Sprzęt Canasta z amazon.com.
Karty do gry Bicycle Canasta
Karty Piatnik Canasta
Dwa lub więcej 108-kartowych zestawów Canasta
karty będą potrzebne do gier Hand i Foot, które wymagają większych talii.
Dostępnych jest również wiele tac na karty.
- Wprowadzenie
- Partnerstwo ręka i stopa dla czterech graczy
- Gracze, karty, rozdanie
- Cel gry: układy
- Wartości kart
- Dodatkowe wyniki
- Minimalne wymagania wstępne dotyczące łączenia
- Zabawa
- Podnoszenie stopy
- Czerwone i czarne trójki
- Koniec gry
- Rady dotyczące taktyki
- Odmiany
- Inna liczba graczy
- Saskatchewan Hand and Foot
- Bain Hand and Foot
- Steve Simpsons Hand and Foot Rules
- Brian Brouillettes Hand and Foot Rules
- Inne wersje i strony dla rąk i nóg
- Oprogramowanie do obsługi rąk i nóg oraz gry online
- Specjalne karty do rąk i nóg
Wprowadzenie
Hand and Foot to północnoamerykańska gra związana z Canastą, w której każdy gracz otrzymuje dwa zestawy kart – rozdanie, które jest rozgrywane jako pierwsze i stopę, która jest grana po zużyciu ręki. Istnieje wiele odmian tej gry i nie ma standardowych zasad. Najbardziej typowa wersja jest przeznaczona dla czterech graczy w partnerstwie i zostanie to opisane jako pierwsze; zasady te zostały przekazane przez Billa Whitnacka. Następnie podanych jest kilka wariantów – chciałbym podziękować Barbarze Bain, Daveowi Petrie, Brianowi Brouillette i Steveowi Simpsonowi za udzielenie informacji na ich temat.
Chociaż większość ludzi twierdzi, że Hand and Foot najlepiej gra cztery osoby w partnerstwach, może to być również grane przez sześć osób w dwóch drużynach po trzy osoby lub dowolną liczbę osób grających indywidualnie.
Partnerstwo na rękę i nogę dla czterech graczy
(na podstawie wkładu Billa Whitnacka)
Gracze, karty, rozdanie
Partnerzy usiądź naprzeciw siebie. Używanych jest pięć talii kart, w tym dwa jokery na talię (w sumie 270 kart).
Wybierz, które partnerstwo będzie rozdawać jako pierwsze. Po dokładnym wymieszaniu kart jeden z partnerów bierze część talii, rozdaje cztery zakryte stosy po 13 kart i przekazuje je po stole w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, aż każdy z graczy będzie miał stos – rękę. W międzyczasie partner rozdającego bierze kolejną część talii i rozdaje kolejne cztery stosy po 13 kart każdy i przekazuje je również w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, aż każdy gracz będzie miał drugi stos – stopę.
Pozostałe nieodebrane karty są układane w zakrytym stosie na środku stołu, aby utworzyć stos. Górna karta z zasobów jest odkrywana i umieszczana obok niej, aby rozpocząć stos kart odrzuconych. Jeśli jest to czerwona trójka lub dzika karta (dwa lub joker), jest ona zakopywana w magazynie i pojawia się nowa karta.
Gracze „nogą” układają stosy zakryte wokół stosu i odrzucają stosy – gracze nie mogą na nie patrzeć, dopóki nie zagrają wszystkich kart w swoich rękach. Każdy gracz podnosi swój stos „ręki” i gra rozpoczyna się od gracza po lewej stronie tego, który rozdał karty.
Po zakończeniu gry kolejka na rozdanie przechodzi w lewo. Kompletna gra składa się z czterech rozdań.
