Remik 500

Ten opis jest częściowo oparty na wypowiedzi Krisa Hustona

  • Wprowadzenie
  • Gracze i Karty
  • Układy
  • Umowa
  • Rozgrywka
    • Losowanie ze stosu kart odrzuconych – przywołanie „remika”
  • Punktacja
  • Odmiany
    • Bez jokerów – Wartości kart 5/10/15 – Odrzucenie karty –
      Wywołanie „Remika” – Wymagane odrzucenie wyjść – Pływające –
      Odrzut, którego nie da się zagrać, aby wyjść – Musi wyjść, aby wygrać
  • Inne strony internetowe 500 rumów
  • Gry online i oprogramowanie

Wprowadzenie

To jest wersja remika, w której punkty są naliczane za karty zgrane i przegrane za karty pozostające w ręce gracza, gdy ktoś idzie Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy osiągnie łączny wynik 500 lub więcej w serii rozdań. W tej grze nie jesteś ograniczony do wzięcia tylko wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych – więcej niż 0 ne karta może zostać wzięta, aby dotrzeć do karty niżej, której można użyć w meldunku.

W książkach ta gra jest zwykle nazywana rumem 500 lub czasami remikiem Pinochle (prawdopodobnie dlatego, że dzieli docelowy wynik równy 500 z niektórymi wersjami Pinochle), ale w rzeczywistości jest częściej znany jako Remik 500 lub Remik 500. Wersja z jokerami opisana na tej stronie jest również znana jako Remik Jokera. Niektórzy gracze nazywają go Remikiem Gin, co jest mylące, ponieważ jest to również nazwa innej gry, a wielu ludzi nazywa go po prostu Remikiem.

Ma warianty znane jako Remik 1500, Remik 2500, Remik 5000 i różne inne nazwy, w których docelowy wynik jest wyższy, rozdawana jest zmienna liczba kart, a asy i dzikie karty mają wysoką wartość. Są one opisane osobno na stronie 5000 remików.

Gracze i karty

W 500 remika używa się standardowej talii 52 kart oraz dwóch jokerów, czyli 54 kart. Gra jest możliwa dla dowolnej liczby graczy od 2 do około 8. Gdy gra 5 lub więcej osób, należy użyć dwóch potasowanych talii (108 kart).

Karty mają następujące wartości punktowe:

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 nominał (2 za dwójkę, 3 za trójkę itd.)
Walet, dama, król po 10 punktów
As, Joker Po 15 punktów

Wyjątek: as połączony z 2 i 3 w tym samym kolorze jako część układu sekwencji (patrz poniżej) otrzymuje 1 punkt zamiast 15 .

Meldunki

Podobnie jak w podstawowym remiku, meld to kombinacja kart z twojej ręki, które kładziesz odkryte na stole, gdzie pozostaje do końca rozdania . Istnieją dwa rodzaje kombinacji, które można łączyć:

  1. Grupa składa się z trzech lub czterech kart tej samej wartości, na przykład J J J. Gdy używana jest więcej niż jedna talia, karty z grupy muszą mieć różne kolory. 6 6 6 nie jest prawidłową grupą.
  2. Sekwencja składa się z trzech lub więcej kolejnych kart tego samego koloru, na przykład 5 6 7.As może liczyć jako niski lub wysoki, ale nie oba jednocześnie. Więc A 2 3 4 i Q K A są prawidłowymi sekwencjami, ale K A 2 jest nieprawidłowe.

Oprócz łączenia całych kombinacji gracze mogą łączyć karty, które rozszerzają kombinacje, które są już na stole. Nazywa się to zwolnieniem. Czwarta karta tej samej wartości może zostać dodana do grupy trzech lub dodatkowe kolejne karty tego samego koloru mogą zostać dodane do sekwencji na dowolnym końcu. Na przykład, jeśli 5 6 7 jest już na tablicy, każde gracz może z kolei dodać 4 lub 8 lub oba.

Czasami podczas odkładania karty istnieje więcej niż jedno połączenie, do którego można ją dołączyć. W takim przypadku gracz zwalniający musi wybrać, który układ przedłuży. Na przykład, jeśli istnieje sekwencja 7 8 9 i grupa 10 10 10 na tablicy i masz 10 w twojej ręce, możesz wybrać, czy dodać 10 do sekwencji lub grupy, ale po odtworzeniu nie może być przeniósł.

