500 Rummy (Español)

Esta descripción se basa en parte en una contribución de Kris Huston

  • Introducción
  • Los jugadores y Cartas
  • The Melds
  • El trato
  • El juego
    • Dibujar de la pila de descarte – Llamar «Rummy»
  • La puntuación
  • Variaciones
    • Sin comodines – Valor de las cartas 5/10/15 – Descartar un descarte –
      Llamar «Rummy» – Descartar obligatorio para salir – Flotante –
      Se requiere descarte no jugable para salir – Debe salir para ganar
  • Otras páginas web de 500 Rum
  • Juegos en línea y software

Introducción

Esta es una versión de rummy en la que se obtienen puntos por las cartas fusionadas y se pierden por las cartas sin fusionar que quedan en la mano de un jugador cuando El juego lo gana el primer jugador en alcanzar una puntuación acumulada de 500 o más en una serie de manos. En este juego, no estás restringido a tomar solo la primera carta de la pila de descarte, más de o Se puede tomar una carta para llegar a una carta más abajo que se puede usar en una combinación.

En los libros, este juego normalmente se llama 500 Rum o, a veces, Pinochle Rummy (presumiblemente porque comparte su puntuación objetivo de 500 con algunas versiones de Pinochle), pero en la vida real se conoce más a menudo como 500 Rummy o Rummy 500. La versión con comodines descrita en esta página también se conoce como Joker Rummy. Algunos jugadores lo llaman Gin Rummy, lo cual es confuso ya que también es el nombre de un juego diferente, y mucha gente simplemente lo llama Rummy.

Tiene variantes conocidas como 1500 Rummy, 2500 Rummy, 5000 Rummy y varios otros nombres, en los que la puntuación objetivo es más alta, se reparte un número variable de cartas y los ases y los comodines tienen un valor elevado. Estos se describen por separado en la página de 5000 Rummy.

Jugadores y cartas

500 Rummy se juega con una baraja estándar de 52 cartas más dos comodines, 54 cartas en total. El juego es posible para cualquier número de jugadores, desde 2 hasta aproximadamente 8. Cuando juegan 5 o más personas, se deben usar dos mazos mezclados (108 cartas).

Las cartas tienen valores de puntos como se indica a continuación:

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 valor nominal (2 por dos, 3 por tres, etc.)
Jota, Reina, Rey 10 puntos cada uno
Ace, Joker 15 puntos cada uno

Excepción: un as combinado con el 2 y el 3 del mismo palo como parte de una secuencia de combinación (ver más abajo) obtiene 1 punto en lugar de 15 .

The Melds

Como en el rummy básico, un meld es una combinación de cartas de tu mano que colocas boca arriba sobre la mesa, donde permanece hasta el final de la mano . Hay dos tipos de combinación que se pueden combinar:

  1. Un grupo consta de tres o cuatro cartas del mismo rango, como J J J. Cuando se usa más de un mazo, las cartas de un grupo deben ser de diferentes palos. 6 6 6 no es un grupo válido.
  2. Una secuencia consta de tres o más cartas consecutivas del mismo palo, como 5 6 7.Un as puede contar como bajo o alto, pero no ambos al mismo tiempo. Entonces A 2 3 4 y Q K A son secuencias válidas, pero K Un 2 no es válido.

Además de combinar combinaciones completas, los jugadores pueden combinar cartas que amplían las combinaciones que ya están sobre la mesa. A esto se le llama despido. La cuarta carta del mismo rango se puede agregar a un grupo de tres, o se pueden agregar cartas consecutivas adicionales del mismo palo a una secuencia en cualquier extremo. Por ejemplo, si 5 6 7 ya está en el tablero, cualquier el jugador en su turno puede agregar el 4 o 8 o ambos.

A veces, cuando se descarta una carta, hay más de una combinación a la que se puede unir. En este caso, el jugador despedido debe elegir qué combinación extender. Por ejemplo, si hay una secuencia 7 8 9 y un grupo 10 10 10 en el tablero y tienes un 10 en su mano, puede elegir si agregar su 10 a la secuencia o al grupo, pero una vez que se reproduce, no puede ser movido.

Ejemplo: A ha escrito 5- 6- 7, B ha escrito 9- 9- 9 . B puede apagar el 8 en la secuencia de A «. C ahora puede colocar el 9 y debe anunciar si se está añadido a la carrera de corazones o al conjunto de nueves de C. Si C agregó el 9 al recorrido del corazón, D ahora puede extender el recorrido aún más estableciendo el 10. Si C hubiera anunciado el 9 como perteneciente al conjunto de nueves, entonces, por supuesto, no sería legal establecer el 10 como una extensión de la carrera, que todavía es solo 5-6-7-8.

Los comodines son salvajes y pueden representar cualquier carta en una combinación, incluso un duplicado de una carta que ya ha sido fusionado por el mismo u otro jugador. Un jugador que combine un comodín debe dejar en claro qué rango representa, y esto no se puede cambiar posteriormente. Por ejemplo, puedes combinar 6 7 comodines como una secuencia, y al colocar las cartas en este arreglo, estás especificando que el comodín representa el 8. Más tarde, alguien puede suspender el 5 o 9 en esta secuencia, pero no se le permite cambiar el comodín a 5 para despedir a un

Si tuviera que fusionar 9 y dos comodines, tendría que indicar si estaba destinado a ser un grupo de nueves o una secuencia. Si fuera una secuencia, tendría que elegir si la secuencia era 7-8-9, 8-9-10 o 9-10-J. Por otro lado, si fuera un grupo, no necesitaría especificar los palos representados por los comodines. Posteriormente, cualquier jugador podría despedir a nueve diferentes, completando un grupo de cuatro nueves.

Tenga en cuenta que un comodín tiene que representar una carta específica. Por lo tanto, no es posible fusionar un grupo de (por ejemplo) cuatro reyes y un bromista, porque no hay un quinto rey que el bromista pueda representar. Incluso si juegas con dos paquetes, es una regla que las cartas de un grupo deben ser todas de diferentes palos, por lo que no hay un quinto rey que pueda incluirse legalmente en la combinación.

El trato

Cuando hay más de dos jugadores, el crupier reparte las cartas una a la vez, en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la persona que queda al crupier, hasta que todos tengan siete cartas. En un juego de dos jugadores, el crupier reparte trece cartas a cada jugador. Las cartas restantes forman la pila de valores; se colocan boca abajo en una posición accesible para todos los jugadores. La carta superior de la acción se voltea y se coloca boca arriba al lado Esta es la primera carta de la pila de descarte. Los jugadores miran sus cartas y pueden organizar las cartas en su mano según el palo o el número.

El Juego

El comienza la persona a la izquierda del distribuidor. El turno de juego pasa en sentido horario. Un turno consta de tres partes:

1. El Robar Debes robar la primera carta de la bolsa y ponerla en tu mano sin mostrársela a los otros jugadores, o robar una o más cartas de la pila de descarte. . Siempre es legal robar la carta superior de la reserva o la carta superior de la pila de descarte (pero vea las variaciones a continuación). Puede tomar una carta de abajo hacia abajo en la pila de descarte solo siempre que:

  1. mezcle inmediatamente la carta, ya sea en una nueva combinación o colocándola en una combinación existente, y
  2. también toma todas las cartas de arriba (es decir, descartadas desde) la carta que fusionó.

2. Fusionar Si lo desea, puede fusionar cualquier combinación válida en su mano colocándolas boca arriba delante de usted. También puede descartar cartas en su propia combinación o en la combinación existente de otros jugadores. Como todas las cartas combinadas puntúan para el jugador que las fusionó, al colocar una carta en la combinación de otro jugador, coloque la tarjeta frente a usted mismo, en lugar de que junto a la fusión existente. 3. El descarte A menos que hayas conseguido unir todas las cartas de tu mano (en cuyo caso el juego ha terminado, ver más abajo), debes descartar una carta de tu mano boca arriba en la parte superior de la pila de descartes. Si robaste solo la carta superior de la pila de descarte, debes descartar una carta diferente. Sin embargo, si robaste más de una carta de la pila de descarte, luego de fusionar, puedes descartar de nuevo la carta que estaba anteriormente en la parte superior de la pila. Las cartas de la pila de descartes se superponen, de modo que se puedan identificar los descartes anteriores.

El juego continúa hasta que sucede una de las siguientes cosas:

  1. A un jugador no le quedan cartas en la mano. Esto puede suceder cuando un jugador fusiona todas sus cartas o cuando fusiona todas menos una y luego descarta su última carta.
  2. No quedan cartas en el stock y la persona a quien le toca el turno no desea sacar de la pila de descarte.

Tan pronto como se alcanza cualquiera de estas condiciones, la jugada finaliza y se anota la mano.

Dibujar de la pila de descarte

Es muy importante entender cómo usar la pila de descarte para su ventaja. Suponga que la pila de descarte es la siguiente:

Tienes estas tarjetas en tu mano: 2 4 5 8 J K K

Quieres tomar 4 y 4 de la pila de descarte para acompañar tu 4 para hacer un grupo. Para obtener estas cartas, debes tomar todas las cartas de la 4 en adelante, dejando solo las 6 en la pila de descarte. luego puede fusionar las 4 4 4, y tiene las siguientes tarjetas en tu mano: 2 5 7 8 J Q K K A. Descarta algo que no necesitas, como 2 y el descarte pila es entonces:

Si hubiera tomado el 7 solamente, se te habría permitido tenerlo en tu mano y no unirlo. Desde que tomaste las cartas del 4 en adelante, debe fusionar el

Llamar a «¡Rummy!»

Si un jugador descarta una carta que podría haberse fusionado o deja la pila de descarte en un estado en el que contiene cartas que se pueden fusionar sin necesidad de más cartas de la mano de cualquier jugador, luego, antes de que el siguiente jugador robe, cualquier jugador que no sea el que acaba de descartar puede gritar «¡Rummy!» y tomar la pila de descarte, hasta la carta correspondiente. Este jugador luego completa su turno fusionando esta carta y cualquier otra que desee, y descartando una carta. El turno de jugar luego pasa al jugador a la izquierda del que llamó «¡Rummy!» y continúa en el sentido de las agujas del reloj desde allí.

Por ejemplo, si hay un 7 8 9 en el tablero y alguien descarta un 6 o 10, cualquier jugador que no sea el descartador puede llamar «¡Rummy!», tomar la tarjeta y fusionarla.

Aquí hay otro ejemplo. Suponga que la pila de descarte es:

y un jugador descarta un J, sin notar el K y Q en la pila de descarte. Cualquier jugador del juego que no sea el descartador que advierta este error puede gritar «¡Rummy!» y tomar todos los descartes de K en adelante.

Un tercer ejemplo: suponga que la pila de descarte es la misma que la anterior y tiene 5 y 6 en tu mano, entre otras cartas. Es tu turno y sacas 4 de la acción. Si fusionas tus 4- 5- 6 ahora, cualquier otro reproductor puede llamar «Rummy!» y toma las cuatro primeras cartas de la pila de descarte para agregar las 3 a tu combinación. Tenga en cuenta que no puede llamar a «¡Rummy!» usted mismo en este caso (inmediatamente después de su propio turno) – tendría que esperar hasta que el siguiente jugador haya tenido su turno, y entonces podría llamar «¡Rummy!» en el improbable caso de que nadie más hubiera tomado el 3 del montón. Por esta razón, en general, elegiría no fusionar su 4- 5- 6 todavía, pero espere hasta su próximo turno, cuando podría usarlos para tomar el 3 si todavía está allí.

Tenga en cuenta que no está posible llamar «Rummy!» después de que el juego haya terminado. Si alguien combina todas sus cartas o descarta su última carta, el juego termina inmediatamente y se puntúa. Al finalizar el juego, el jugador puede dejar la pila de descarte en un estado en el que algunas de las cartas que contiene podrían combinarse, y los otros jugadores ya no pueden reclamar estas cartas, porque el juego se detiene tan pronto como un jugador se deshace de todas las cartas en su mano.

La puntuación

Cuando a alguien no le quedan más cartas en la mano, o no hay cartas en la bolsa cuando alguien quiere robar, el juego termina. Todos los jugadores cuentan el valor total de las cartas que han fusionado y restan el valor de las cartas que han dejado en sus manos. El resultado de cada jugador se agrega a su puntuación acumulada.

Tenga en cuenta que tan pronto como termine el juego, no se pueden combinar más cartas. Cualquier carta que los jugadores todavía tengan en sus manos contarán en su contra, incluso si estas cartas podrían haberse fusionado.

Si las cartas que quedan en tu mano suman más que las cartas que has fusionado, tu puntuación para esa mano es negativa. También es posible que tu puntuación acumulada sea negativa: por ejemplo, si obtiene una puntuación negativa en la primera mano.

Se juegan más manos hasta que la puntuación de uno o más jugadores supere los 500. En este punto, la sesión finaliza y el jugador con la puntuación más alta gana. En caso de empate, se juegan más manos hasta que haya un único ganador.

Variaciones

Jugando sin comodines

Se pueden jugar 500 Rum (y originalmente se jugaba) sin comodines.

Valor de las cartas 5/10/15

Algunos jugadores cuentan las cartas pip del 2 al 9 como un valor de 5 puntos. Las decenas y las figuras J, Q, K todavía cuentan 10 y los comodines 15. El as cuenta como 5 puntos en lugar de 15 si se usa como una carta baja en una secuencia como A-2-3.

La carta tomada de la pila de descarte siempre debe combinarse

La mayoría de los libros de juegos de cartas dan la regla de que para sacar de la pila de descarte debes combinar. Puede tomar una tarjeta que necesite para su combinación más todas las tarjetas encima. Esta regla se aplica incluso en el caso de que solo tome la carta superior de la pila de descarte; en ese caso, debe combinar esta carta superior. Si no vas a fusionar, debes sacar de la reserva.

Algunos juegan que cada vez que tomas cartas de la pila de descarte, la carta más profunda que tomes debe usarse en una nueva combinación de tres o más cartas – no es suficiente poder colocar esta carta en una combinación existente.

Llamar a Rummy

Algunos solo permiten que se llame a «Rummy» si el descarte más reciente puede ser despedido en una fusión en la mesa. En este caso, la persona que llama toma la tarjeta y la deja, anotando, y luego el juego continúa con la persona a quien le tocaba jugar. En esta versión no hay llamadas de Rummy «en la pila», cuando una carta enterrada puede ser descartada.

Algunos no permiten la llamada de Rummy en absoluto. La mayoría de los libros de juegos de cartas no mencionan la posibilidad de llamar a Rummy.

Se requiere descartar al salir

Muchos jugadores requieren que un jugador que sale se quede con una carta para poder descartar en al final de su turno. En esta versión del juego no puedes combinar todas tus cartas, sin dejar nada que descartar.

Flotante

Existe una variación adicional de esto llamada flotante. En esta versión se le permite combinar todas sus cartas, pero como no tiene descarte, el juego no termina, sino que continúa alrededor de la mesa mientras usted «flota». Cuando vuelva el turno (si nadie más ha salido mientras tanto), puede:

  1. robar una carta del stock y descartarla, lo que termina el juego, o
  2. toma varias cartas de la pila de descarte y combina todas menos una, que descartas, finalizando el juego, o
  3. fusiona la carta que extraes de la bolsa o todas las cartas que extraes la pila de descarte y flotar de nuevo para otra ronda, o
  4. robar cartas de la pila de descarte, combinar algunas, descartar una y aún tener al menos una carta en su mano, en cuyo caso el juego está de vuelta a la normalidad.

Se requiere descarte injugable al salir

Como un desarrollo adicional de las ideas anteriores, algunos jugadores no permiten que un jugador salga descartando una carta que podría haberse fusionado. En esta versión, si tu carta final es jugable, entonces en lugar de descartarla y salir tienes que fusionarla y convertirte en un flotador. En este caso, si roba una carta de la bolsa en su próximo turno y es jugable, debe fusionarla y permanecer flotando durante otra ronda. Para salir tienes que tener una carta injugable para descartar. Tenga en cuenta que, dado que es ilegal recoger solo el descarte superior y descartarlo inmediatamente de nuevo, no es posible que un flotante salga utilizando el descarte del jugador anterior, incluso si se cumple la regla que normalmente es legal tomar el descarte superior sin fusionarlo.

Si intentas salir descartando una carta jugable, un jugador que se dé cuenta de esto puede hacer que retires tu descarte y lo fusiones. Alternativamente, algunos juegan que cualquier otro jugador puedes llamar «¡Rummy!» y fusionar tu descarte. Entonces te conviertes en un flotador, por lo que habría sido mejor fusionar esta carta tú mismo.

Debes salir para ganar

Un poco de juego que para ganar el juego debes salir (ser la persona que termina el juego deshaciéndote de todas tus cartas) y debes tener una puntuación acumulada de 500 o más.No puedes ganar si otro jugador sale, incluso si tu puntuación es 500 o más. Si el jugador que salió ha llegado a 500 o más, gana; si no, el siguiente jugador reparte y se juega otra mano. En esta versión del juego es posible ganar sin tener la puntuación más alta; por ejemplo, si el jugador A sale y tiene una puntuación de 505 mientras que el jugador B tiene una puntuación de 520, el jugador A ha ganado.

Otras páginas web de 500 Rum

Alan Gilfoy ha publicado reglas para otra versión de este juego en su página de Rummy 500.

Rummy.ch es un sitio en alemán que ofrece reglas para Rummy 500 y muchos otros juegos de rummy, además de artículos de estrategia y reseñas de sitios de rummy en línea y un foro.

Aquí hay una copia de archivo de la versión de Jim Davidson de las reglas para 500 Rummy.

Software y juegos en línea

Puede descargar un programa de computadora shareware Rummy 500 desde MeggieSoft Games.

Con Championship Rummy Pro de DreamQuest Software puede jugar 500 Rum contra oponentes de computadora. Disponible para Windows, Palm OS y Pocket PC.

La colección HOYLE Card Games para Windows o Mac OS X incluye un programa Rummy 500, junto con muchos otros juegos de cartas populares.

El programa Rummy 500 de Malcolm Bain para Windows está disponible de Card Games Galore.

Puedes jugar al Rummy 500 en línea en Cardzmania.

El Rummy 500 se puede jugar en línea en TrapApps.

El software Special K tiene software para juega el juego de 500 Rummy. Este software está disponible en www.specialksoftware.com.

Rummy 500 para dos jugadores se puede jugar en línea en Game Desire.

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