Cel gry: układy
Celem jest pozbycie się kart z ręki, a następnie ze stopy, poprzez ich scalenie. Meldunek to zestaw od trzech do siedmiu kart tej samej wartości umieszczonych odkrytych na stole. Meldunek nie może mieć mniej niż trzy karty lub więcej niż siedem. Meldunki należą do partnerstwa, a nie do pojedynczego gracza. Po rozpoczęciu łączenia trzech lub więcej kart, każdy z graczy w partnerstwie może dodawać do niego kolejne karty, dopóki nie będzie siedem n. Możesz łączyć karty o dowolnej wartości od A, K, Q, … aż do 4. Trójki mają specjalne zastosowania i nie można ich łączyć w normalny sposób. Dwójki i jokery są „dzikimi kartami” i mogą być używane jako substytuty w układach, o ile jest co najmniej dwa razy więcej prawdziwych kart o randze meldunku niż dzikie karty. Tak więc połączenie 3, 4 lub 5 kart może zawierać co najwyżej jedną dziką kartę, a połączenie 6 lub 7 może zawierać co najwyżej dwie. Możesz także stworzyć meld składający się wyłącznie z dzikich kart – dwójek i jokerów. W rzeczywistości musisz dokonać takiego połączenia, aby móc wyjść i wygrać umowę. Istnieją trzy rodzaje meldowania:
- czysty meld nie ma dzikich kart
- brudny meld ma jedną lub dwie dzikie karty (ale nie więcej niż jeden, chyba że co najmniej 6 kart w meldunku)
- wild meld składa się wyłącznie z dzikich kart.
Meldunek siedmiu kart jest kompletny i nazywany jest stosem.Podczas gdy układy są rozkładane odkryte, całe stosy są podnoszone do góry, a karty umieszczone na górze pokazują typ – czerwona karta na czysty stos, czarna karta na brudny stos i joker na dziki stos (lub dwa jeśli nie zawiera jokera). Zwykle całe stosy siedmiu kart są trzymane przed jednym członkiem partnerstwa (wraz z czerwonymi trójkami), podczas gdy drugi partner zachowuje niekompletne układy trzech do sześciu kart.
Zdobywasz punkty za karty połączyłeś się i straciłeś punkty za wszystkie karty, które pozostały w twojej ręce na koniec gry. Gra kończy się, gdy ktoś pozbędzie się wszystkich kart ze swojej „ręki” i „stopy”, łącząc je lub odrzucając; jest to znane jako „wyjście”. Aby móc wyjść, musisz spełnić wszystkie poniższe warunki:
- Twoja partnerka musi mieć co najmniej dwa brudne stosy, dwa czyste i jeden dziki stos (dokładnie siedem kart w każdym);
- Twój partner musiał podnieść swoją „stopę” i zagrać z niej przynajmniej część jednej tury;
- musisz poprosić partnera o pozwolenie na wyjście. Jeśli partner się zgodzi, musisz połączyć wszystkie pozostałe karty lub połączyć wszystkie pozostałe karty z wyjątkiem jednej i odrzucić ostatnią kartę. Jeśli partner powie nie, nie możesz wyjść w tej turze.
Zobacz także sekcję Koniec gry.
Wartości kart
Poszczególne karty mają następujące wartości. Liczą się dla ciebie, jeśli je wymieszałeś, ale przeciwko tobie, jeśli na koniec gry pozostają ci w dłoni lub stopie:
Punkty bonusowe
Istnieją również następujące punkty bonusowe. Obie drużyny zdobywają punkty za wszystkie ułożone stosy , oprócz wyników za karty z na stosie. Oczywiście tylko drużyna, która wychodzi na mecz, otrzymuje premię za wyjście. Czerwone trójki liczą się plus 100 punktów, jeśli zostały umieszczone odkryte na stole z twoimi układami, ale minus 100 punktów, jeśli nie (na przykład, jeśli nie zdążysz podnieść stopy, zanim przeciwnik wyjdzie, wszelkie czerwone trójki w uzyska minus 100 punktów).
Minimalne wymagania dotyczące początkowego układu
W każdym rozdaniu obowiązuje minimalny wymóg dotyczący całkowitej wartości kart składających się na pierwszy układ, który jest wyłożony przez każde partnerstwo.
Runda 1 | ……. … | 50 punktów |
Runda 2 | ………. | 90 punktów |
Runda 3 | ………. | 120 punktów |
Runda 4 | ………. | 150 punktów |
Czerwone trójki nie wliczają się do tego minimum; nie ma też premii za stos siedmiu kart, więc na przykład siedem szóstek liczy tylko 35 punktów i nie jest wystarczające do początkowego połączenia.
