Mão e pé

Equipamento canastra da amazon.com.


Cartas de jogar Bicicleta Canasta


Cartas Piatnik Canastra

Dois ou mais conjuntos de 108 cartas de Canastra
cartas serão necessárias para jogos de Mão e Pé que requerem baralhos maiores.


Uma variedade de bandejas de cartões também está disponível.

  • Introdução
  • Mão e pé de parceria para quatro jogadores
    • jogadores, cartas, distribuição
    • O objetivo do jogo: combinações
    • valores das cartas
    • Pontuações bônus
    • Requisitos mínimos iniciais para combinação
    • A jogada
    • Pegando o pé
    • Os três vermelho e preto
    • Fim do jogo
    • Conselhos sobre táticas
    • Variações
    • Outros números de jogadores
  • Mão e pé de Saskatchewan
  • Mão e pé de Bain
  • Regras de mão e pé de Steve Simpson
  • Regras de mão e pé de Brian Brouillette
  • Outras versões e páginas de mãos e pés
  • Software de mãos e pés e jogos on-line
  • Cartões especiais para mãos e pés

Introdução

Mão e pé é um jogo norte-americano relacionado à Canastra, em que cada jogador recebe dois conjuntos de cartas – a mão, que é jogada primeiro e o pé, que é tocado quando a mão se esgota. Existem inúmeras variações deste jogo e nenhuma regra padrão. A versão mais usual é para quatro jogadores em parceria, e isso será descrito primeiro; essas regras foram contribuídas por Bill Whitnack. Uma série de variações são fornecidas – gostaria de agradecer a Barbara Bain, Dave Petrie, Brian Brouillette e Steve Simpson por fornecerem informações sobre elas.

Embora a maioria das pessoas diga que Mão e Pé é melhor jogado por quatro pessoas em parceria, também pode ser jogado por seis em duas equipes de três, ou por qualquer número de pessoas jogando individualmente.

Parceria de mãos e pés para quatro jogadores

(com base em uma contribuição de Bill Whitnack)

Jogadores, cartas, distribuição

Parceiros sentam-se frente a frente. Cinco baralhos de cartas são usados, incluindo dois jokers por baralho (270 cartas no total).

Escolha qual parceria irá distribuir primeiro. Depois que as cartas foram completamente misturadas, um parceiro toma parte do baralho, distribui quatro pilhas de 13 cartas viradas para baixo e as passa pela mesa no sentido horário até que cada jogador tenha uma pilha – a mão. Enquanto isso, o parceiro do carteador pega outra parte do baralho e distribui outras quatro pilhas de 13 cartas cada e as passa também no sentido horário até que cada jogador tenha uma segunda pilha – o pé.

O restante das cartas não distribuídas são colocadas em uma pilha voltada para baixo no meio da mesa para formar um estoque. A carta do topo do estoque é virada para cima e colocada próxima a ela para iniciar uma pilha de descarte. Se este for um três vermelho ou um curinga (dois ou coringa), ele é enterrado no estoque e uma nova carta aparece.

As pilhas de “” pés “dos jogadores são colocadas viradas para baixo ao redor do estoque e descartadas pilhas – os jogadores não podem olhar para eles até que tenham jogado todas as cartas em suas mãos. Cada jogador pega sua pilha de “mãos” e o jogo começa com o jogador à esquerda daquele que distribuiu as mãos.

Após o final da jogada, a vez de distribuir passa para a esquerda. Um jogo completo consiste em quatro distribuições.

O objetivo do jogo: combinações

O objetivo é livrar-se das cartas de sua mão e, em seguida, de seu pé, combinando-as. Uma combinação é um conjunto de três a sete cartas de igual valor colocadas viradas para cima na mesa. Uma combinação não pode ter menos de três cartas ou mais de sete. As combinações pertencem a uma parceria, não a um jogador individual. Depois de uma combinação de três ou mais cartas ter sido iniciada, qualquer jogador da parceria pode adicionar mais cartas a ela até que haja sete n. Você pode fazer uma combinação de cartas de qualquer nível de A, K, Q, … até 4. Três têm usos especiais e não podem ser combinados da maneira normal. Dois e jokers são “curingas” e podem ser usados como substitutos em combinações, contanto que haja pelo menos o dobro de cartas reais do valor da combinação do que curingas. Assim, uma combinação de 3, 4 ou 5 cartas pode conter no máximo um curinga e uma combinação de 6 ou 7 pode conter no máximo dois. Você também pode fazer uma combinação consistindo inteiramente de curingas – dois e jokers. Na verdade, você deve fazer essa combinação para poder sair e ganhar o negócio. Existem três tipos de combinação:

  • uma combinação limpa não tem curingas
  • uma combinação suja tem um ou dois curingas (mas não mais de um, a menos que haja pelo menos 6 cartas na combinação)
  • uma combinação curinga consiste inteiramente em curingas.

Uma combinação de sete cartas está completa e é chamada de pilha.Enquanto as combinações são abertas com a face para cima, as pilhas completas são alinhadas e as cartas colocadas no topo mostram o tipo – uma carta vermelha para uma pilha limpa, uma carta preta para uma pilha suja e um curinga para uma pilha selvagem (ou dois se não contiver coringa). Normalmente, as pilhas completas de sete cartas são mantidas na frente de um membro de uma parceria (junto com os três vermelhos), enquanto o outro parceiro mantém as combinações incompletas de três a seis cartas.

Você ganha pontos pelas cartas você fundiu e perde pontos para quaisquer cartas restantes em sua mão no final da jogada. O jogo termina quando alguém se livra de todas as cartas em sua “mão” e “pé”, fundindo-as ou descartando-as; isso é conhecido como “sair”. Para poder sair, você deve satisfazer todas as seguintes condições:

  1. sua parceria deve ter completado pelo menos duas pilhas sujas, duas pilhas limpas e uma pilha selvagem (exatamente sete cartas em cada);
  2. seu parceiro deve ter levantado o “pé” e jogado pelo menos parte de uma vez;
  3. você deve pedir permissão ao parceiro para sair. Se o parceiro concordar, você deve combinar todas as suas cartas restantes, ou combinar todas as cartas restantes, exceto uma, e descartar a última carta. Se o parceiro disser não, você não tem permissão para sair nesse turno.

Veja também a seção Fim do jogo.

Valores das cartas

As cartas individuais têm os seguintes valores. Elas contam para você se você as tiver fundido, mas contra você se eles são deixados em sua mão ou pé no final do jogo:

Pontos de bônus

Existem também os seguintes pontos de bônus. Ambas as equipes marcam pontos para quaisquer pilhas completas que fizeram , além das pontuações das cartas comi na pilha. Só a equipe que sai ganha o bônus por sair, obviamente. Os três vermelhos contam mais 100 pontos se forem colocados com a face para cima na mesa com suas combinações, mas menos 100 pontos se não (por exemplo, se você não conseguir levantar o pé antes de um oponente sair, qualquer três vermelho entra marcará menos 100 pontos).

Requisitos Mínimos para Combinação Inicial

Em cada rodada, há um requisito mínimo para o valor total das cartas que compõem a primeira combinação colocada por cada parceria.

Rodada 1 ……. … 50 pontos
Rodada 2 ………. 90 pontos
Rodada 3 ………. 120 pontos
Rodada 4 ………. 150 pontos

Três vermelhos não contam para este mínimo; nem o bônus para uma pilha de sete cartas, por exemplo, sete seis contam apenas 35 pontos e não são suficientes para uma combinação inicial.

A jogada

O jogador à esquerda da pessoa que distribuiu as “mãos” começa a jogar, e a vez de jogar passa no sentido horário ao redor da mesa até que alguém saia. Cada jogador, imediatamente antes de jogar seu primeiro turno, deve colocar quaisquer três vermelhos que eles seguram na mesa e tirar um número igual de cartas da pilha de estoque para substituí-los. Eles então começam a comprar cartas na primeira vez. Um turno normalmente consiste em:

  1. pegar as duas primeiras cartas do estoque;
  2. opcionalmente combinar algumas cartas ou adicionar às combinações de sua parceria;
  3. descartar uma carta no topo da pilha de descarte.

Se você tirar um três vermelho do estoque, você deve imediatamente colocá-lo voltado para cima na mesa com suas combinações e tirar uma nova carta do estoque para substituí-lo.

Como alternativa para tirar duas cartas do estoque, você pode pegar as sete primeiras cartas da pilha de descarte. Se a pilha contiver menos de sete cartas, você pode pegar o pilha inteira, mas você nunca pode tirar mais do que sete cartas da pilha de uma vez. Para retirar da pilha de descarte, você deve cumprir todas as seguintes condições:

  1. a carta do topo da pilha de descarte não deve ser um três;
  2. você deve ter duas cartas do mesmo valor que esta carta do topo;
  3. você deve combinar imediatamente essas três cartas (as duas que você estão segurando e o topo descarta), possivelmente todos ong com outras cartas que você está segurando.

