Videospelens uppkomst väckte nya frågor om den potentiella effekten av medievåld sedan videospelet spelare är en aktiv deltagare snarare än bara en tittare. Nittiosju procent av ungdomarna mellan 12 och 17 år spelar videospel – på en dator, på konsoler som Wii, Playstation och Xbox eller på bärbara enheter som Gameboys, smartphones och surfplattor. En undersökning från Pew Research Center 2008 visade att hälften av alla tonåringar rapporterade att de spelade ett videospel ”igår”, och de som spelade varje dag gjorde det vanligtvis i en timme eller mer.
Många av de mest populära videoklippen spel som ”Call of Duty” och ”Grand Theft Auto” är våldsamma, men eftersom videospelteknologin är relativt ny finns det färre empiriska studier av videospelvåld än andra former av medievåld. Fortfarande, flera meta analytiska recensioner har rapporterat negativa effekter av exponering för våld i videospel.
En recension från 2010 av psykolog Craig A. Anderson och andra drog slutsatsen att ”bevisen tyder starkt på att exponering för våldsamma videospel är en orsaksfaktor för ökat aggressivt beteende, aggressiv kognition och aggressiv påverkan och för minskad empati och prosocialt beteende. ” Andersons tidigare forskning visade att spela våldsamma videospel kan öka en persons aggressiva tankar, känslor och beteenden både i laboratoriemiljöer och i det dagliga livet. ”En viktig slutsats från denna och annan forskning om våldsamma underhållningsmedier är att innehåll spelar roll”, säger Anderson.
Andra forskare, inklusive psykologen Christopher J. Ferguson, har ifrågasatt ståndpunkten att våld i videospel skadar barn. Medan hans egen meta-analytiska granskning från 2009 rapporterade resultat som liknar Andersons, menar Ferguson att laboratorieresultat har inte översatt till verkliga världen, meningsfulla effekter. Han hävdar också att mycket av forskningen om videospelvåld har misslyckats med att kontrollera andra variabler som mental hälsa och familjeliv, vilket kan ha påverkat resultaten. Hans arbete har visat att barn som är redan i riskzonen kan vara mer benägna att välja att spela våldsamma videospel. Enligt Ferguson, dessa andra riskfaktorer, i motsats till spelen, orsaka aggressivt och våldsamt beteende.
American Psychological Association inledde en analys 2013 av peer-reviewed forskning om effekterna av medievåld och granskar sina policyuttalanden i området.