dessus et que vous ayez 5 et 6 dans votre main, entre autres cartes. Cest à votre tour de tirer 4 du stock. Si vous fusionnez votre 4- 5- 6 maintenant, nimporte quel autre joueur peut appeler « Rami! » et prenez les quatre premières cartes de la défausse pour ajouter les 3 à votre mélange. Notez que vous ne pouvez pas appeler « Rami! » vous-même dans ce cas (immédiatement après votre propre tour) – vous devrez attendre que le joueur suivant ait eu son tour, et vous pourriez alors appeler « Rami! » dans le cas peu probable où personne dautre naurait entre-temps pris le 3 de la pile. Pour cette raison, vous choisissez généralement de ne pas fusionner vos 4- 5- 6 encore, mais attendez votre prochain tour, lorsque vous pourrez les utiliser pour prendre le 3 sil est toujours là.

Notez quil ne lest pas possible dappeler « Rami! » après la fin du jeu. Si quelquun fusionne toutes ses cartes ou se défausse de sa dernière carte, le jeu se termine immédiatement et est marqué. À la fin du jeu, le joueur est autorisé à laisser la pile de défausse dans un état où certaines des cartes quelle contient pourraient être fusionnées, et les autres joueurs ne peuvent plus réclamer ces cartes, car le jeu sarrête dès quun joueur sest débarrassé de toutes les cartes en main.

Le score

Quand quelquun na plus de cartes en main, ou quil ny a plus de cartes dans le stock quand quelquun veut en tirer, la partie est terminée. Tous les joueurs comptent la valeur totale des cartes quils ont fusionnées et soustraient la valeur des cartes quils ont laissées entre leurs mains. Le résultat de chaque joueur est ajouté à son score cumulé.

Notez que dès que le jeu se termine, aucune autre carte ne peut être fusionnée. Toutes les cartes que les joueurs ont encore en main comptent contre eux, même si ces cartes auraient pu être fusionnées.

Si les cartes restantes dans votre main totalisent plus que les cartes que vous avez fusionnées, votre score pour cette main est négatif. Il est également possible que votre score cumulatif soit négatif – par exemple si vous faites un score négatif sur la première main.

Dautres mains sont jouées jusquà ce que les scores dun ou plusieurs joueurs dépassent 500. À ce stade, la session se termine et le joueur avec le score le plus élevé lemporte. En cas dégalité, dautres mains sont jouées jusquà ce quil ny ait quun seul gagnant.

Variations

Jouer sans jokers

500 Rum peuvent être jouées (et a été joué à lorigine) sans jokers.

Valeurs des cartes 5/10/15

Certains joueurs comptent les cartes pip 2 à 9 comme valant toutes 5 points. Les dizaines et les faces J, Q, K comptent toujours 10 et les jokers sont 15. Las compte pour 5 points au lieu de 15 sil est utilisé comme carte basse dans une séquence telle que A-2-3.

Les cartes prises dans la défausse doivent toujours être fusionnées

La plupart des livres de jeux de cartes donnent la règle selon laquelle pour piocher dans la défausse, vous devez fusionner. Vous pouvez prendre une carte dont vous avez besoin pour votre fusion ainsi que toutes les cartes qui se trouvent dessus. Cette règle sapplique même dans le cas où vous ne prenez que la carte du dessus de la pile de défausse – dans ce cas, vous devez fusionner cette carte du dessus. Si vous nallez pas fusionner, vous devez piocher dans le stock.

Certains jouent que chaque fois que vous prenez des cartes de la pile de défausse, la carte la plus profonde que vous prenez doit être utilisée dans un nouveau mélange de trois ou plus cartes – il ne suffit pas de pouvoir déposer cette carte sur une fusion existante.

Appeler Rami

Certains nautorisent lappel « Rami » que si la défausse la plus récente peut être licencié sur une fusion sur la table. Dans ce cas, lappelant prend la carte et la pose, marquant pour elle, puis le jeu continue avec la personne à qui cétait le tour de jouer. Dans cette version, il ny a pas dappel de Rami « dans la pile », lorsquune carte enterrée peut être licenciée.

Certains nautorisent pas du tout lappel de Rami. La plupart des livres de jeux de cartes ne mentionnent pas la possibilité dappeler Rami.

Défausse requise lors de la sortie

De nombreux joueurs demandent à un joueur qui sort de garder une carte afin de pouvoir se défausser à la fin de leur tour. Dans cette version du jeu, vous nêtes pas autorisé à fusionner toutes vos cartes, ne vous laissant rien à défausser.

Flottant

Il existe une autre variante de ce appelé flottant. Dans cette version, vous êtes autorisé à fusionner toutes vos cartes, mais comme vous navez pas de défausse, le jeu ne se termine pas, mais continue autour de la table pendant que vous «flottez». Lorsque le tour vous revient (si personne dautre nest sorti entre-temps), vous pouvez:

  1. piocher une carte du stock et la défausser, ce qui met fin à la partie, ou
  2. prenez plusieurs cartes de la pile de défausse et mélangez-les toutes sauf une, que vous défaussez, en terminant la partie, ou
  3. fusionnez la carte que vous piochez dans le stock ou toutes les cartes dont vous tirez la défausse, et flottez à nouveau pour un autre tour, ou
  4. piocher des cartes de la défausse, en fusionner, en défausser une et avoir toujours au moins une carte en main, auquel cas le jeu est de retour à la normale.

Défausse injouable requise lors de la sortie

Comme un développement ultérieur des idées ci-dessus, certains joueurs ne permettent pas à un joueur de sortir en défaussant une carte cela aurait pu être fusionné. Dans cette version, si votre dernière carte est jouable, au lieu de la défausser et de sortir, vous devez la fusionner et devenir un flotteur. Dans ce cas, si vous piochez une carte du stock lors de votre prochain tour et quelle est jouable, vous devez la fusionner et rester flottante pour un autre tour. Pour sortir, vous devez avoir une carte injouable à défausser. Notez que puisquil est illégal de ramasser uniquement la défausse supérieure et de la défausser immédiatement, il nest pas possible pour un flotteur de sortir en utilisant la défausse du joueur précédent, même si vous jouez la règle quil est normalement légal de prendre la défausse supérieure sans la fondre.

Si vous essayez de sortir en défaussant une carte jouable, un joueur qui le remarque peut vous faire reprendre votre défausse et la fusionner. Sinon, certains jouent comme nimporte quel autre joueur peut appeler « Rami! » et fusionner votre défausse. Vous devenez alors un flotteur, vous auriez donc mieux fait de fusionner cette carte vous-même.

Vous devez sortir pour gagner

Certains jouent que pour gagner le jeu, vous devez sortir (être la personne qui termine le jeu en vous débarrassant de toutes vos cartes) et vous devez avoir un score cumulé de 500 ou plus.Vous ne pouvez pas gagner si un autre joueur sort, même si votre score est de 500 ou plus. Si le joueur qui est sorti a atteint 500 ou plus, il gagne; sinon, le joueur suivant traite et une autre main est jouée. Dans cette version du jeu, il est possible de gagner sans avoir le score le plus élevé – par exemple si le joueur A sort et a un score de 505 tandis que le joueur B a un score de 520, le joueur A a gagné.

Autres pages Web 500 sur le rhum

Alan Gilfoy a publié les règles dune autre version de ce jeu sur sa page Rami 500.

Rami.ch est un site en allemand proposant des règles pour le rami 500 et de nombreux autres jeux de rami, ainsi que des articles de stratégie et des critiques de sites de rami en ligne et un forum.

Voici une copie darchive de la version de Jim Davidson des règles pour 500 Rami.

Logiciels et jeux en ligne

Un programme informatique shareware Rummy 500 peut être téléchargé depuis MeggieSoft Games.

Avec le Championship Rummy Pro de DreamQuest Software, vous pouvez jouer 500 Rum contre des adversaires informatiques. Disponible pour Windows, Palm OS et Pocket PC.

La collection HOYLE Card Games pour Windows ou Mac OS X comprend un programme Rummy 500, ainsi que de nombreux autres jeux de cartes populaires.

Le programme Rummy 500 de Malcolm Bain pour Windows est disponible de Card Games Galore.

Vous pouvez jouer au rami 500 en ligne sur Cardzmania.

Le rami 500 peut être joué en ligne sur TrapApps.

Special K Software a un logiciel pour jouez au jeu du rami 500. Ce logiciel est disponible sur www.specialksoftware.com.

Le rami 500 à deux joueurs peut être joué en ligne sur Game Desire.

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