Depois de pegar na pilha de descarte e combiná-las, você completa sua vez descartando uma carta como de costume.

Se o seu lado ainda não combinou (colocar três vermelhos não conta como combinação), então a primeira vez que você combinar, deverá colocar cartas cujos valores individuais somam pelo menos o requisito mínimo de combinação . Você pode colocar várias combinações de uma vez para conseguir isso, se desejar. Se você está pegando a pilha, você pode combinar cartas adicionais de sua mão junto com o descarte de cima e as duas que combinam para ajudar a fazer sua contagem mínima, e algumas dessas cartas adicionais podem ser selvagens.No entanto, você não pode contar nenhuma das outras 6 cartas que está prestes a pegar da pilha de descarte para este mínimo.

Exemplo: É a primeira rodada (mínimo 50 pontos). Um nove é descartado pelo jogador à sua direita e em sua mão você tem dois noves e um dois. Você pode usar seus dois noves para pegar as 7 primeiras cartas da pilha de descarte e fazer uma combinação suja de três noves e dois de 50 pontos. Você não teria permissão para fazer isso se os dois estivessem enterrados na pilha de descarte em vez de segurados em sua mão.

Uma combinação não pode conter mais de sete cartas, e um a parceria não pode ter duas combinações incompletas do mesmo nível, mas se você completar uma pilha, poderá começar outra combinação com a mesma classificação. Portanto, se você tiver uma combinação incompleta de cinco ou seis cartas na mesa, você não será capaz de pegar uma carta desse valor na pilha de descarte a menos que tenha cartas suficientes desse valor para terminar a primeira pilha de sete cartas e fazer uma nova combinação de três cartas do mesmo valor. Essas cartas devem vir todas de sua mão e da carta do topo da pilha – novamente, você não tem permissão para fazer uso de outras cartas que está prestes a retirar da pilha de descarte para satisfazer o requisito.

Exemplo: A carta do topo da pilha de descarte é um oito, e há outro oito enterrado com três cartas de profundidade. Você tem dois oitos e um dois em sua mão e uma combinação de cinco oitos na mesa. Você não tem permissão para retirar da pilha de descarte, porque tendo completado sua pilha de oitos, você só terá duas cartas para iniciar sua nova combinação de oitos (os oito enterrados não podem ser incluídos até que você tenha feito uma combinação legal) . Se você tivesse três oitos e um dois em sua mão, poderia usar os oito primeiros da pilha de descarte e um de seus oitos para completar sua pilha de oito e começar uma nova combinação com dois oitos e um dois. Você pode então pegar as próximas 6 cartas da pilha de descarte e adicionar as oito enterradas à sua nova combinação.

Se você descartar um três preto, isso bloqueará o próximo jogador da pilha de descarte.

Você pode descartar um curinga (embora na prática seja incomum fazer isso). Neste caso, o próximo jogador só poderia pegar a pilha com dois curingas iguais (dois dois para pegar um dois, ou dois curingas para pegar um curinga).

Pegando o pé

Quando você se livra de todas as cartas em sua “mão”, você então pega seu “pé” e continua a jogar a partir dele. Isso pode acontecer de duas maneiras ligeiramente diferentes. Se você conseguir juntar todas as cartas de sua “mão”, você pode imediatamente pegar seu “pé” e continuar seu turno, descartando uma carta dele no final. Alternativamente, se você combinar todas as cartas de sua “mão”, exceto uma, e depois descartar esta última carta, você pode pegar seu “pé” e começar a jogar com ele no início de seu próximo turno.

Os três vermelhos e pretos

Os três vermelhos e pretos não podem ser usados em combinações.

Os três vermelhos contam para os jogadores se eles forem colocados na mesa com suas combinações e contra se não. Sempre que descobrir que está segurando um três vermelho, você deve imediatamente colocá-lo com a face para cima na mesa com suas combinações e tirar uma nova carta do estoque. Isso pode acontecer porque você o encontra em sua mão, ou o pega com seu pé, ou o tira do estoque. Se seus oponentes “saírem” antes de você pegar suas cartas de “pé”, qualquer três vermelho em seu “pé” contará contra você, junto com todas as outras cartas que ele contém.

