Violenza nei media

Lavvento dei videogiochi ha sollevato nuove domande sul potenziale impatto della violenza nei media, sin dal videogioco il giocatore è un partecipante attivo piuttosto che un semplice spettatore. Il novantasette percento degli adolescenti di età compresa tra i 12 ei 17 anni gioca ai videogiochi: su un computer, su console come Wii, Playstation e Xbox o su dispositivi portatili come Gameboys, smartphone e tablet. Un sondaggio del Pew Research Center nel 2008 ha rilevato che la metà di tutti gli adolescenti ha dichiarato di aver giocato a un videogioco “ieri” e coloro che hanno giocato ogni giorno in genere lo hanno fatto per unora o più.

Molti dei video più popolari giochi, come “Call of Duty” e “Grand Theft Auto”, sono violenti; tuttavia, poiché la tecnologia dei videogiochi è relativamente nuova, ci sono meno studi empirici sulla violenza nei videogiochi rispetto ad altre forme di violenza mediatica. le revisioni analitiche hanno riportato effetti negativi dellesposizione alla violenza nei videogiochi.

Una revisione del 2010 dello psicologo Craig A. Anderson e altri ha concluso che “le prove suggeriscono fortemente che lesposizione a videogiochi violenti è un fattore di rischio causale per un maggiore comportamento aggressivo, cognizione aggressiva e affetto aggressivo e per una diminuzione dellempatia e del comportamento prosociale “. La ricerca precedente di Anderson ha dimostrato che giocare ai videogiochi violenti può aumentare i pensieri, i sentimenti e il comportamento aggressivi di una persona sia in ambienti di laboratorio che nella vita quotidiana. “Una delle principali conclusioni di questa e di altre ricerche sui media di intrattenimento violento è che il contenuto conta”, afferma Anderson.

Altri ricercatori, tra cui lo psicologo Christopher J. Ferguson, hanno contestato la posizione secondo cui la violenza nei videogiochi danneggia i bambini. Mentre la sua revisione meta-analitica del 2009 riportava risultati simili a quella di Anderson, Ferguson sostiene che i risultati di laboratorio hanno non tradotto nel mondo reale, effetti significativi. Afferma inoltre che gran parte della ricerca sulla violenza nei videogiochi non è riuscita a controllare altre variabili come la salute mentale e la vita familiare, che potrebbero aver influenzato i risultati. Il suo lavoro ha scoperto che i bambini che sono già a rischio potrebbero essere più propensi a scegliere di giocare a videogiochi violenti. Secondo Ferguson, questi altri fattori di rischio, al contrario dei giochi, causare comportamenti aggressivi e violenti.

LAmerican Psychological Association ha lanciato unanalisi nel 2013 di una ricerca peer-reviewed sullimpatto della violenza sui media e sta rivedendo le sue dichiarazioni politiche nellarea.

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