Przykład: A zapisał 5- 6- 7, B zapisał 9- 9- 9 . B może odłożyć 8 na sekwencję A „. C może teraz odłożyć 9 i musi ogłosić, czy to jest dodane do run kier lub do zestawu dziewiątek C. Jeśli C dodał 9 do przebiegu serca, D może teraz przedłużyć przebieg, kładąc 10. Gdyby C ogłosił 9 jako należący do zestawu dziewiątek, to oczywiście nie byłoby legalne ustanowienie 10 jako przedłużenie run, które nadal wynosi tylko 5-6-7-8.

Jokery są dzikie i mogą stanowić dowolną kartę w meldunku, nawet duplikat karty, która już została połączone przez tego samego lub innego gracza. Gracz łączący jokera musi jasno określić, jaką rangę reprezentuje, a tego nie można później zmienić. Na przykład możesz połączyć 6 7 jokera jako sekwencję i odkładając karty w tym układzie określasz, że Joker reprezentuje 8. Później ktoś może zwolnić 5 lub 9 w tej sekwencji, ale nie może zmienić jokera na 5, aby odłożyć

Gdybyś miał połączyć 9 i dwa jokery, musisz określić, czy miała to być grupa dziewiątek, czy sekwencja. Gdyby to była sekwencja, musiałbyś wybrać, czy była to sekwencja 7-8-9, 8-9-10 czy 9-10-J. Z drugiej strony, gdyby była to grupa, nie musiałbyś określać kolorów reprezentowanych przez jokerów. Każdy gracz może następnie wyrzucić inną dziewiątkę, uzupełniając grupę czterech dziewiątek.

Pamiętaj, że joker musi reprezentować jakąś konkretną kartę. Dlatego nie jest możliwe połączenie grupy (na przykład) czterech królów i jokera, ponieważ nie ma piątego króla, który mógłby reprezentować joker. Nawet jeśli grasz z dwoma paczkami, obowiązuje zasada, że wszystkie karty z grupy muszą mieć różne kolory, więc nie ma piątego króla, który można legalnie włączyć do meldunku.

Rozdanie

Gdy jest więcej niż dwóch graczy, krupier rozdaje karty pojedynczo, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od osoby po lewej stronie krupiera, aż wszyscy mają siedem kart. W grze dwuosobowej krupier rozdaje każdemu graczowi po trzynaście kart. Pozostałe karty tworzą stos podstawowy; są one umieszczane zakryte w miejscu dostępnym dla każdego gracza. Górna karta z magazynu jest odwracana i umieszczana odkryta obok To jest pierwsza karta ze stosu kart odrzuconych. Gracze patrzą na swoje karty i mogą organizować karty w ręce według koloru lub liczby.

Gra

zaczyna osoba po lewej stronie sprzedawcy. Kolejka do gry przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tura składa się z trzech części:

1. Losowanie Musisz albo dobrać wierzchnią kartę z puli i włożyć ją do ręki bez pokazywania jej innym graczom, albo dobrać jedną lub więcej kart ze stosu kart odrzuconych . Zawsze legalne jest dobranie wierzchniej karty z puli lub wierzchniej karty ze stosu odrzuconych (ale zobacz poniższe warianty). Możesz wziąć kartę z dołu na stos odrzuconych tylko pod warunkiem, że:

  1. natychmiast połączysz kartę – albo w nowej kombinacji, albo odkładając ją na istniejącym, i
  2. bierzesz również wszystkie powyższe karty (tj. odrzucasz od czasu) karty, którą łączysz.

2. Łączenie Jeśli chcesz, możesz połączyć dowolne prawidłowe kombinacje z ręki, kładąc je odkryte przed ty. Możesz także odkładać karty na swój własny lub istniejące układy innych graczy. Ponieważ wszystkie połączone karty są przyznawane graczowi, który je wymieszał, podczas odkładania karty na układ innego gracza, kładziesz kartę przed sobą, a nie niż obok istniejącego połączenia. 3. Odrzucenie Jeśli nie udało ci się połączyć wszystkich kart z ręki (w takim przypadku gra się zakończyła – patrz poniżej), musisz odrzucić jedną odkrytą kartę z ręki na wierzch stosu kart odrzuconych. Jeśli dobrałeś tylko wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych, musisz odrzucić inną kartę. Jeśli jednak dobrałeś więcej niż jedną kartę ze stosu odrzuconych, to po połączeniu możesz ponownie odrzucić kartę, która wcześniej znajdowała się na wierzchu stosu. Karty na stosie odrzuconych nakładają się na siebie, aby można było zidentyfikować poprzednie odrzucone.

Gra toczy się do momentu, gdy wydarzy się jedna z następujących rzeczy:

  1. Gracz nie ma żadnych kart na ręce. Może się tak zdarzyć, gdy gracz łączy wszystkie swoje karty lub gdy łączy wszystkie oprócz jednej, a następnie odrzuca ostatnią kartę.
  2. W magazynie nie ma żadnych kart, a osoba, której tura jest, nie chcą dobrać ze stosu kart odrzuconych.

Jak tylko którykolwiek z tych warunków zostanie spełniony, gra się kończy, a rozdanie jest punktowane.

Rysowanie ze stosu odrzuconych

Bardzo ważne jest, aby zrozumieć, jak wykorzystać stos odrzuconych na swoją korzyść. Załóżmy, że stos kart odrzuconych wygląda następująco:

Masz te karty w Twoja ręka: 2 4 5 8 J K K

Chcesz zabrać 4 i 4 ze stosu odrzuconych, aby przejść ze swoim 4, aby utworzyć grupę. Aby otrzymać te karty, musisz wziąć wszystkie karty z 4 i kolejnych, pozostawiając tylko 6 na stosie odrzuconych. można wtedy połączyć 4 4 4 i masz następujące karty lewy w dłoni: 2 5 7 8 J Q K K A. Odrzucasz coś, czego nie potrzebujesz, na przykład 2 i wyrzucić stos jest wtedy:

Jeśli wziąłeś 7, mógłbyś trzymać go tylko w dłoni i nie łączyć go. Ponieważ wziąłeś karty od 4 i dalej, musi połączyć

Owo „Remik!”

Jeśli gracz odrzuci kartę, która mogła zostać połączona, lub pozostawi stos kart odrzuconych w stanie, w którym znajdują się karty, które można połączyć bez konieczności kolejne karty z ręki dowolnego gracza, a następnie, zanim następny gracz dobierze, każdy gracz inny niż ten, który właśnie odrzucił, może zawołać „Remik!” i weź stos odrzuconych do odpowiedniej karty. Następnie ten gracz kończy swoją turę, łącząc tę kartę i wszystkie inne, które chcą, i odrzucając jedną kartę. Następnie kolej na grę przechodzi do gracza na lewo od tego, który zawołał „Remik!” i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Na przykład, jeśli istnieje 7 8 9 na planszy i ktoś odrzuca 6 lub 10, dowolnego gracza innego niż odrzucający może zawołać „Remik!”, weź kartę i połącz ją.

Oto kolejny przykład. Załóżmy, że stos odrzuconych to:

i gracz odrzuca J, nie zauważając K i Q na stosie kart odrzuconych. Każdy gracz w grze inny niż odrzucający, który zauważy ten błąd, może krzyknąć „Remik!” i weź wszystkie odrzucone od K. i dalej.

Trzeci przykład: załóżmy, że stos kart odrzuconych jest taki sam jak powyżej i masz 5 i 6 w twojej ręce, między innymi. Nadeszła Twoja kolej i dobierasz 4 z magazynu. Jeśli teraz połączysz 4- 5- 6, dowolny inny odtwarzacz może zawołać „Remik!” i weź cztery górne karty ze stosu odrzuconych, aby dodać 3 do swojego połączenia. Pamiętaj, że nie możesz zadzwonić do „Remika!” w tym przypadku (natychmiast po swojej turze) – musiałbyś poczekać, aż następny gracz będzie miał swoją turę, a następnie zadzwonić „Remik!” w mało prawdopodobnym przypadku, gdy w międzyczasie nikt inny nie wziął 3 ze stosu. Z tego powodu zazwyczaj nie chcesz łączyć swojego 4- 5- 6 jeszcze, ale poczekaj do następnej tury, kiedy możesz ich użyć do zabrania 3, jeśli nadal tam jest.

Zauważ, że nie jest można nazwać „Remik!” po zakończeniu gry. Jeśli ktoś połączy wszystkie swoje karty lub odrzuci ostatnią kartę, gra kończy się natychmiast i jest punktowana. Kończąc grę, gracz może pozostawić stos kart odrzuconych w stanie, w którym niektóre karty w nim zawarte mogą zostać połączone, a pozostali gracze nie mogą już odebrać tych kart, ponieważ gra zatrzymuje się, gdy tylko gracz się pozbędzie wszystkie karty w ręku.

Punktacja

Gdy ktoś nie ma już kart w ręce lub nie ma żadnych kart w magazynie, gdy ktoś chce z nich dobrać, gra się kończy. Wszyscy gracze podliczają całkowitą wartość połączonych kart i odejmują wartość tych, które zostawili w swoich rękach. Wynik każdego gracza jest dodawany do jego sumarycznego wyniku.

Pamiętaj, że po zakończeniu gry nie można łączyć kolejnych kart. Wszystkie karty, które gracze wciąż mają na rękach, liczą się przeciwko nim, nawet jeśli te karty mogły zostać połączone.

Jeśli suma pozostałych kart w Twojej ręce jest większa niż liczba kart, które zgrałeś, Twój wynik dla tego układu jest ujemny. Skumulowany wynik może być również ujemny – na przykład, jeśli uzyskasz ujemny wynik w pierwszym rozdaniu.

Dalsze rozdania są rozgrywane do momentu, gdy wynik jednego lub kilku graczy przekroczy 500. W tym momencie sesja się kończy, a gracz z najwyższym wynikiem wygrywa. W przypadku remisu kolejne rozdania są rozgrywane, aż do wyłonienia jednego zwycięzcy.

Wariacje

Gra bez jokerów

Można grać w 500 rumu (i pierwotnie był grany) bez jokerów.

Wartości kart 5/10/15

Niektórzy gracze liczą, że karty pip od 2 do 9 są warte 5 punktów. Dziesiątki i figury J, Q, K nadal liczą 10, a jokery 15. As liczy się jako 5 punktów zamiast 15, jeśli jest używany jako niska karta w sekwencji takiej jak A-2-3.

Karty wzięte ze stosu odrzuconych muszą zawsze zostać połączone

Większość książek do gier karcianych zawiera zasadę, że aby dobrać kartę ze stosu odrzuconych, należy połączyć. Możesz wziąć kartę, której potrzebujesz do połączenia, plus wszystkie karty na wierzchu. Zasada ta obowiązuje nawet w przypadku, gdy bierzesz tylko wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych – w takim przypadku musisz połączyć tę wierzchnią kartę. Jeśli nie masz zamiaru łączyć, musisz dobierać z zasobów.

Niektórzy grają, że za każdym razem, gdy bierzesz karty ze stosu odrzuconych, najgłębsza karta, którą bierzesz, musi zostać użyta w nowym meldunku trzech lub więcej karty – nie wystarczy odłożyć tę kartę na istniejący układ.

Calling Remik

Niektóre pozwalają tylko na sprawdzenie „Remika”, jeśli ostatni odrzucony może być zwolnionym na stole. W tym przypadku dzwoniący bierze kartę i odkłada ją, punktując za nią, a następnie gra jest kontynuowana z osobą, której kolej miała zagrać. W tej wersji nie ma wywoływania remika „na stosie”, kiedy zakopana karta może zostać odłożona.

Niektórzy w ogóle nie pozwalają na wywoływanie remika. Większość książek o grach karcianych nie wspomina o możliwości wywołania remika.

Odrzuć wymagane przy wychodzeniu

Wielu graczy wymaga, aby gracz, który wyszedł, zatrzymał jedną kartę, aby mogli odrzucić koniec ich tury. W tej wersji gry nie możesz łączyć wszystkich swoich kart, nie pozostawiając sobie nic do odrzucenia.

Floating

Jest jeszcze jedna odmiana tego nazywana floatingiem. W tej wersji możesz łączyć wszystkie swoje karty, ale ponieważ nie masz odrzuconych kart, gra nie kończy się, ale toczy się wokół stołu, podczas gdy ty „floatujesz”. Kiedy wróci do Ciebie kolejka (jeśli w międzyczasie nikt inny nie wyszedł), możesz:

  1. wyciągnąć kartę z banku i odrzucić ją, co kończy grę, lub
  2. weź kilka kart ze stosu kart odrzuconych i połącz wszystkie oprócz jednej, którą odrzucasz, kończąc grę, lub
  3. połącz kartę, którą dobierzesz z magazynu lub wszystkie karty, z których dobierasz stos kart odrzuconych i unoś się ponownie na kolejną rundę lub
  4. dobierz karty ze stosu odrzuconych, połącz niektóre, odrzuć jedną i nadal miej co najmniej jedną kartę w ręku, w takim przypadku gra powraca do normy.

Odrzucenie, którego nie da się zagrać, wymagane przy wychodzeniu

Jako dalszy rozwój powyższych pomysłów, niektórzy gracze nie pozwalają graczowi na wyjście poprzez odrzucenie karty które można było połączyć. W tej wersji, jeśli twoja ostatnia karta jest możliwa do zagrania, to zamiast ją odrzucić i wyjść, musisz ją połączyć i stać się floater. W takim przypadku, jeśli w następnej turze dobierasz kartę z banku i można nią zagrać, musisz ją połączyć i pozostać pływakiem przez kolejną rundę. Aby wyjść, musisz odrzucić jedną nie nadającą się do gry kartę. Zwróć uwagę, że ponieważ nielegalne jest podniesienie tylko wierzchniej odrzuconej karty i natychmiastowe odrzucenie jej ponownie, nie jest możliwe, aby pływak wyszedł używając odrzuconej karty poprzedniego gracza, nawet jeśli grasz zgodnie z zasadą, którą normalnie można wziąć górny odrzucony bez łączenia go.

Jeśli spróbujesz wyjść, odrzucając możliwą do zagrania kartę, gracz, który to zauważy, może sprawić, że odbierzesz odrzuconą kartę i połączysz ją. Alternatywnie, niektórzy grają, że inny gracz możesz zadzwonić do „Remika!” i połączyć swoją kartę odrzuconą. Zostajesz wtedy floaterem, więc lepiej byłoby zrobić samemu scalić tę kartę.

Musisz wyjść, aby wygrać

Trochę zagrać że aby wygrać, musisz wyjść (być osobą, która kończy grę, pozbywając się wszystkich twoich kart), a łączny wynik musi wynosić 500 lub więcej.Nie możesz wygrać, jeśli inny gracz odpadnie, nawet jeśli Twój wynik wynosi 500 lub więcej. Jeśli gracz, który wyszedł, osiągnął 500 lub więcej, wygrywa; jeśli nie, następny gracz rozdaje i rozgrywany jest kolejny układ. W tej wersji gry można wygrać bez najwyższego wyniku – na przykład, jeśli gracz A odpadnie i ma wynik 505, podczas gdy gracz B ma wynik 520, gracz A wygrał.

Inne strony internetowe 500 Rum

Alan Gilfoy opublikował zasady dla innej wersji tej gry na swojej stronie Remik 500.

Rummy.ch to niemieckojęzyczna witryna oferująca zasady gry Remik 500 i wiele innych gier w remika, a także artykuły strategiczne i recenzje witryn internetowych z remikami i forum.

Oto archiwalna kopia zasad gry 500 Remika autorstwa Jima Davidsona.

Oprogramowanie i gry online

Program komputerowy shareware Remik 500 można pobrać z MeggieSoft Games.

Dzięki Championship Rummy Pro od DreamQuest Software możesz zagrać 500 Rum przeciwko komputerowym przeciwnikom. Dostępne dla Windows, Palm OS i Pocket PC.

Kolekcja HOYLE Card Games dla Windows lub Mac OS X zawiera program Remik 500, wraz z wieloma innymi popularnymi grami karcianymi.

Program Malcolm Bains Remik 500 dla Windows jest dostępny z Card Games Galore.

W Remika 500 można grać online na Cardzmania.

W Remika 500 można grać online w TrapApps.

Special K Software ma oprogramowanie zagraj w grę w Remika 500. To oprogramowanie jest dostępne pod adresem www.specialksoftware.com.

W Remika 500 dla dwóch graczy można grać online w Game Desire.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *