Skyrim: Ældre viden

Beyond the Physical WorldEdit

Septimus Signus og Dwemer lockbox

Fra dette punkt vil søgen om at skelne Transmundane være en del af din søgen efter at gøre krav på Elder Scroll . Følg din kortmarkør til en fjern ishule ved navn Septimus Signus udpost og gå ind. Inde vil du finde Septimus Signus pacing foran en enorm enhed med en underlig lås, mumlende for sig selv om Dwemer. Når du bliver spurgt om de ældre ruller, hans svar vil være lige så uforståeligt som hans bog: “Ældste ruller. Ja. Imperiet. De undslap sig med dem. Eller sådan tror de. Dem, de så. Dem, de troede, de så. Jeg kender en. Glemt. Sekvestreret. Men jeg kan ikke gå til det, ikke den stakkels Septimus, for jeg … Jeg er rejst uden for dets rækkevidde. “Når du spørger om placeringen af rullen, vil han svare:” Her. Nå, her som i dette plan. Mundus. Tamriel. I nærheden, relativt set. På den kosmologiske skala er det hele i nærheden. Han vil derefter acceptere at hjælpe dig, men kun hvis du naturligvis hjælper ham. Han peger mod Dwemer lockbox i den iskolde hul og siger: “Du ser dette mesterværk fra Dwemer. Dybt inde i deres største viden. Septimus er klog blandt mænd, men han er kun et idiotisk barn sammenlignet med Dwemers kedeligste. Heldig så efterlod de deres egen måde at læse de ældre ruller på. I dybden af Blackreach ligger der endnu en. “Han vil forklare, hvad Blackreach er, og hvad du skal igennem:” Under dyb. Under mørket. Den skjulte holder. Tower Mzark. Alftand. Punktet med punktering, ved første indgang, af aflytning. Dyk ned til dets grænser, og Blackreach ligger lige uden for. Men ikke alle kan komme ind der. Kun Septimus kender den skjulte nøgle til at løsne låsen for at hoppe under den dødelige klippe. “

Selvom det er klart, at Septimus ikke bryr sig om selve den ældre rulle, er det helt klart, at han har brug for informationen det besidder. Du har intet andet valg end at hjælpe ham. Han giver dig to ting, det blanke leksikon og afstemningssfæren. En kyndig person, han vil så give sin komplekse forklaring på, hvad han skal gøre med emnerne, herunder et tip, som senere vil vise sig værdifuldt. Han vil også give sin viden om, hvad der definerer en ældre rulle: “Du ser til venstre, du ser en vej. Du ser til højre, du ser en anden. Men ingen af dem er sværere end det modsatte. Men de ældste ruller .. … de ser til venstre og højre i tidens strøm. Fremtiden og fortiden er som en. Nogle gange kigger de endda op. Hvad ser de så? Hvad hvis de dykker ind? Så begynder galskaben. “

BEMÆRK: Mens kortmarkøren peger mod Alftand, kan du få adgang til Blackreac h fra to andre ruiner, specifikt Mzinchaleft og Raldbthar. Men hvis du endnu ikke har ryddet nogen af disse, anbefales ruten gennem Alftand, da din kortmarkør vil pege dig i den rigtige retning.

AlftandEdit

Dwemer-ruinen af Alftand ligger sydvest for Winterhold. Det udvendige område indeholder en øde lejr, men efter at have undersøgt det ødelagte hytte nær campingpladsen finder du en ekspeditionsmanifest skrevet af ekspeditionsleder Sulla Trebatius, hvilket antyder, at du måske ikke er alene, når du krydser Alftand. Fra skuret, gå ned ad skråningen og gå ind i den første zone, Alftand Glacial Ruins.

The Lost ExpeditionEdit

Den iskolde tunnel foran indeholder ingen fjender, men masser af ødelagte madlavningsspidser, og inden længe vil du se blodsprøjt over hele gulvet. Lidt længere nede i tunnelen vil du høre stemmen fra en af Khajiit-medlemmerne af ekspeditionen i et Skooma-induceret rant, der kræver, at hans ledsager fortæller ham, hvor resten af Skooma er skjult. Kør mod øst gennem tunnelen og følg stien, når den drejer rundt. Du kommer snart til et værelse med et bord og Calcelmos bog Dværge, v2 sammen med nogle forskningsnotater fra Sulla Trebatius. Døren mod nord er spærret, så tag den vestlige sti og kæmp mod dværgenautomaterne, der beskytter den. tunnelen bliver isnende igen, du vil støde på J “darr, sur fra Skooma tilbagetrækning, der vil angribe dig ved synet. I hjørnet finder du liget af hans bror J “zhar, der ligger i en pulje af hans eget blod.

Lad ligene være bagud og mod nord, indtil du når et kammer med to dværgkugler. Fortsæt frem.Til venstre er der et sæt stigende og faldende platforme. Hvis det lykkes dig at komme ind på den højeste af de tre, vil der være to ulåste kister med flere potions og en juvel på en nærliggende overflade. Fortsæt derefter gennem den eneste tilgængelige sti, hvor du finder en smedje og flere dværg edderkopper. I dette rum kan du finde Umanas Journal, der beskriver, hvordan farerne ved Alftand har krævet endnu flere ofre. Inden du åbner den vestlige dør, vil der være en nybegynder låst port, der indeholder to låste kister (adept og lærling) og forskellige små genstande. Efter at have åbnet den vestlige dør skal du passe på dværgtrykspladen foran brystet øverst på trappen. Til højre vil en anden dværg edderkop være let at enten dræbe eller snige sig forbi og en dygtig låst kiste Derfra skal du køre mod syd, hvor en anden edderkop venter. Direkte forbi den, på din venstre side, vil være et rum indeholdende en drink med mindre udholdenhed og en drink af enten kraftig eller ekstrem helbredelse. Endnu længere foran til højre er en lærling låst dør. Inde er en dværgkugle, en ulåst kiste, to senge og forskellige andre dværggenstande. Forbi dette deler gangen sig i to: til venstre en lang afsats med dværgspindelarbejdere og rør, der let kunne skubbe dig af ; til højre, en ensom edderkop fokuseret på at angribe væggen og en smedspotion. Klatre over til enden af afsatsen og fortsæt til Alftand Animonculory.

The Eyeless CreaturesEdit

Den animonculory dør åbner op i en anden gang. Drej til venstre forbi det første gear i væggen for at finde et ulåst bryst, en Falmer hjelm og skjold, et tip til dine fremtidige fjender og forskellige beboere. Åbn døren i den yderste ende, og gå ind i det enorme rum ud over. Til højre for dig vil være en distraheret dværg edderkoppearbejder; Hvis du går ind på den lille sti ved siden af trappen, finder du endnu et afdøde ekspeditionsmedlem, Endrast, der stadig holder sin dagbog. Oven på journalen er der en lockpick og en pind af trækul, og overfor kroppen er en dygtig låst kiste. Gå tilbage, gå op ad trappen, og find skråningen mod øst, hvor en dværgkugle patruljerer. Der er tre trykplader her, der udløser et dødbringende sæt roterende knive. Undgå disse og gå videre til niveauet.

Animonculorys centrale kammer

Dette rum er det første meget store kammer i flere niveauer i Alftand. Du er på øverste niveau, så begynd at komme dig ned ad skråningerne, og kæmp med fjenderne, mens du går. Området nær begyndelsen, når du træder ned ad den første rampe, indeholder en dværgens edderkop, en drik af ekstrem magicka og en novice låst brystkasse. Når du har krydset en etage, fører en lærling låst dør mod øst til en værdifuld skat. Inde er en anden dværg edderkoppearbejder, to andre porte (den ene ulåst og åben, med ulåst bryst imside; den anden med ekspertlås. Inde er to kister, en ulåst, en mester låst, to potions, en dværghjelm, et skelet og en bog.) Du bliver nødt til at lave et kort spring ned for at fortsætte, hvor du vil lande nær kroppen af Yag gra-Gortwog. Mod sydøst ligger en anden skråning ned, hvor du finder den første Falmer-fjende. Bliv på stien og dræb enhver Falmer, der kommer i vejen for dig. Du når en platform med en dør og et knust rør, der spytter ild ud. Åbn døren for at forlade det enorme kammer for nu og fortsæt frem mod et alkymilaboratorium og flere Falmer kommer ud af deres telte. Undvig flammerne, der kommer fra rørene og kør sydpå, indtil du når et kryds. Trappen mod øst fører til et lille rum med nogle ingredienser, mens stien syd fører dig til det næste rum.

I dette rum løfter elevatoren på den anden side af den spærrede døråbning vender tilbage til den forrige zone, Alftand Glacial Ruins, så på dette tidspunkt er det muligt at vende tilbage til omverdenen og lagre på forsyninger. Ellers skal du springe elevatoren over og finde Sulla Trebatius s pakke. Du finder også et bord med Valies døde lig og en anden med en række sjældne ingredienser, herunder en lille perle, en af kun to prøver i Skyrim. Find sti mod nordøst og åbn døren. Du befinder dig tilbage i det enorme centrale kammer, hvor du kan fortsætte din nedstigning. Der er tre Falmer og en forfrysnings edderkop i bunden af kammeret; bortskaf dem og find døren til nord og ind. Det næste område indeholder en tripwire, der udløser en klofælde. Undgå tripwire og fælden og fortsæt ind i Alftand Cathedral.

Dwemer MechanismEdit

Katedralen

Alftand Cathedral er den sidste zone i Alftand, og den mindste også.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *