Skyrim: Elder Knowledge (Svenska)

Beyond the Physical WorldEdit

Septimus Signus och Dwemer lockbox

Från denna punkt kommer strävan att urskilja Transmundane vara en del av din strävan att göra anspråk på Elder Scroll . Följ din kartmarkör till en avlägsen isgrotta som heter Septimus Signus utpost och gå in. Inuti hittar du Septimus Signus pacing framför en enorm enhet med ett konstigt utseende lås, mumlande för sig själv om Dwemern. När du frågas på Elder Scrolls hans svar kommer att vara lika obegripligt som hans bok: ”Elder Scrolls. Verkligen. Imperiet. De gick undan med dem. Eller så tror de. De de såg. De trodde de såg. Jag vet om en. Glömt. Sekvesterad. Men jag kan inte gå till det, inte stackars Septimus, för jag … Jag har uppstått bortom dess grepp. ”När du frågar om Scroll-platsen kommer han att svara:” Här. Tja, här som i det här planet. Mundus. Tamriel. I närheten, relativt sett. På kosmologisk skala är det allt i närheten. Han kommer då att gå med på att hjälpa dig, men bara om du naturligtvis hjälper honom. Han pekar mot Dwemer lockbox i den isiga grottan och säger: ”Du ser detta mästerverk av Dwemer. Djupt inne i deras största kunskap. Septimus är smart bland män, men han är bara ett idiotiskt barn jämfört med Dwemers tråkigaste. Lyckligt så lämnade de sitt eget sätt att läsa Elder Scrolls. I djupet av Blackreach ligger man ännu. ”Han kommer att förklara vad Blackreach är och vad du måste gå igenom:” Under djup. Under mörkret. Det dolda behållet. Tower Mzark. Alftand. Punkt för punktering, första inträde, av knackning. Dyk till dess gränser, och Blackreach ligger strax bortom. Men inte alla kan komma in där. Endast Septimus känner till den dolda nyckeln för att förlora låset för att hoppa under den dödliga klippan. ”

Även om det är tydligt att Septimus inte bryr sig om den äldre bläddringen, är det helt klart att han behöver informationen den har. Du har inget annat val än att hjälpa honom. Han ger dig två föremål, det tomma lexikonet och inställningssfären. En kunnig person, han kommer sedan att ge sin komplexa förklaring om vad man ska göra med föremålen, inklusive ett tips som kommer att visa sig värdefullt senare. Han kommer också att ge sin kunskap om vad som definierar en äldre bläddra: ”Du ser till vänster, du ser ett sätt. Du ser till höger, du ser en annan. Men ingen av dem är svårare än tvärtom. Men de äldre rullar .. … de ser åt vänster och höger i tidens ström. Framtiden och det förflutna är som ett. Ibland tittar de till och med upp. Vad ser de då? Vad händer om de dyker in? Sedan börjar galenskapen. ”

OBS! Medan kartmarkören pekar dig mot Alftand kan du få tillgång till Blackreac h från två andra ruiner, särskilt Mzinchaleft och Raldbthar. Men om du ännu inte har rensat någon av dessa rekommenderas rutten genom Alftand eftersom din kartmarkör pekar åt rätt håll.

AlftandEdit

Dwemer ruin av Alftand ligger sydväst om Winterhold. Det yttre området innehåller ett öde läger, men när du undersöker den förstörda hyddan nära campingen hittar du ett expeditionsmanifest skrivet av expeditionsledaren Sulla Trebatius, vilket antyder att du kanske inte är ensam när du går genom Alftand. Från hyddan, gå nerför backen och gå in i den första zonen, Alftand Glacial Ruins.

The Lost ExpeditionEdit

Den isiga tunneln framåt innehåller inga fiender men gott om förstörda matlagningsspetsar, och innan länge kommer du att se blodstänk över golvet. Lite längre ner i tunneln kommer du att höra rösten från en av Khajiit-medlemmarna i expeditionen i en Skooma-inducerad rant och kräva att hans följeslagare berättar för honom var resten av Skooma är gömd. Gå österut genom tunneln och följ stigen när den vrider sig. Du kommer snart fram till ett rum med ett bord och Calcelmos bok Dvärgar, v2 tillsammans med några forskningsnoteringar från Sulla Trebatius. Dörren mot norr är spärrad, så ta västra vägen och slåss mot dvärgautomaterna som skyddar den. tunneln blir isig igen, du kommer att stöta på J ”darr, arg från Skooma tillbakadragande, som kommer att attackera dig vid syn. I hörnet hittar du liket av hans bror J ”zhar, som ligger i en pool av sitt eget blod.

Lämna kropparna bakom dig och fortsätt norrut tills du når en kammare med två dvärgensfärer. Fortsätt fram.Till vänster finns en uppsättning stigande och fallande plattformar. Om du lyckas komma upp på den högsta av de tre kommer det att finnas två olåsta kistor med flera drycker och en juvel på en närliggande yta. Fortsätt sedan genom den enda tillgängliga vägen, där du hittar en smedja och fler dvärgspindlar. I det här rummet hittar du Umanas Journal, som beskriver hur farorna med Alftand har krävt ännu fler offer. Innan du öppnar den västra dörren kommer det att finnas en nybörjare låst grind som innehåller två låsta kistor (adept och lärling) och olika efter att ha öppnat den västra dörren, se upp för dvärgens tryckplatta framför bröstkorgen på toppen av trappan. Till höger kommer en annan dvärgspindel, lätt att antingen döda eller smyga förbi, och en skicklig låst bröstkorg Därifrån, söderut, där en annan spindel väntar. Direkt förbi den, på din vänstra sida, kommer att vara ett rum som innehåller en dryck med mindre uthållighet och en dryck med antingen kraftig eller extrem läkning. Ännu längre fram till höger är en lärling låst dörr. Inuti är en dvärgkula, en olåst bröstkorg, två sängar och olika andra dvärgartiklar. Förbi detta delar korridoren upp i två: till vänster, en lång avsats med dvärgspindelarbetare och rör som lätt kan skjuta dig bort ; till höger, en ensam spindel fokuserad på att attackera väggen, och en smedsdryck. Klättra över till slutet av avsatsen och fortsätt till Alftand Animonculory.

The Eyeless CreaturesEdit

Animonculory-dörren öppnar upp i en annan hall. Sväng vänster förbi den första växeln i väggen för att hitta en olåst bröstkorg, en Falmer-hjälm och en sköld, en antydan till dina framtida fiender och diverse boendeobjekt. Öppna dörren längst ut och gå in i den enorma kammaren bortom. Till höger kommer en distraherad dvärgspindelarbetare; om du går in på den lilla vägen intill trappan hittar du ännu en avliden expeditionsmedlem, Endrast, som fortfarande håller sin dagbok. Ovanpå journalen finns en lockpick och stick av kol, och mittemot kroppen är en skicklig låst bröstkorg. Gå igenom dina steg, klättra uppför trappan och hitta lutningen i öster, där en dvärgklot patrullerar. Det finns tre tryckplattor här som utlöser en dödlig uppsättning snurrblad. Undvik dessa och fortsätt till nivån.

Animonculory centrala kammare

Detta rum är den första mycket stora kammaren i flera plan i Alftand. Du är på toppnivå, så börja ta dig nerför backarna och slåss mot fienderna när du går. Området nära början, när du går nerför den första rampen, innehåller en dvärgspindel, en dryck av extrem magicka och en nybörjare låst bröstkorg. När du har korsat en våning leder en lärling låst dörr i öster till någon värdefull skatt. Inuti finns en annan dvärgspindelarbetare, två andra portar (en olåst och öppen, med en olåst bröstkorg, den andra med expertlås. Inuti finns två kistor, en upplåst, en mästare låst, två drycker, en dvärghjälm, ett skelett och en bok.) Du måste göra ett kort hopp ner för att fortsätta, där du kommer att landa nära Yag gra-Gortwogs kropp. I sydost ligger en annan sluttning som leder ner, där du hittar den första Falmer fienden. Håll dig på vägen och döda eventuella Falmer som kommer i vägen. Du når en plattform med en dörr och ett trasigt rör som spottar eld. Öppna dörren för att lämna den stora kammaren för nu och fortsätt framåt mot ett alkymilaboratorium och flera Falmer fram från sina tält. Undvik flammorna som kommer från rören och åk söderut tills du når en korsning. Trapporna österut leder till ett litet rum med några ingredienser, medan vägen söder leder dig till nästa rum.

I det här rummet lägger hissen på andra sidan av den spärrade dörröppningen går tillbaka till föregående zon, Alftand Glacial Ruins, så vid denna tidpunkt är det möjligt att återvända till omvärlden och fylla på leveranser. Hoppa annars över hissresan och leta upp Sulla Trebatius pack. Du hittar också ett bord med Valies döda kropp och en annan med en rad sällsynta ingredienser, inklusive en liten pärla, en av endast två prover i Skyrim. Hitta väg mot nordost och öppna dörren. Du befinner dig tillbaka i den enorma centralkammaren, där du kan fortsätta nedstigningen. Det finns tre Falmer och en frostskinnspindel längst ner i kammaren; kasta dem och lokalisera dörren till norr och gå in. Nästa område innehåller en tripwire, som utlöser en klofälla. Undvik tripwire och trap och fortsätt in i Alftand Cathedral.

Dwemer MechanismEdit

Katedralen

Alftand Cathedral är den sista zonen i Alftand, och den minsta också.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *