Ranga kart
K (wysoka), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, A. (W hoyle formach remika, as może mieć wysoką lub niską pozycję.)
Cel gry
Każdy gracz stara się tworzyć dopasowane zestawy składające się z grup trzech lub czterech takich samych lub sekwencje trzech lub więcej kart w tym samym kolorze.
Rozdanie
Każdy gracz otrzymuje siedem kart. Wszystkie pozostałe karty stają się składem, a wierzchnia karta jest rysowana i umieszczana obok niej odkryta. To jest pierwsza karta (odkryta) na stosie kart odrzuconych.
Gra
Dwójki są dzikie. Każdy gracz po kolei musi albo dobrać z puli, albo wziąć wierzchnią odrzuconą kartę, a następnie odrzucić. Tylko gracz po lewej stronie rozdającego, którego tura jest pierwsza, może wziąć pierwszą odkrytą kartę. Przed odrzuceniem gracz może „tunk” (pukać), jeśli jego niedopasowane karty liczą pięć lub mniej. Następnie gracz rozkłada rękę, oddzielając dopasowane i niedopasowane karty. Dopasowany zestaw może mieć nie więcej niż cztery karty i musi zawierać dwie naturalne karty. Sekwencja może składać się z trzech lub więcej kart. Każdy inny gracz ma wtedy jedną turę na dobranie, odrzucenie, połączenie, wyluzowanie układy tunkera i odrzucić. (Jeśli wszystkie karty Tunkera zostały dopasowane, nikt nie może rzucać na swoją rękę).
Jak zachować wynik
Po tym, jak każdy gracz ma turę, liczba Niedopasowane karty każdego gracza są punktowane przeciwko nim. (Dwójka liczy tylko 2 punkty.) Jeśli tunker nie ma najniższej wartości, naliczana jest podwójna opłata. Gdy wynik gracza osiągnie 100, wypadnie on z gry. Gra toczy się dalej, aż zostanie tylko jeden gracz, który zostanie zwycięzcą.
Jeśli zasoby są wyczerpane, rozdanie jest rozdawane i nie ma wyniku.