Três pretos têm não adianta, exceto para bloquear o próximo jogador de pegar da pilha de descarte quando você os descarta. Qualquer trio preto que ficar com você no final conta 5 pontos contra você. Não há maneira de se livrar deles a não ser descartando-os um de cada vez na pilha de descarte.

Fim da jogada

A jogada termina quando

  • um jogador sai, tendo pedido e recebido permissão, combinando todas as suas cartas restantes, ou combinando todas menos uma carta e descartando a última, ou
  • quando o estoque está esgotado e um jogador deseja sacar dele.

Como já explicado, você não pode sair até que sua equipe tenha completado as pilhas necessárias (dois sujos, dois limpos e um selvagem) , e seu parceiro pegou o pé e jogou pelo menos parte de uma vez com ele. Se você não satisfez essas condições, ou se as satisfez, mas seu parceiro recusa a permissão para você sair, então você não tem permissão para ficar sem cartões. Isso significa que se você está jogando com o pé, deve manter pelo menos duas cartas na mão após a fusão – uma para descartar e pelo menos uma para segurar na mão para que o jogo possa continuar.

Se o estoque se esgotar, o jogo terminará assim que alguém desejar sacar do estoque e houver cartas insuficientes nele.Ambos os lados pontuam pelas combinações que colocaram, menos os pontos das cartas restantes em suas mãos e pés, e ninguém ganha o bônus por sair. Pode ser possível continuar jogando por alguns turnos sem um estoque, desde que cada jogador seja capaz e esteja disposto a pegar e combinar o descarte do jogador anterior, mas assim que alguém quiser sacar e não conseguir, a mão acabou.

Conselhos sobre táticas

(contribuição de Bill Whitnack)

Como na maioria dos jogos de cartas, aprende-se com a experiência o que funciona melhor; jogadores diferentes adotam diferentes tipos de estratégias. É importante observar os descartes e combinações de seu parceiro e cooperar com o que ele está tentando fazer. Se você colocar o pé antes do seu parceiro, evite completar combinações, pois isso pode dificultar o contato do parceiro. Existem duas exceções a isso:

  1. quando a oposição está reduzida a muito poucas cartas, pode ser sábio completar o maior número possível de combinações, de modo a coletar os bônus para eles se a oposição “sai”;
  2. geralmente vale a pena completar sua pilha de “curinga” o mais rápido possível por causa de seu
  3. valor de ponto alto.

Tente combinações de “contagem de cartas” maiores (como ases), se possível, e se as cartas estão concorrendo para você.

Tente manter alguns pares nas fileiras que você acha que o adversário pode descartar, para que você possa retirá-los da pilha de descarte. Isso é especialmente útil enquanto você espera que seu parceiro coloque o pé no pé. Freqüentemente, no entanto, você não pode pegar a pilha de descarte porque está bloqueado por um três preto descartado por seu oponente da mão direita.

Tente não “queimar” mais curingas do que deveria (fazendo combinações sujas) , a menos que você tenha a combinação selvagem bem sob controle, ou a menos que precise sujar uma combinação para entrar em seu pé. É uma boa ideia sempre salvar um curinga exatamente para esse propósito, e espero pegar mais alguns curingas em seu pé. Os curingas costumam ser a chave para completar combinações e “sair”, embora haja momentos em que você pode descobrir que tem muitos deles.

Variações

Wild card ou três vermelho aparecido

Por acordo, se o cartão apareceu para iniciar o a pilha de descarte passa a ser um curinga ou um três vermelho, pode ser deixada onde pode ser retirada junto com as cartas descartadas em cima dela pelo primeiro jogador que pegar a pilha de descarte.

Outros números de jogadores

Qualquer número de pessoas de dois a seis pode jogar, usando um baralho a mais do que o número de jogadores. Quatro ou seis podem jogar como parceiros; com dois, três ou cinco, todos devem jogar por si próprios. O jogo para quatro jogadores em parceria é considerado o melhor.

Saskatchewan Hand and Foot

Esta variação foi contribuída por Dave Petrie.

