Squarefour.org (Italiano)

Abbiamo stabilito questa raccolta di regole di gioco a quattro quadrati chiare e concise come punto di riferimento per coloro che desiderano imparare il gioco. Questi standard consentono di apprendere ed entrare in gioco più velocemente, hanno più in comune con altre comunità che giocano al gioco e creano un punto di partenza per i giocatori per sperimentare e improvvisare.

Loggetto

Lo scopo del gioco delle quattro caselle è eliminare i giocatori nelle caselle più alte in modo che tu possa avanzare fino alla casella più alta. Quattro quadrati si gioca con una palla da gioco in gomma su un campo quadrato con quattro giocatori, ognuno dei quali occupa un quarto del campo. La palla viene fatta rimbalzare tra i giocatori nelle piazze fino a quando un giocatore commette un errore e viene eliminato. I giocatori eliminati lasciano il campo, tutti i giocatori avanzano per riempire le caselle vuote e un nuovo giocatore si unisce alla casella con il punteggio più basso

La palla

Per prima cosa, leggi che tipo di palla è consentito nella sezione Gear.

Durante il gioco, i giocatori possono colpire la palla solo con le mani. Descriviamo le “mani” come qualsiasi area tra i polsi e la punta delle dita del giocatore, compreso il dorso delle mani. La palla può essere colpita con pugni aperti o chiusi allo stesso modo della pallavolo ufficiale. I giocatori non possono prendere, trasportare o trattenere la palla in qualsiasi momento durante il gioco. È consentito far girare la palla a condizione che il colpo che produce lo spin non sia un carry o un altro colpo illegale. Riceviamo molte domande sui giri.

In tutti i casi , i giocatori che colpiscono la palla in modo errato vengono eliminati.

Il campo

Innanzitutto, leggi le dimensioni e i materiali del campo in la sezione Equipaggiamento.

I quadrati sono classificati dal più alto al più basso. Il nostro campionato utilizza i numeri da 1 a 4, altre persone usano lettere e anche pochi usano il titolo di royalty. In tutti i casi, il più alto e il più basso le caselle devono essere diagonali luna dallaltra.

Ci sono due serie di linee sul campo. “Linee esterne” sono i bordi più esterni dellintero campo, mentre “linee interne” r fare riferimento alla linea che divide le singole caselle del campo che si incrociano al centro. Tutte le linee sul campo sono larghe 1 pollice.

  • Le linee esterne sono allinterno del campo. Se un giocatore fa rimbalzare la palla su una qualsiasi linea esterna, è ancora in gioco. Tuttavia, se la palla rimbalza fuori dalla linea esterna, è fuori limite e il giocatore che lha colpita per ultimo viene eliminato.
  • Le linee interne sono fuori limite. Se un giocatore colpisce una palla su una qualsiasi linea interna, quel giocatore è eliminato. Questo si applica a TUTTE le linee interne, non solo alle linee che delimitano il quadrato di un giocatore. Se una palla tocca una linea interna, il giocatore che ha colpito è lultimo viene eliminato.

I giocatori non lo sono devono rimanere nella loro parte di campo. Possono stare in piedi, camminare o correre ovunque sul campo, anche se è meglio rimanere in una posizione per proteggere la propria casella.

Servire la palla

La palla è sempre servita dalla casella più alta alla casella più bassa. Le caselle 1 e 4 sono posizionate diagonalmente sul campo. Il servitore deve far cadere la palla e servire dopo il rimbalzo. La palla deve poter rimbalzare una volta nella casella di ricezione, il giocatore in ricezione deve colpire la palla in unaltra casella. Dopo che il ricevitore tocca la palla, la palla è in gioco.

I servizi servono a mettere la palla in gioco equamente. Perché il servente deve servire la palla allo stesso modo ogni volta, è il giocatore in ricezione che controlla la prima giocata della partita.

Errori

Il destinatario Per il servizio è consentito un solo errore per giro, lo chiamiamo fallo. Se il ricevitore del servizio colpisce la palla in modo errato o non riesce a colpire la palla in entrata, allora il ricevitore può eseguire una seconda di servizio. È consentito un solo fallo per giocatore per round.

Ci riferiamo a un errore come “uno cattivo”, come in un cattivo ritorno. Tuttavia, se un giocatore sbaglia la seconda volta, lo chiamiamo “due cattivi”. In altre parole, è un peccato per te.

Possesso e bracconaggio

Il normale ordine di gioco è definito in due fasi ogni volta che la palla viene colpita da un giocatore.

  • Una volta che la palla rimbalza in una casella, SOLO il proprietario di quella casella deve colpire la palla in unaltra casella.
  • Dopo che la palla è stata colpita da un giocatore e prima che la palla tocca il suolo successivamente, QUALSIASI gioco è libero di colpire la palla.
  • Chiunque colpisca la palla in qualsiasi momento è soggetto a tutte le altre regole.

Se una palla è rimbalzata in un quadrato e un giocatore diverso la colpisce prima del proprietario della casella lo colpisce per primo, laltro giocatore è considerato eliminato. Questo si chiama Bracconaggio.

Eliminazione

Ogni volta che un giocatore viene eliminato, quel giocatore lascia il campo e tutti i giocatori avanzano verso le caselle con il numero più alto. La casella con il punteggio più basso viene quindi riempita con un nuovo giocatore. Tutti i giocatori eliminati lasciano il campo e aspettano il turno successivo per entrare nella casella più bassa.

Queste situazioni rappresentano tutti i modi in cui un giocatore può essere eliminato dal campo. I giocatori vengono eliminati per:

  • Non riuscire a colpire la palla in unaltra casella
  • Permettere alla palla di rimbalzare più di una volta nella propria casella
  • Colpire la palla fuori limite o su una linea interna
  • Colpire la palla in modo errato come trattenere, prendere o trasportare
  • Colpire la palla con una parte del corpo che non è una mano
  • Colpire la palla fuori turno (chiamato anche bracconaggio)
  • Violare un numero qualsiasi di regole locali stabilite nel campo da gioco

Interferenza

Se la palla viene toccata da un altro oggetto che non è uno dei quattro giocatori o il pavimento, si parla di interferenza. Il round ricomincia. I giocatori che aspettano in linea non possono toccare la palla quando sono in gioco.

La resa dei conti!

Se cè una controversia che non può essere risolta dagli arbitri, lunico modo corretto per risolverla il disaccordo è attraverso lo Showdown. The Showdown è un mini-gioco di due quadrati. La casella con il numero più alto serve la palla alla casella inferiore. Il perdente viene eliminato dal gioco. In caso di Showdown, non ci sono punti o errori registrati per i giocatori, il vincitore dello showdown può semplicemente rimanere in gioco.

Regole personalizzate

Avanzamento a into four square ha il privilegio unico di creare regole speciali che adattano il gioco al tuo stile e ti aiutano a rimanere in four square più a lungo. È da qui che proviene la maggior parte del divertimento e della complessità del gioco, soprattutto per i bambini. Quando si trova in quattro caselle, il giocatore può invocare regole speciali che diventano parte del gioco per quel round. Dopo ogni round, il giocatore nella casella in alto deve chiamare di nuovo le regole o si presume che non ci siano regole speciali richieste.

Molte delle regole speciali, stupide e ridicole renderebbero impossibile mantenerle segnare nel gioco competitivo, quindi non li includiamo nel Regolamento ufficiale di Four Square. Ma dovremmo certamente indicarti la massiccia raccolta di regole davvero interessanti per farti esaminare le idee per il tuo campo.

Se hai domande o hai bisogno di chiarimenti su qualsiasi aspetto delle regole standard qui, contattaci!

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