Gra
Gracz siedzący po lewej stronie osoby, która rozdała „ręce”, rozpoczyna grę, a kolejka do gry przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara dookoła stołu, dopóki ktoś nie wyjdzie. Każdy gracz, bezpośrednio przed swoją pierwszą turą, musi położyć na stole wszystkie czerwone trójki, które trzymają, i dobrać taką samą liczbę kart ze stosu, aby je zastąpić. Następnie przystępują do dobierania kart w swojej pierwszej turze. Tura zwykle składa się z:
- wzięcia dwóch górnych kart z zapasów;
- opcjonalnego połączenia niektórych kart lub dodania do układów partnerstwa;
- odrzucając jedną kartę na wierzch stosu odrzuconych.
Jeśli dobierzesz czerwoną trójkę z zasobów, powinieneś natychmiast położyć ją odkrytą na stole razem ze swoimi układami i dobrać nową kartę z magazynu, aby go zastąpić.
Alternatywnie do dobrania dwóch kart z zapasów, możesz wziąć siedem wierzchnich kart ze stosu odrzuconych. Jeśli stos zawiera mniej niż siedem kart, możesz wziąć cały stos, ale nigdy nie możesz wziąć więcej niż siedem kart ze stosu na raz. Aby podnieść ze stosu odrzuconych, musisz spełnić wszystkie poniższe warunki:
- wierzchnia karta ze stosu kart odrzuconych nie może wynosić trzy;
- musisz trzymać dwie karty o tej samej wartości co ta najwyższa karta;
- musisz natychmiast połączyć te trzy karty (dwie, które trzymają i górny odrzut), prawdopodobnie al z innymi kartami, które posiadasz.
Po podniesieniu ze stosu odrzuconych i połączeniu, kończysz swoją turę, odrzucając jedną kartę, jak zwykle.
Jeśli Twoja strona jeszcze się nie połączyła (odkładanie czerwonych trójek nie liczy się jako łączenie), to za pierwszym razem, gdy łączysz się, musisz odłożyć karty, których poszczególne wartości sumują się co najmniej do minimalnego wymogu połączenia . Jeśli chcesz, możesz odłożyć kilka układów na raz, aby to osiągnąć. Jeśli zbierasz stos, możesz połączyć dodatkowe karty z ręki wraz z górnym odrzuconym i dwoma, które do niego pasują, aby uzyskać minimalną liczbę, a niektóre z tych dodatkowych kart mogą być dzikie.Nie możesz jednak liczyć pozostałych 6 kart, które chcesz odebrać ze stosu odrzuconych, do tego minimum.
Przykład: To jest pierwsza runda (minimum 50 punktów). Dziewiątka jest odrzucana przez gracza po twojej prawej stronie, aw twojej ręce trzymasz dwie dziewiątki i dwa. Możesz użyć swoich dwóch dziewiątek, aby wziąć 7 górnych kart ze stosu kart odrzuconych i stworzyć brudny układ trzech dziewiątek i dwóch za 50 punktów. Nie możesz tego zrobić, jeśli te dwie karty zostałyby zakopane na stosie kart odrzuconych, a nie trzymane w dłoni.
Połączenie nie może zawierać więcej niż siedem kart, a partnerstwo nie może mieć dwóch niekompletnych układów o tej samej randze, ale jeśli skompletujesz stos, możesz rozpocząć kolejny układ o tej samej randze. Dlatego jeśli masz niekompletne połączenie pięciu lub sześciu kart na stole, nie będziesz w stanie podnieść karty tej rangi ze stosu odrzuconych, chyba że masz wystarczającą liczbę kart tej rangi, aby ukończyć pierwszy stos siedmiu kart i nowe połączenie trzech kart o tej samej wartości. Wszystkie te karty muszą pochodzić z twojego gospodarstwa i wierzchniej karty ze stosu – ponownie nie możesz używać innych kart, które masz zamiar odebrać ze stosu odrzuconych, aby spełnić wymagania.
Przykład: Górna karta ze stosu odrzuconych to ósemka, a kolejne osiem jest zakopane na głębokość trzech kart. Masz w ręku dwie ósemki i dwójkę oraz układ pięciu ósemek na stole. Nie możesz podnosić ze stosu kart odrzuconych, ponieważ po skompletowaniu stosu ósemek będziesz mieć tylko dwie karty, od których możesz rozpocząć nowy układ ósemek (zakopanych ósemek nie można uwzględnić, dopóki nie wykonasz legalnego układu) . Gdybyś miał w ręku trzy ósemki i dwójkę, mógłbyś wykorzystać pierwszą ósemkę ze stosu kart odrzuconych i jedną z ósemek, aby uzupełnić swój stos ósemek i rozpocząć nowy układ z dwoma ósemkami i dwójką. Możesz wtedy podnieść kolejne 6 kart ze stosu kart odrzuconych i dodać zakopane ósemki do nowego układu.
Jeśli odrzucisz czarną trójkę, blokuje to następny gracz ze stosu kart odrzuconych.
Możesz odrzucić dziką kartę (choć w praktyce jest to nietypowe). W tym przypadku następny gracz może podnieść stos tylko z dwoma pasującymi dzikimi kartami (dwie pary, aby podnieść dwa lub dwa jokery, aby podnieść jokera).
Podnoszenie stopy
Kiedy pozbędziesz się wszystkich kart z „ręki”, podnosisz „stopę” i kontynuujesz grę. Może się to zdarzyć na dwa różne sposoby. Jeśli uda Ci się połączyć wszystkie karty z „ręki”, możesz natychmiast podnieść „stopę” i kontynuować turę, odrzucając na koniec jedną kartę. Alternatywnie, jeśli połączysz wszystkie karty ze swojej „ręki” oprócz jednej, a następnie odrzucisz ostatnią kartę, możesz podnieść swoją „stopę” i rozpocząć grę na początku następnej tury.
Trójki czerwone i czarne
Trójki czerwone i czarne nie mogą być używane w meldunkach.
Czerwone trójki liczą się dla graczy, jeśli leżą na stole razem ze swoimi układami i przeciwko, jeśli nie. Jeśli okaże się, że trzymasz czerwoną trójkę, powinieneś natychmiast położyć ją odkrytą na stole wraz ze swoimi układami i dobrać nową kartę z banku. Może się to zdarzyć, ponieważ znajdujesz go w dłoni, podnosisz stopą lub wyciągasz z kolby. Jeśli Twoi przeciwnicy „wyjdą”, zanim podniesiesz swoje karty „stóp”, każda czerwona trójka w Twojej „stopie” będzie liczyć się przeciwko tobie, wraz ze wszystkimi innymi kartami, które zawiera.
Czarne trójki mają bez pożytku, z wyjątkiem zablokowania możliwości podniesienia się następnego gracza ze stosu kart odrzuconych, kiedy je odrzucasz. Wszystkie czarne trójki, z którymi zostaniesz na końcu, liczą 5 punktów przeciwko tobie. Nie ma innego sposobu na pozbycie się ich niż odrzucenie ich pojedynczo na stos kart odrzuconych.
Koniec gry
Gra kończy się, gdy
- gracz wychodzi, prosząc i otrzymując pozwolenie, łącząc wszystkie pozostałe karty lub łącząc wszystkie karty oprócz jednej i odrzucając ostatnią, lub
- kiedy stos jest wyczerpany i gracz chce z niego czerpać.
Jak już wyjaśniono, nie możesz wyjść, dopóki Twoja drużyna nie skompletuje wymaganych stosów (dwa brudne, dwa czyste i jeden dziki) , a twój partner podniósł nogę i zagrał z niej przynajmniej część jednej tury. Jeśli nie spełniłeś tych warunków lub spełniłeś je, ale twój partner odmówi ci pozwolenia na wyjście, nie możesz zostawić siebie bez żadnych kart. Oznacza to, że jeśli grasz stopą, po stopieniu musisz trzymać co najmniej dwie karty w dłoni – jedną do odrzucenia i co najmniej jedną do trzymania w ręce, aby gra mogła być kontynuowana.
Jeśli zapasy się wyczerpią, gra kończy się, gdy ktoś zechce dobrać z puli i nie ma wystarczającej liczby kart.Obie strony zdobywają punkty za układy, które odłożyły, pomniejszone o punkty za karty pozostające w ich rękach i stopach, i nikt nie otrzymuje premii za wyjście. Może być możliwe kontynuowanie gry przez kilka tur bez zapasów, o ile każdy gracz jest w stanie i chce wziąć i połączyć odrzucone karty poprzedniego gracza, ale gdy tylko ktoś zechce dobrać i nie jest w stanie, to rozdanie jest skończona.
Porady dotyczące taktyki
(przesłane przez Billa Whitnacka)
Podobnie jak w przypadku większości gier karcianych, z doświadczenia uczymy się, co działa najlepiej; różni gracze przyjmują różne rodzaje strategii Ważne jest, aby obserwować odrzuty i układy partnera oraz współpracować z tym, co próbuje zrobić twój partner. Jeśli wchodzisz w swoją stopę przed swoim partnerem, powinieneś unikać wykonywania połączeń, ponieważ może to utrudnić partnerowi wejście w jego stopę. Są dwa wyjątki od tej reguły:
- gdy przeciwnik ma bardzo mało kart, rozsądne może być ukończenie jak największej liczby układów, aby zebrać dla nich bonusy, jeśli przeciwnik „gaśnie”;
- generalnie warto jak najszybciej skompletować swój stos „dzikiej karty” ze względu na jego
- wysoką wartość punktową.
Spróbuj uzyskać meldunki o większej liczbie kart (np. asy), jeśli to możliwe i jeśli karty są dla Ciebie ważne.
Staraj się trzymać w ręce kilka par rang, które Twoim zdaniem przeciwnik może odrzucić, aby być może podnieść ze stosu kart odrzuconych. Jest to szczególnie przydatne, gdy czekasz, aż twój partner wejdzie w jego stopę. Często jednak nie możesz zabrać stosu kart odrzuconych, ponieważ blokuje cię czarna trójka odrzucona przez twojego przeciwnika z prawej strony.
Staraj się nie „spalać” więcej dzikich kart niż musisz (tworząc brudne układy) Chyba że masz dziką mieszankę dobrze w ręku lub jeśli nie musisz brudzić mieszanki, aby dostać się do stopy. To dobry pomysł, aby zawsze zachować jedną dziką kartę tylko w tym celu i mieć nadzieję na zdobycie kilku innych dzikich kart w stopie. Dzikie karty są często kluczem do ukończenia układów i „wyjścia”, chociaż są chwile, kiedy może się okazać, że masz ich za dużo.
Odmiany
Pojawiła się wielka karta lub czerwona trójka
Zgodnie z umową, jeśli karta pojawiła się, aby rozpocząć stos kart odrzuconych jest dziką kartą lub czerwoną trójką, może zostać na miejscu, gdzie może zostać narysowany razem z kartami odrzuconymi na wierzchu przez pierwszego gracza, który bierze stos odrzuconych.
Inna liczba graczy
Dowolna liczba osób od dwóch do sześciu może grać, używając jednej talii kart więcej niż liczba graczy. Czterech lub sześciu może grać jako partnerzy; przy dwóch, trzech lub pięciu, każdy musi grają dla siebie. Najlepszą jest gra dla czterech graczy w partnerstwie.
Saskatchewan Hand and Foot
Ta odmiana została stworzona przez Davea Petrie.
Główne różnice w porównaniu z wersją v Opisana powyżej wersja jest następująca:
- Każdy gracz otrzymuje 11 kart jako rękę i 13 jako stopę.
- Ukończone układy siedmiu kart nazywane są kanastami.
- W meldunkach (innych niż dzikie meldunki) musisz mieć więcej normalnych kart niż dzikich kart – więc w brudnej kanastce może być do 3 dzikich kart i do dwóch dzikich kart w brudnym układzie pięciu lub sześć kart.
- Meldunki nie są ograniczone do siedmiu kart; możesz dodać kolejne karty tej samej wartości do kanasty.
- Początkowe wymagania dotyczące meldunku są takie, jak opisano powyżej, z tym wyjątkiem, że w czwartej rundzie potrzebujesz ukrytego kanasty (tj. pełnego połączenia siedmiu kart zebranych w bez użycia stosu kart odrzuconych).
- Podnosząc stos kart odrzuconych, bierzesz całą rzecz, a nie tylko siedem wierzchnich kart.
