Základní strategií je vytvořit nebo najít nejdelší cestu poskakování, která vede nejblíže k domovu nebo k němu okamžitě. (Vícenásobné skoky jsou samozřejmě pro postupování kusů rychlejší než tahy krok za krokem.) Protože každý hráč může využít jakýkoli vytvořený skokový „žebřík“ nebo „řetěz“, pokročilejší strategie zahrnuje kromě překážení i protivníkovi. pomáhat si dělat skoky přes palubu. Stejně důležité jsou strategie hráčů při vyprazdňování a vyplňování jejich startovních a domácích rohů. O hrách mezi nejlepšími hráči rozhoduje zřídka více než pár tahů.
Rozdílný počet hráčů má za následek různá počáteční rozložení, na oplátku ukládají různé strategie pro nejlepší hru. Například pokud hráčův domovský cílový roh začíná prázdný (tj. není výchozím rohem soupeře), může si hráč volně postavit „žebřík“ nebo „most“ se svými figurkami mezi dvěma protilehlými konci. Pokud však hráčův soupeř obsadí domácí roh, bude hráč muset před zaplněním domácích volných míst počkat, až se části soupeře uvolní.
VariantsEdit
Rychlá nebo super čínská hra CheckersEdit
Zatímco standardní pravidla umožňují přeskakovat pouze jednu sousední obsazenou pozici najednou (jako v dámě), tato verze hry umožňuje katapultování figurek na více sousedních obsazených pozic v řádku při skákání.
V rychlém tempu nebo Ve Francii oblíbená varianta Super čínské dámy, kousek může přeskakovat nesousedící kousek. Skok spočívá ve skoku přes vzdálený kus (přátelský nebo nepřítel) do symetrické polohy na opačné straně, ve stejné směrové linii. (Například pokud jsou mezi skákací figurkou a skákanou figurkou dvě prázdné pozice, skákací figurka přistane a zanechá přesně dvě prázdné pozice bezprostředně za skočenou figurku.) Stejně jako ve standardních pravidlech, skokový tah může sestávat z libovolného počtu řetězu chmele. (Při vytváření řetězce chmele je kusu obvykle povoleno vstoupit do prázdného rohu, pokud se před dokončením přesunu znovu vyskočí.)
Skok přes dva nebo více kusů v chmele je nepovoleno. Proto je v této variantě ještě více než ve standardní verzi někdy strategicky důležité udržovat jednotlivé kousky ve svazku, aby se zabránilo dlouhému protilehlému poskakování.
Alternativní varianta umožňuje přeskakovat jakékoli symetrické uspořádání , včetně párů figurek, figurek oddělených prázdnými pozicemi atd.
CaptureEdit
Ve variantě zachycení začíná všech šestdesát herních figurek v šestihranném poli uprostřed hrací deska. Středová pozice není obsazena, takže figurky vytvářejí symetrický šestihranný vzor. Barva je v této variantě irelevantní, takže se hráči střídají a přeskakují jakoukoli herní figurku nad jakoukoli jinou vhodnou herní figurku na desce. kousky jsou zajaty (vyřazeny ze hry, jako v anglických draftech) a shromážděny v koši zachycujícího hráče. Povoleny jsou pouze skoky; hra končí, když již nejsou možné žádné další skoky. Vítězem je hráč s nejvíce zajatými figurkami.
Deska je na začátku hry pevně zabalená; jak je zajato více kamenů, hrací deska se uvolní, což často umožňuje provést více zajetí jediným tahem.
V této variantě mohou soutěžit dva nebo více hráčů, ale pokud je více než šest hráčů, ne každý dostane spravedlivý směr.
Tato varianta se podobá hře Leap Frog. Hlavní rozdíl spočívá v tom, že ve hře Leap Frog je hrací deska čtvercová.
Diamond gameEdit
Diamantový herní plán se 73 hracími místy
Diamantová hra je variantou hry Sternhalma v Jižní Koreji a Japonsku. Používá stejné pravidlo skoku jako ve Sternhalmě. Cílem hry je zadat všechny své figurky do hvězdného rohu na opačné straně hrací desky, než to udělají protivníci. Každý hráč má deset nebo patnáct figurek. Desetidílný diamant používá menší herní plán než Sternhalma, s 73 mezerami. Patnáctidílný diamant používá stejnou desku jako ve Sternhalmě se 121 mezerami. K hraní diamantu si každý hráč vybere jednu barvu a umístí svých 10 nebo 15 dílků na trojúhelník. Soutěžit mohou dva nebo tři hráči.