As principais diferenças do v As versões descritas acima são as seguintes:

  • Cada jogador recebe 11 cartas como uma mão e 13 como um pé.
  • Combinações completas de sete cartas são chamadas de canastas.
  • Em combinações (exceto combinações selvagens), você deve ter mais cartas normais do que curingas – então pode haver até 3 curingas em uma canastra suja e até dois curingas em uma fusão suja de cinco ou seis cartas.
  • As combinações não se limitam a sete cartas; você pode adicionar outras cartas do mesmo valor a uma canastra.
  • Os requisitos iniciais de combinação são os descritos acima, exceto que na quarta rodada você precisa de uma canastra escondida (ou seja, uma combinação completa de sete cartas coletadas em seu mão sem usar a pilha de descarte).
  • Ao pegar a pilha de descarte, você pega tudo, não apenas as sete primeiras cartas.
  • Para “sair”, você precisa de pelo menos uma canastra limpa, uma canastra suja e uma canastra curinga.

Bain mãos e pés

Esta versão tem muito em comum com os centavos do céu e, portanto, foi movido para essa página.

Regras de pés e mãos de Steve Simpson

Esta é uma versão de mãos e pés sem parceiros e foi a primeira forma do jogo a ser incluída no Esta página. As regras fornecidas abaixo são mais ou menos uma cópia da página de mãos e pés de Steve Simpson, que foi vista pela última vez em http://people.ne.mediaone.net/ssimpson/handfoot.html – aqui está uma cópia de arquivo. Steve Simpson relata que aprendeu esta versão com Rob Groz.

Jogadores

Dois ou mais jogadores, jogando individualmente.

Cartas

Cartas de jogo normais, incluindo os jokers. Um baralho a mais do que o número de pessoas jogando – ou seja, três baralhos de cartas para duas pessoas, cinco baralhos de quatro pessoas, etc.

O Embaralhamento

Todas as cartas são embaralhadas e colocado no meio da mesa em DUAS pilhas. Uma lacuna é colocada entre as duas pilhas para a pilha de descarte.

A distribuição

Cada jogador distribui suas próprias cartas para si mesmo. Cada jogador pega uma pequena pilha de aproximadamente 22 cartas de qualquer uma das duas pilhas. Cada jogador então distribui suas cartas à sua frente em duas pilhas de onze cartas cada.Se o jogador pegar exatamente 22 cartas na primeira tentativa, ele recebe 100 pontos de bônus adicionados à sua pontuação. Se ele tiver menos de 22 cartas, ele pega mais, conforme necessário, de qualquer um dos dois baralhos principais. Se ele tiver mais de 22 cartas, as cartas extras são devolvidas às pilhas principais.

Cada jogador agora tem duas pilhas de cartas à sua frente. A pilha da mão esquerda é a mão do jogador e o jogador pega esta pilha. A pilha de cartas da mão direita é passada para o jogador à sua direita. Esta pilha torna-se o pé do outro jogador. As pilhas de pés ficam voltadas para baixo até o final do jogo.

Objeto do jogo

O objetivo do jogo é obter o máximo de pontos. O jogo tem quatro rodadas e em cada rodada cada jogador tenta se livrar de todas as suas cartas enquanto coloca o máximo de pontos que puder na mesa.

Pontos por cartas

Red Threes 500 pontos (estes sempre contam contra você – continue lendo.)
Joker 50 pontos
Dois e Ases 20 pontos
Oito a Rei 10 pontos
Quatro a Sete 5 pontos
Três Negros 5 pontos

Outros pontos

Pegando 22 100 pontos
Para “Sair” 100 pontos
Cada pilha “Limpa” 300 pontos
Cada pilha “Suja” 100 pontos

As cartas

Jokers e dois são curingas. No jogo, você faz “conjuntos” de cartas que são três ou mais da mesma carta – três reis, cinco oitos, etc. O naipe de cartas não faz diferença. Você não pode fazer um conjunto de Jokers ou Dois – eles só podem ser usados como curingas. Você não pode fazer um conjunto de três, independentemente da cor. As cartas “para baixo” na mesa contam para você e são adicionadas à sua pontuação. As cartas deixadas em sua mão ou em seu pé contam contra você e são subtraídas de sua pontuação.

Como você não pode fazer conjuntos de três, um três só pode contar contra você. Descarte três vermelhos imediatamente.

Pontos mínimos para “anular” em cada rodada

Em cada rodada, você deve ter um número de pontos na primeira vez que “colocar” pontos em a mesa. Uma vez que um jogador tenha o mínimo de pontos conquistado, ele não tem nenhum mínimo para o resto da rodada.

Rodada 1 50 pontos
Rodada 2 90 pontos
Rodada 3 120 pontos
Rodada 4 150 pontos

Pegar e descartar

Na vez de cada jogador, ele pega as cartas, opcionalmente coloca as cartas na mesa para ganhar pontos e depois descarta. Em cada jogada, um jogador pega DUAS cartas do principal pilhas. Ele pode pegar ambas as cartas da mesma pilha ou uma carta de cada pilha. Ele joga sua vez e depois descarta uma carta. Em vez de pegar duas cartas, um jogador pode pegar a carta do topo da pilha de descarte, mas ele deve pegue as SETE MAIORES cartas da pilha de descarte. O jogador só pode pegar da pilha de descarte se

  1. houver pelo menos sete cartas na pilha de descarte,
  2. o jogador tem pelo menos duas outras cartas do mesmo tipo EM SUA MÃO, e
  3. o jogador deve colocar a carta do topo e as outras duas cartas de sua mão como pontos na mesa.

Os curingas não podem conte as duas cartas em sua mão. Você não pode escolher o melhor descarte de dois, três ou curingas porque não pode fazer um “conjunto” desses cards. Lembre-se que se esta for a primeira vez que o jogador está “colocando” as cartas naquela rodada, ele deve ter um mínimo para colocar as cartas na primeira vez.

Pegando o pé

Quando um jogador se livra de todas as cartas de sua mão, ele pega seu pé e continua a jogar a partir daí. Se alguém “sair” antes que um jogador coloque em seu pé, todos os pontos em seu pé contam contra ele (incluindo quaisquer temidos três vermelhos). Existem duas maneiras de “entrar no seu pé”. Uma é colocar todas as suas cartas, exceto uma carta de descarte (que você descarta). Sua vez termina, você não tem cartas, você pega seu pé. Você pode começar a usar o pé na próxima curva. A outra maneira de entrar no seu pé é usar completamente todas as cartas da sua mão (colocando-as como pontos na mesa). Se você pode colocar todas as suas cartas sem descartar, você pode imediatamente pegar seu pé e começar a usar as cartas durante o mesmo turno.

Pilhas Limpas e Sujas

Durante o jogo, você tente obter pilhas de sete ou mais cartas iguais. Se uma pilha tiver sete ou mais cartas e não houver curingas na pilha, a pilha é chamada de Pilha Limpa.Se houver sete ou mais cartas na pilha e houver curingas na pilha, a pilha é chamada de Pilha Suja. Por convenção, uma vez que uma pilha atinge sete cartas, elas são colocadas juntas em uma pilha organizada e uma carta vermelha ou preta da pilha é movida para o topo da pilha. Um cartão vermelho no topo significa que a pilha é uma pilha limpa. Um cartão preto no topo significa uma pilha suja. Uma Pilha Limpa vale 300 pontos e uma Pilha Suja vale 100 pontos. Esses pontos são adicionais aos pontos das próprias cartas (cada Rei vale 10 pontos, por exemplo).

Limites de cartas selvagens

Em qualquer conjunto de cartas, você deve ter em pelo menos mais uma carta normal do que curingas. Por exemplo, se você tem três cincos, pode adicionar até dois curingas ao conjunto. Você não pode adicionar um terceiro curinga até que haja quatro cincos abaixo. Observe que qualquer curinga em um conjunto suja todo o conjunto. Você não pode ter mais de um conjunto do mesmo cartão. Por exemplo, você não pode ter uma pilha de dois cincos e um curinga e, em seguida, começar uma nova pilha de cincos.

Saindo

Para “sair”, você deve se livrar de todas as cartas em sua mão e seu Pé e ter pelo menos uma pilha Limpa e uma Suja. Você também deve ter uma carta de descarte. Você pode ter quantas pilhas limpas e sujas quiser, mas você deve ter pelo menos uma de cada para “sair” . Os jogadores recebem pontos por pilhas limpas e sujas, mesmo que não sejam o jogador que sai. Quando um jogador “sai”, o jogo termina nessa rodada. Os pontos da mesa são adicionados à sua pontuação. Pontos na sua mão ou seus pés são contados contra você e subtraídos de sua pontuação.

Regras de pés e mãos de Brian Brouillette

Estas variações da versão de Steve Simpson acima foram contribuídas por Bria n Brouillette.

Neste jogo, existem duas versões das pontuações de bônus. Na versão de pontuação mais baixa, as pontuações de bônus são como nas regras de Steve Simpson acima. Na versão de pontuação mais alta do jogo, uma combinação limpa (também chamada de “natural”) marca 500 pontos, enquanto uma combinação suja (também chamada de “não natural” ) combinação marca 300 pontos. Isso permite que um jogador pego com um ou mais três vermelhos durante uma rodada a chance de se recuperar (já que os três vermelhos sempre contam como menos 500 pontos cada).

Na quarta rodada, um o jogador deve possuir duas combinações limpas e duas sujas para ser elegível para sair.

Ao sair, você pode, se desejar, combinar todas as suas cartas; você não é obrigado a terminar descartando uma carta.

Se um curinga for descartado, a pilha de descarte é “congelada” e removida da superfície de jogo da mesa. Essas cartas podem ser completamente embaralhadas e colocadas sob as pilhas de compra se mais cartas forem necessárias para completar uma rodada.

Três pretos podem ser usados para criar uma combinação limpa que marca apenas 300 pontos na versão de maior pontuação do jogo ou 100 pontos em t A versão do jogo com pontuação mais baixa (menos cinco pontos para cada carta na combinação, já que três pretos sempre contam como menos cinco pontos cada, mesmo se combinados). Os curingas não podem ser usados na criação de uma combinação de três! A pilha de descarte não pode ser retirada com um par de três pretos!

Versão do parceiro

Esta forma de mão e pé também pode ser jogada como um jogo de parceria. As regras são exatamente as mesmas da versão básica, exceto que os jogadores trabalham em pares, frente a frente na mesa. Um parceiro é escolhido para manter todas as combinações parciais em construção que são colocadas na mesa, enquanto o outro parceiro cuida das combinações concluídas. Uma vez que um parceiro tenha colocado para baixo, o mínimo do outro parceiro é imediatamente satisfeito, já que há apenas um conjunto de combinações em construção por parceria. Como na maioria dos jogos de parceria, não pode haver “conversa do outro lado da mesa” para discutir as cartas em jogo ou estratégias. A única discussão relacionada ao jogo permitida é que quando uma pessoa deseja sair, essa pessoa deve perguntar ao parceiro: “Posso sair?” Se o parceiro disser “Não”, a brincadeira continua. Para sair nas rodadas um a três, o requisito é possuir duas combinações limpas e duas combinações sujas. Para sair na rodada quatro, o requisito é que uma parceria possua quatro combinações limpas e quatro sujas.

Outra mão e versões e páginas do rodapé

As regras de Roger DeMeritt podem ser encontradas nesta cópia de arquivo da página Mão e pé dele. Ele também coletou inúmeras variações com o objetivo de produzir um conjunto aprimorado de regras uniformes para o jogo que pudesse ser adotado por jogadores em qualquer lugar.

Uma variante para 5 a 7 jogadores é descrita na página Nova Canastra.

Aqui está uma cópia de arquivo da página Mãos e pés de Bill Whitnack.

Aqui estão as Regras da Califórnia para mãos e pés de Gary Grady (documento do Microsoft Word).

Outra descrição pode ser encontrada na página Hand and Foot do site Rummy-Games.com de Randy Rasa.

Software para mãos e pés e jogos on-line

Larry Whitish O programa Shareware Hand and Foot está disponível na SAC Products.

O site Hand & Foot Online fornece um servidor online de mãos e pés para usuários de Windows e Macintosh.

Cartões especiais de mãos e pés

Hand “n Foot, fabricado pela JD Ventures, pode ser pedido no site HANDnFOOTgame.com. Este deck tem 262 cartas: o 4 ao rei de um deck normal são substituídos por cartas numeradas de 1 a 12 (16 de cada), existem 20 lordes, que correspondem a ases, 20 bufões, correspondendo a dois, mas valendo 25 pontos em vez de 20, 10 jokers, 10 vilões (três pretos) e 10 senhoras, correspondendo aproximadamente a três vermelhos, mas eles podem ser descartados para bloquear o próximo jogador ou adicionados a uma pilha limpa para um bônus.

Em Hand and Foot Remastered você pode obter cartas especiais marcadas com os valores das cartas para jogar Mão e Pé, e também planilhas de pontuação, como blocos pré-impressos ou como um arquivo para imprimir em casa ou de forma automatizada como uma planilha do Excel.

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