- Aby „wyjść”, musisz przynajmniej jeden czysty kanasta, jeden brudny kanasta i jeden kanasta z dziką kartą.
Bain Hand and Foot
Ta wersja ma wiele wspólnego z Pennies from Heaven i dlatego została przeniesiono na tę stronę.
Zasady dotyczące rąk i nóg Stevea Simpsona
To jest wersja gry Hand and Foot bez partnerów i była to pierwsza forma gry, która została uwzględniona Zasady podane poniżej są mniej więcej kopią strony „Dłonie i stopy” Stevea Simpsona, która ostatnio była widziana pod adresem http://people.ne.mediaone.net/ssimpson/handfoot.html – tutaj jest kopia archiwalna. Steve Simpson donosi, że nauczył się tej wersji od Roba Groza.
Gracze
Dwóch lub więcej graczy grających indywidualnie.
Karty
Normalne karty do gry, w tym jokery. Jedna talia więcej niż liczba osób grających – tj. Trzy talie kart dla dwóch osób, pięć talii dla czterech osób itd.
Tasowanie
Wszystkie karty są tasowane i umieszczone na środku stołu w DWÓCH stosach. Pomiędzy dwoma stosami stosu kart odrzuconych umieszczona jest przerwa.
Umowa
Każdy gracz rozdaje swoje karty sobie. Każdy gracz podnosi mały stos około 22 kart z jednego z dwóch stosów. Następnie każdy gracz rozdaje swoje karty przed sobą w dwa stosy po jedenaście kart każdy.Jeśli gracz podniósł dokładnie 22 karty za pierwszym razem, to dostaje 100 punktów bonusowych dodanych do jego wyniku. Jeśli ma mniej niż 22 karty, w razie potrzeby podnosi więcej z jednej z dwóch głównych talii. Jeśli ma więcej niż 22 karty, dodatkowe karty wracają do głównego stosu.
Każdy gracz ma teraz dwa stosy kart przed sobą. Stos kart po lewej stronie jest ręką gracza i gracz podnosi ten stos. Stos kart po prawej stronie jest przekazywany graczowi po jego prawej stronie. Stos ten staje się stopą innego gracza. Stosy stóp pozostają zakryte aż do późniejszej fazy gry.
Cel gry
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. W grze są cztery rundy iw każdej z nich każdy gracz próbuje pozbyć się wszystkich swoich kart, kładąc jak najwięcej punktów na stole.
Punkty za karty
Czerwone trójki | 500 punktów | (te zawsze się liczą przeciwko Tobie – czytaj dalej). |
Joker | 50 punktów | |
Dwójki i asy | 20 punktów | |
Osiem do króla | 10 punktów | |
Od czterech do siedmiu | 5 punktów | |
Czarne trójki | 5 punktów |
Inne punkty
Odbieranie 22 | 100 punktów |
Za „wyjście” | 100 punktów |
Każdy „czysty” stos | 300 punktów |
Każdy „brudny” stos | 100 punktów |
Karty
Jokery i dwójki to dzikie karty. W grze tworzysz „zestawy” kart składające się z trzech lub więcej takich samych kart – trzech króli, pięciu ósemek itd. Kolor kart nie ma znaczenia. Nie możesz stworzyć zestawu Jokerów ani Dwójek – można ich używać tylko jako dzikich kart. Nie możesz zrobić zestawu trójek, niezależnie od koloru. Karty „w dół” na stole liczą się za Ciebie i są dodawane do Twojego wyniku. Karty pozostawione w twojej ręce lub w twojej stopie liczą się przeciwko tobie i są odejmowane od twojego wyniku.
Ponieważ nie możesz tworzyć zestawów trójek, trójka może liczyć się tylko przeciwko tobie. Natychmiast odrzuć czerwone trójki.
Minimalna liczba punktów do „odłożenia” w każdej rundzie
W każdej rundzie musisz mieć określoną liczbę punktów za pierwszym razem, gdy „odkładasz” punkty stół. Gdy gracz ma już minimalną liczbę punktów, nie ma już minimum do końca rundy.
