Kinesiska pjäser

En grundläggande strategi är att skapa eller hitta den längsta hoppvägen som leder närmast hemmet, eller direkt in i den. (Flera hopprörelser är uppenbarligen snabbare för att flytta bitar än steg-för-steg-rörelser.) Eftersom endera spelaren kan använda sig av en hoppande ”stege” eller ”kedja” som skapas innebär en mer avancerad strategi att hindra en motspelare utöver hjälpa sig att göra hopp över hela linjen. Lika viktigt är spelarnas strategier för att tömma och fylla deras start- och hemmakanter. Spel mellan toppspelare bestäms sällan av mer än ett par drag.

Olika antal spelare resulterar i olika startlayouter, i sin tur att införa olika bästa spelstrategier. Till exempel, om en spelares hemmahörn börjar tomt (dvs. inte är en motståndares starthörn), kan spelaren fritt bygga en ”stege” eller ”bro” med sina bitar mellan de två motsatta ändarna. Men om en spelares motståndare ockuperar hemmahörnan kan spelaren behöva vänta på att motståndarstyckena ska rensas innan de fyller hemledarna.

VariantsEdit

Snabba eller superkinesiska CheckersEdit

Medan standardreglerna tillåter att bara hoppa över en enda intilliggande ockuperad position åt gången (som i pjäser), tillåter denna version av spelet att bitar kan katapultera över flera intilliggande ockuperade positioner i en rad när du hoppar.

I den snabba eller Super Chinese Checkers-variant populär i Frankrike, en bit kan hoppa över en icke-intilliggande bit. Ett humle består av att hoppa över en avlägsen bit (vänlig eller fiende) till en symmetrisk position på motsatt sida, i samma riktning. (Till exempel, om det finns två tomma positioner mellan hoppbiten och pjäsen som hoppas, landar hoppbiten och lämnar exakt två tomma positioner omedelbart bortom hoppbiten.) Som i standardreglerna kan ett hopprörelse bestå av valfritt antal av en humlekedja. (När man gör en kedja med humle får en bit vanligtvis komma in i ett tomt hörn, så länge det hoppar ut igen innan flytten är klar.)

Att hoppa över två eller flera bitar i ett hopp är inte tillåtet. Därför är det i denna variant ännu mer än i standardversionen att det ibland är strategiskt viktigt att hålla sina bitar hopbundna för att förhindra en lång motsatt hopp. , inklusive bitpar, bitar åtskilda av tomma positioner och så vidare.

CaptureEdit

I fångningsvarianten börjar alla sextio spelstycken i det sexkantiga fältet i mitten av spelplattan. Mittpositionen lämnas oupptagen, så bitar bildar ett symmetriskt sexkantigt mönster. Färgen är irrelevant i denna variant, så spelare växlar om att hoppa alla spelstycken över alla andra berättigade spelstycken på brädet. bitar fångas (dras tillbaka från spelet, som i engelska utkast) och samlas i fångarspelarens soptunna. Endast hopprörelser är tillåtna; spelet avslutas när inga ytterligare hopp är möjliga. Spelaren med flest fångade bitar är vinnaren.

Brädet är tätt packat i början av spelet; när fler bitar fångas frigörs brädet, vilket ofta gör att flera fångar kan ske i ett enda drag.

Två eller flera spelare kan tävla i den här varianten, men om det finns fler än sex spelare, inte alla kommer att få en rättvis vändning.

Denna variant liknar spelet Leap Frog. Huvudskillnaden är att i Leap Frog är brädet ett fyrkantigt bräde.

Diamond gameEdit

Diamond-spelbräda med 73 spelrum

Diamond-spel är en variant av Sternhalma som spelas i Sydkorea och Japan. Den använder samma hoppregel som i Sternhalma. Målet med spelet är att mata in alla delar i stjärnhörnan på motsatt sida av brädet innan motståndarna gör detsamma. Varje spelare har tio eller femton bitar. Tiodelad diamant använder en mindre spelbräda än Sternhalma, med 73 mellanslag. Femtondelad diamant använder samma bräda som i Sternhalma, med 121 mellanslag. För att spela diamant väljer varje spelare en färg och placerar sina 10 eller 15 bitar i en triangel. Två eller tre spelare kan tävla.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *