500 Rummy (Italiano)

Questa descrizione è in parte basata su un contributo di Kris Huston

  • Introduzione
  • I giocatori e Carte
  • Le combinazioni
  • La distribuzione
  • Il gioco
    • Pescare dalla pila degli scarti – Chiamare “Ramino”
  • Il punteggio
  • Variazioni
    • Nessun jolly – Valori delle carte 5/10/15 – Scartare –
      Chiamare “Rummy” – Scarto richiesto per uscire – Floating –
      Scarto ingiocabile richiesto per uscire – Deve uscire per vincere
  • Altre 500 pagine web di rum
  • Giochi online e software

Introduzione

Questa è una versione del ramino in cui si ottengono punti per le carte combinate e perse per le carte non fuse che rimangono nella mano di un giocatore quando qualcuno va fuori. La partita viene vinta dal primo giocatore che raggiunge un punteggio cumulativo di 500 o più in una serie di mani. In questo gioco non sei limitato a prendere solo la prima carta della pila degli scarti – più di o Una carta può essere presa per raggiungere una carta più in basso che puoi usare in una combinazione.

Nei libri questo gioco è normalmente chiamato 500 Rum o talvolta Pinochle Rummy (presumibilmente perché condivide il suo punteggio target di 500 con alcune versioni di Pinochle), ma nella vita reale è più spesso conosciuto come 500 Rummy o Rummy 500. La versione con i jolly descritta in questa pagina è anche conosciuta come Joker Rummy. Alcuni giocatori lo chiamano Gin Rummy, che è fonte di confusione in quanto questo è anche il nome di un gioco diverso, e molte persone lo chiamano semplicemente Rummy.

Ha varianti note come 1500 Rummy, 2500 Rummy, 5000 Rummy e vari altri nomi, in cui il punteggio target è più alto, viene distribuito un numero variabile di carte e gli assi e le carte jolly hanno un valore elevato. Questi sono descritti separatamente nella pagina 5000 Ramino.

Giocatori e carte

500 Ramino si gioca con un mazzo standard da 52 carte più due jolly, 54 carte in tutto. Il gioco è possibile per un numero qualsiasi di giocatori da 2 a circa 8. Quando giocano 5 o più persone, devono essere usati due mazzi mescolati insieme (108 carte).

Le carte hanno valori in punti come segue:

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 valore nominale (2 per due, 3 per tre e così via)
Jack, Queen, King 10 punti ciascuno
Asso, Joker 15 punti ciascuno

Eccezione: un asso combinato con il 2 e il 3 dello stesso seme come parte di una combinazione in sequenza (vedi sotto) ottiene 1 punto invece di 15 .

Le combinazioni

Come nel ramino di base, una combinazione è una combinazione di carte della tua mano che metti a faccia in su sul tavolo, dove rimane fino alla fine di una mano . Esistono due tipi di combinazione che possono essere combinati:

  1. Un gruppo è composto da tre o quattro carte dello stesso valore, come J J J. Quando viene utilizzato più di un mazzo, le carte di un gruppo devono essere tutte di semi diversi. 6 6 6 non è un gruppo valido.
  2. Una sequenza è composta da tre o più carte consecutive dello stesso seme, come 5 6 7. Un asso può essere considerato basso o alto ma non entrambi allo stesso tempo. Quindi A 2 3 4 e Q K A sono entrambe sequenze valide, ma K A 2 non è valido.

Oltre a combinare combinazioni complete, i giocatori possono combinare carte che estendono combinazioni già sul tavolo. Questo si chiama licenziamento. La quarta carta dello stesso valore può essere aggiunta a un gruppo di tre, oppure è possibile aggiungere altre carte consecutive dello stesso seme a una sequenza alle due estremità. Ad esempio, se 5 6 7 è già sulla lavagna, qualsiasi il giocatore nel proprio turno può aggiungere 4 o 8 o entrambi.

A volte, quando lasci una carta, cè più di una combinazione a cui potrebbe essere associata. In questo caso il giocatore che licenzia deve scegliere quale combinazione estendere. Ad esempio, se è presente una sequenza 7 8 9 e un gruppo 10 10 10 sulla lavagna e hai un 10 nella tua mano, puoi scegliere se aggiungere il tuo 10 alla sequenza o al gruppo, ma una volta riprodotto, non può essere mosso.

Esempio: A ha messo giù 5- 6- 7, B ha messo giù 9- 9- 9 . B può licenziare 8 nella sequenza di A “. C ora può mettere giù 9 e deve annunciare se è aggiunto alla sequenza di cuori o al set di nove di C. Se C ha aggiunto 9 alla corsa cardiaca, D può ora estendere ulteriormente la corsa appoggiando 10. Se C avesse annunciato 9 come appartenente al set dei nove, ovviamente non sarebbe legale stabilire il 10 come estensione della scala, che è ancora solo 5-6-7-8.

I jolly sono jolly e possono rappresentare qualsiasi carta in una combinazione, anche un duplicato di una carta che è già stata combinati dallo stesso o da un altro giocatore. Un giocatore che combina un jolly deve chiarire quale rango rappresenta e questo non può essere modificato successivamente. Ad esempio, potresti combinare 6 7 jolly in sequenza e, mettendo le carte in questa disposizione, specifichi che il jolly rappresenta 8. In seguito qualcuno potrebbe licenziare 5 o 9 in questa sequenza, ma non gli è permesso di cambiare il jolly in un 5 in modo da licenziare un

Se dovessi unire 9 e due jolly dovresti indicare se doveva essere un gruppo di nove o una sequenza. Se fosse una sequenza, dovresti scegliere se la sequenza era 7-8-9, 8-9-10 o 9-10-J. Daltra parte, se fosse un gruppo, non sarebbe necessario specificare i semi rappresentati dai jolly. Qualsiasi giocatore potrebbe successivamente licenziare un nove diverso, completando un gruppo di quattro nove.

Nota che un jolly deve rappresentare una carta specifica. Non è quindi possibile combinare un gruppo di (ad esempio) quattro re e un jolly, perché non esiste un quinto re che il jolly potrebbe rappresentare. Anche se stai giocando con due buste, è una regola che le carte di un gruppo devono essere tutte di semi diversi, quindi non esiste un quinto re che può essere legalmente incluso nella combinazione.

La mano

Quando ci sono più di due giocatori, il mazziere distribuisce le carte una alla volta, in senso orario, iniziando dalla persona rimasta al mazziere, fino a quando tutti hanno sette carte. In una partita a due giocatori, il mazziere distribuisce tredici carte a ciascun giocatore. Le carte rimanenti formano il mazzo; vengono posizionate a faccia in giù in una posizione accessibile a tutti i giocatori. La prima carta del mazzo viene girata e posizionata a faccia in su accanto Questa è la prima carta della pila degli scarti. I giocatori guardano le loro carte e possono organizzare le carte in mano in base al seme o al numero.

Il gioco

Il inizia la persona alla sinistra del mazziere. Il turno di gioco passa in senso orario. Un turno è composto da tre parti:

1. La pesca Devi pescare la prima carta dal tallone e metterla nella tua mano senza mostrarla agli altri giocatori, oppure pescare una o più carte dalla pila degli scarti . È sempre legale pescare la prima carta dal tallone o la prima carta dalla pila degli scarti (ma vedere le variazioni di seguito). Puoi prendere una carta dal basso nella pila degli scarti solo a condizione che:

  1. abbini immediatamente la carta – in una nuova combinazione o mettendola su una combinazione esistente, e
  2. prendi anche tutte le carte sopra (cioè scartate da allora) la carta che hai combinato.

2. Combinazione Se lo desideri, puoi combinare qualsiasi combinazione valida nella tua mano mettendola a faccia in su di fronte a voi. Puoi anche licenziare carte da sole o da combinazioni esistenti di altri giocatori. Poiché tutte le carte combinate segnano per il giocatore che le ha combinate, quando metti una carta sulla combinazione di un altro giocatore, metti la carta di fronte a te stesso, piuttosto che accanto alla fusione esistente. 3. Lo scarto A meno che tu non sia riuscito a combinare tutte le carte nella tua mano (nel qual caso il gioco è terminato – vedi sotto), devi scartare una carta dalla tua mano a faccia in su in cima alla pila degli scarti. Se hai pescato solo la prima carta della pila degli scarti, devi scartare una carta diversa. Tuttavia, se hai pescato più di una carta dalla pila degli scarti, dopo la combinazione, puoi scartare di nuovo la carta che era in precedenza in cima alla pila. Le carte sulla pila degli scarti sono sovrapposte, in modo che gli scarti precedenti possano essere identificati.

Il gioco continua finché non accade una delle seguenti cose:

  1. Un giocatore non ha più carte in mano. Questo può accadere quando un giocatore combina tutte le sue carte o quando combina tutte tranne una e poi scarta lultima carta.
  2. Non ci sono carte rimaste nel mazzo, e la persona di turno non lo fa desidera pescare dalla pila degli scarti.

Non appena viene raggiunta una di queste condizioni, il gioco termina e la mano viene segnata.

Pescare dalla pila degli scarti

È molto importante capire come utilizzare la pila degli scarti a proprio vantaggio. Supponiamo che la pila degli scarti sia la seguente:

Hai queste carte in la tua mano: 2 4 5 8 J K K

Vuoi prendere 4 e 4 dalla pila degli scarti per andare con il tuo 4 per creare un gruppo. Per ottenere queste carte, devi prendere tutte le carte dal 4 in poi, lasciando solo il 6 nella pila degli scarti. puoi quindi unire i 4 4 4 e hai le seguenti carte rimasto nella tua mano: 2 5 7 8 J Q K K A. Scarti qualcosa che non “non ti serve, come 2 e scarta mucchio è quindi:

Se avessi preso 7, ti sarebbe stato permesso tenerlo in mano e non combinarlo. Dato che hai preso le carte da 4 in poi, deve unire

Chiamata “Rummy!”

Se un giocatore scarta una carta che avrebbe potuto essere combinata, o lascia la pila degli scarti in uno stato in cui contiene carte che possono essere combinate senza altre carte dalla mano di qualsiasi giocatore, quindi prima che il giocatore successivo peschi, qualsiasi giocatore diverso da quello che ha appena scartato può chiamare “Rummy!” e prendere la pila degli scarti, fino alla relativa carta. Questo giocatore poi completa il proprio turno combinando questa carta con tutte le altre che desidera e scartando una carta. Il turno di gioco passa quindi al giocatore alla sinistra di quello che ha chiamato “Rummy!” e da lì continua in senso orario.

Ad esempio, se è presente un 7 8 9 sul tabellone e qualcuno scarta un 6 o 10, qualsiasi altro giocatore diverso da chi ha scartato può chiamare “Rummy!”, prendere la carta e combinarla.

Ecco un altro esempio. Supponiamo che la pila degli scarti sia:

e un giocatore scarta una J, senza notare la K e Q nella pila degli scarti. Qualsiasi giocatore nel gioco diverso dallo scartatore che nota questo errore può gridare “Rummy!” e prendi tutti gli scarti da K in poi.

Un terzo esempio: supponiamo che la pila degli scarti sia la stessa di sopra e che tu abbia 5 e 6 in mano, tra le altre carte. È il tuo turno e pesca 4 dal calcio. Se unisci i tuoi 4- 5- 6 ora, qualsiasi altro giocatore può chiamare “Rummy!” e prendi le prime quattro carte della pila degli scarti per aggiungere il 3 alla tua combinazione. Nota che non puoi chiamare “Rummy!” te stesso in questo caso (subito dopo il tuo turno) – dovresti aspettare fino a quando il giocatore successivo non avesse avuto il suo turno, e potresti quindi chiamare “Rummy!” nellimprobabile caso che nel frattempo nessun altro avesse preso il 3 dalla pila. Per questo motivo in genere scegli di non unire i tuoi 4- 5- 6 ancora, ma aspetta fino al tuo prossimo turno, quando potresti usarli per prendere il 3 se è ancora lì.

