O advento dos videogames levantou novas questões sobre o impacto potencial da violência na mídia, desde o videogame jogador é um participante ativo e não apenas um visualizador Noventa e sete por cento dos adolescentes de 12 a 17 anos jogam videogame – em um computador, em consoles como Wii, Playstation e Xbox, ou em dispositivos portáteis como Gameboys, smartphones e tablets. Uma pesquisa do Pew Research Center em 2008 descobriu que metade de todos os adolescentes relatou ter jogado um videogame “ontem” e aqueles que jogavam todos os dias geralmente o faziam por uma hora ou mais.
Muitos dos vídeos mais populares jogos, como “Call of Duty” e “Grand Theft Auto”, são violentos; no entanto, como a tecnologia dos videogames é relativamente nova, há menos estudos empíricos sobre a violência nos videogames do que outras formas de violência na mídia. Ainda assim, vários meta- revisões analíticas relataram efeitos negativos da exposição à violência em videogames.
Uma revisão de 2010 do psicólogo Craig A. Anderson e outros concluiu que “as evidências sugerem fortemente que a exposição a videogames violentos é um fator de risco causal para aumento do comportamento agressivo, cognição agressiva e afeto agressivo e para diminuição da empatia e comportamento pró-social. ” A pesquisa anterior de Anderson mostrou que jogar videogames violentos pode aumentar os pensamentos, sentimentos e comportamento agressivos de uma pessoa, tanto em ambientes de laboratório quanto na vida diária. “Uma conclusão importante desta e de outras pesquisas sobre mídia de entretenimento violento é que o conteúdo é importante”, diz Anderson.
Outros pesquisadores, incluindo o psicólogo Christopher J. Ferguson, contestaram a posição de que a violência do videogame prejudica as crianças. Embora sua própria revisão meta-analítica de 2009 tenha relatado resultados semelhantes aos de Anderson, Ferguson afirma que os resultados de laboratório não traduzido para o mundo real, efeitos significativos. Ele também afirma que muitas das pesquisas sobre violência em videogames não conseguiram controlar outras variáveis, como saúde mental e vida familiar, o que pode ter impactado os resultados. Seu trabalho descobriu que crianças que já estão em risco podem ser mais propensos a escolher jogar videogames violentos. De acordo com Ferguson, esses outros fatores de risco, ao contrário dos jogos, causar comportamento agressivo e violento.
A American Psychological Association lançou uma análise em 2013 de uma pesquisa revisada por pares sobre o impacto da violência na mídia e está revisando suas declarações de políticas na área.