Nota che non lo è possibile chiamare “Rummy!” dopo che il gioco è finito. Se qualcuno combina tutte le sue carte o scarta lultima carta, il gioco finisce immediatamente e viene conteggiato. Alla fine del gioco, al giocatore è consentito lasciare la pila degli scarti in uno stato in cui alcune delle carte in essa contenute potrebbero essere combinate e gli altri giocatori non possono più reclamare queste carte, perché il gioco si interrompe non appena un giocatore si è sbarazzato di tutte le carte in mano.

Il punteggio

Quando qualcuno non ha più carte in mano, o non ci sono carte nel mazzo quando qualcuno vuole pescare da esso, il gioco finisce. Tutti i giocatori contano il valore totale delle carte che hanno combinato e sottraono il valore delle carte che hanno lasciato nelle loro mani. Il risultato di ogni giocatore viene aggiunto al punteggio cumulativo.

Nota che non appena il gioco finisce, non è possibile combinare altre carte. Qualsiasi carta che i giocatori hanno ancora in mano contano contro di loro, anche se queste carte potrebbero essere state combinate.

Se le carte rimaste nella tua mano totalizzano più delle carte che hai combinato, il tuo punteggio per quella mano è negativo. È anche possibile che il tuo punteggio cumulativo sia negativo – ad esempio se ottieni un punteggio negativo nella prima mano.

Ulteriori mani vengono giocate fino a quando uno o più punteggi dei giocatori non superano i 500. A questo punto la sessione termina e il giocatore con il punteggio più alto vince. In caso di pareggio, vengono giocate altre mani finché non cè un unico vincitore.

Variazioni

Giocare senza jolly

Si possono giocare 500 Rum (e originariamente era giocato) senza jolly.

Valori delle carte 5/10/15

Alcuni giocatori contano le carte non giocate da 2 a 9 come tutte valgono 5 punti. I dieci e le figure J, Q, K contano ancora 10 e i jolly sono 15. Lasso conta 5 punti invece di 15 se viene usato come carta bassa in una sequenza come A-2-3.

La carta presa dalla pila degli scarti deve sempre essere combinata

La maggior parte dei libri di giochi di carte dà la regola che per pescare dalla pila degli scarti devi combinare. Puoi prendere una carta che ti serve per la tua combinazione più tutte le carte sopra di essa. Questa regola si applica anche nel caso in cui prendi solo la prima carta dalla pila degli scarti – in quel caso devi combinare questa prima carta. Se non hai intenzione di combinare, devi pescare dal mazzo.

Alcuni giocano che ogni volta che prendi carte dalla pila degli scarti, la carta più profonda che prendi deve essere usata in una nuova combinazione di tre o più carte: non è sufficiente essere in grado di mettere questa carta su una combinazione esistente.

Calling Rummy

Alcuni consentono di chiamare “Rummy” solo se lo scarto più recente può essere licenziato su una combinazione sul tavolo. In questo caso il chiamante prende la carta e la posa, segnando per essa, quindi il gioco continua con la persona a cui spettava il turno. In questa versione non cè la chiamata del ramino “nel mucchio”, quando una carta sepolta può essere rimossa.

Alcuni non consentono affatto la chiamata del ramino. La maggior parte dei libri sui giochi di carte non menziona la possibilità di chiamare Ramino.

Scarta richiesta quando si esce

Molti giocatori richiedono che un giocatore che esce per tenere una carta in modo che possano scartare la fine del loro turno. In questa versione del gioco non ti è permesso combinare tutte le tue carte, non lasciandoti nulla da scartare.

Floating

Esiste unulteriore variazione di questa chiamata fluttuante. In questa versione puoi combinare tutte le tue carte, ma siccome non hai scartare il gioco non finisce, ma continua intorno al tavolo mentre “fluttui”. Quando torna il turno (se nel frattempo nessun altro è uscito), puoi:

  1. pescare una carta dal tallone e scartarla, il che termina la partita, o
  2. prendi diverse carte dalla pila degli scarti e unisci tutte tranne una, che scarti, terminando il gioco, o
  3. combina la carta che peschi dal tallone o tutte le carte da cui peschi la pila degli scarti e fluttuare di nuovo per un altro round, oppure
  4. pescare carte dalla pila degli scarti, combinarne alcune, scartarne una e avere ancora almeno una carta in mano, nel qual caso il gioco è tornato normale.

Scarto ingiocabile richiesto quando si esce

Come ulteriore sviluppo delle idee di cui sopra, alcuni giocatori non consentono a un giocatore di uscire scartando una carta che avrebbe potuto essere fuso. In questa versione, se la tua carta finale è giocabile, invece di scartarla ed uscire devi combinarla e diventare un floater. In questo caso, se peschi una carta dal tallone nel tuo prossimo turno ed è giocabile, devi combinarla e rimanere fluttuante per un altro round. Per uscire devi avere una carta non giocabile da scartare. Nota che poichéèillegale prendere solo lo scarto superiore e scartarlo immediatamente di nuovo, nonèpossibile che un floater esca usando lo scarto del giocatore precedente, anche se giochi la regola che normalmente è legale prendere lo scarto superiore senza combinarlo.

Se provi a uscire scartando una carta giocabile, un giocatore che se ne accorge può farti riprendere il tuo scarto e combinarlo. In alternativa, alcuni giocano che qualsiasi altro giocatore puoi chiamare “Rummy!” e combinare gli scarti. Diventi quindi un floater, quindi avresti fatto meglio a combinare questa carta da solo.

Devi uscire per vincere

Qualche gioco che per vincere la partita devi uscire (essere la persona che termina il gioco sbarazzandoti di tutte le tue carte) e devi avere un punteggio cumulativo di 500 o più.Non puoi vincere se un altro giocatore esce, anche se il tuo punteggio è 500 o più. Se il giocatore che è uscito ha raggiunto 500 o più, vince; in caso contrario, il giocatore successivo distribuisce e viene giocata unaltra mano. In questa versione del gioco è possibile vincere senza avere il punteggio più alto, ad esempio se il giocatore A esce e ha un punteggio di 505 mentre il giocatore B ha un punteggio di 520, il giocatore A ha vinto.

Altre 500 pagine web sul rum

Alan Gilfoy ha pubblicato le regole per unaltra versione di questo gioco sulla sua pagina Rummy 500.

Rummy.ch è un sito in lingua tedesca che offre regole per Rummy 500 e molti altri giochi di ramino, oltre ad articoli di strategia e recensioni di siti di ramino online e un forum.

Ecco una copia darchivio della versione di Jim Davidson delle regole per 500 Rummy.

Software e giochi online

Un programma per computer Rummy 500 shareware può essere scaricato da MeggieSoft Games.

Con Championship Rummy Pro di DreamQuest Software puoi giocare a 500 Rum contro avversari controllati dal computer. Disponibile per Windows, Palm OS e Pocket PC.

La collezione HOYLE Card Games per Windows o Mac OS X include un programma Rummy 500, insieme a molti altri popolari giochi di carte.

Il programma Rummy 500 di Malcolm Bain per Windows è disponibile da Card Games Galore.

Puoi giocare a Rummy 500 online su Cardzmania.

Rummy 500 può essere giocato online su TrapApps.

Special K Software ha un software per gioca a 500 Rummy. Questo software è disponibile su www.specialksoftware.com.

Puoi giocare online a Ramino 500 per due giocatori su Game Desire.

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