Runda 1 | 50 punktów |
Runda 2 | 90 punktów |
Runda 3 | 120 punktów |
Runda 4 | 150 punktów |
Podnoszenie i odrzucanie
W turze każdego gracza podnosi karty, opcjonalnie kładzie je na stole w celu zdobycia punktów, a następnie odrzuca. W każdej turze gracz bierze DWIE karty z głównego Może podnieść obie karty z tego samego stosu lub jedną kartę z każdego stosu. Zagrywa swoją turę, a następnie odrzuca jedną kartę. Zamiast dwóch kart, gracz może podnieść górną kartę ze stosu kart odrzuconych, ale musi podnieś TOP SIEDEM kart ze stosu odrzuconych. Gracz może podnieść ze stosu kart odrzuconych tylko wtedy, gdy
- na stosie kart odrzuconych jest co najmniej siedem kart,
- gracz ma co najmniej dwie inne karty ten sam typ W RĘCE i
- gracz musi położyć górną kartę i dwie pozostałe karty z ręki jako punkty na stole.
Dzikie karty nie mogą liczyć dwie karty w jego ręce. Nie możesz odebrać najwyższej odrzuconej dwójki, trójki lub jokerów, ponieważ nie możesz stworzyć „zestawu” z tych kart. Pamiętaj, że jeśli jest to pierwszy raz, kiedy gracz „odkłada” karty w tej rundzie, musi mieć minimum, aby odłożyć je za pierwszym razem.
Podnoszenie stopy
Kiedy gracz pozbywa się wszystkich swoich kart z ręki, podnosi stopę i kontynuuje grę. Jeśli ktoś „wyjdzie” zanim gracz wejdzie w jego stopę, wszystkie punkty w jego nodze liczą się przeciwko niemu (w tym wszystkie przerażające czerwone trójki). Są dwa sposoby, aby „wejść w stopę”. Jednym z nich jest odłożenie wszystkich swoich kart z wyjątkiem jednej odrzuconej (którą odrzucasz). Twoja tura się kończy, nie masz kart, podnosisz stopę. Możesz zacząć używać stopy w następnej turze. Innym sposobem na dostanie się do stopy jest całkowite wykorzystanie wszystkich kart, które masz w Ręce (kładąc je jako punkty na stole). Jeśli potrafisz odłożyć wszystkie swoje karty bez ich odrzucania, możesz natychmiast podnieść stopę i zacząć używać kart w tej samej turze.
Czyste i brudne stosy
Podczas gry możesz spróbuj zdobyć stosy siedmiu lub więcej takich samych kart. Jeśli stos składa się z siedmiu lub więcej kart i nie ma w nim dzikich kart, wówczas stos nazywa się Czysty stos.Jeśli w stosie jest siedem lub więcej kart, a na stosie znajdują się dzikie karty, wówczas stos nazywany jest stosem brudnym. Zgodnie z konwencją, gdy stos osiągnie siedem kart, są one zbierane w zgrabny stos, a czerwona lub czarna karta ze stosu jest przenoszona na wierzch stosu. Czerwona karta na górze oznacza, że stos jest czysty. Czarna karta na górze oznacza brudny stos. Czysty stos jest wart 300 punktów, a brudny stos jest wart 100 punktów. Te punkty są dodatkiem do punktów z samych kart (każdy król jest wart na przykład 10 punktów).
Limity dzikich kart
W każdym zestawie kart, które musisz mieć na przynajmniej o jedną normalną kartę więcej niż dzikie karty. Na przykład, jeśli masz trzy piątki, możesz dodać do zestawu maksymalnie dwie dzikie karty. Nie możesz dodać trzeciej dzikiej karty, dopóki nie spadną cztery piątki. Pamiętaj, że jakakolwiek wieloznaczna karta w zestawie brudzi cały zestaw. Nie możesz mieć więcej niż jednego zestawu tej samej karty. Na przykład nie możesz mieć stosu dwóch piątek i dzikiej karty, a następnie rozpocznij nowy stos piątek.
Wyjście
Aby „wyjść”, musisz pozbyć się wszystkich kart ze swojej ręki i swoją stopę i mieć co najmniej jeden czysty i jeden brudny stos. Musisz także mieć odrzuconą kartę. Możesz mieć tyle czystych i brudnych stosów, ile chcesz, ale musisz mieć co najmniej jeden z każdego, aby „wyjść” . Gracze otrzymują punkty za czyste i brudne stosy, nawet jeśli nie są graczem, który wychodzi z gry. Gdy gracz „zejdzie”, gra kończy się w tej rundzie. Punkty na stole są dodawane do Twojego wyniku. Punkty w Twojej ręce lub Twoja stopa jest liczona przeciwko Tobie i odejmowana od Twojego wyniku.
Zasady dotyczące rąk i nóg Briana Brouillettea
Te odmiany powyższej wersji Stevea Simpsona zostały przesłane przez Brię n Brouillette.
W tej grze istnieją dwie wersje wyników bonusowych. W wersji z niższą punktacją wyniki bonusowe są takie same, jak w zasadach Stevea Simpsona powyżej. W wersji z wyższą punktacją, czyste (zwane także „naturalnymi”) meldunki dają 500 punktów, podczas gdy brudne (zwane także „nienaturalnymi”) ) meld zdobywa 300 punktów. Dzięki temu gracz złapany jedną lub więcej czerwonych trójek podczas rundy ma szansę na odzyskanie sił (ponieważ każda czerwona trójka liczy się jako minus 500 punktów).
W rundzie czwartej, gracz musi posiadać dwa czyste i dwa brudne układy, aby móc wyjść.
Wychodząc, możesz, jeśli chcesz, połączyć wszystkie swoje karty; nie musisz kończyć odrzuceniem karty.
Jeśli odrzucono dziką kartę, stos odrzuconych zostaje „zamrożony” i usunięty z powierzchni stołu. Te karty można dokładnie potasować i umieścić pod stosami do dobierania, jeśli potrzeba więcej kart. rundy.
Czarne trójki mogą być użyte do stworzenia czystego meldunku, które daje tylko 300 punktów w wersji gry z wyższym wynikiem lub 100 punktów wt wersja gry z niższym wynikiem (minus pięć punktów za każdą kartę w meldunku, ponieważ czarne trójki zawsze liczą się jako minus pięć punktów każda, nawet jeśli są wymieszane). Dzikich kart nie można używać do tworzenia połączeń trójek! Stos kart odrzuconych nie może być podniesiony za pomocą pary czarnych trójek!
Wersja partnerska
W tę formę Hand and Foot można również grać jako gra partnerska. Zasady są dokładnie takie same, jak w wersji podstawowej, z wyjątkiem tego, że gracze pracują w parach, naprzeciwko siebie. Jeden partner jest wybierany do utrzymywania wszystkich częściowych układów w budowie, które są kładzione na stole, podczas gdy drugi partner opiekuje się zakończonymi układami. Gdy jeden partner odłożył rękę, minimum drugiego partnera jest natychmiast spełnione, ponieważ na jedno partnerstwo jest w trakcie tworzenia tylko jednego zestawu układów. Podobnie jak w większości gier partnerskich, nie może być „rozmawiania przy stole” w celu omówienia kart w grze lub strategiach. Jedyną dozwoloną dyskusją związaną z grą jest to, że kiedy jedna osoba chce wyjść, musi zapytać partnera: „Czy mogę wyjść?”. Jeśli partner powie: „Nie”, gra jest kontynuowana. Aby wyjść w rundach od pierwszej do trzeciej wymagane jest posiadanie dwóch czystych i dwóch brudnych układów. Aby wyjść w rundzie czwartej, partner musi posiadać cztery czyste i cztery brudne układy.
Inne rozdanie i wersje Foot i strony
Zasady Rogera DeMeritta można znaleźć na tej archiwalnej kopii jego strony Dłonie i stopy. Zebrał również wiele odmian w celu stworzenia ulepszonego, ujednoliconego zestawu zasad gry, które mogą być przyjęte przez graczy na całym świecie.
Wariant dla 5 do 7 graczy został opisany na stronie New Canasta.
Oto archiwalna kopia strony Dłonie i stopy Billa Whitnacka.
Oto kalifornijskie zasady Garyego Gradyego dotyczące dłoni i stóp (dokument programu Microsoft Word).
Inny opis można znaleźć na stronie Hand and Foot w witrynie Rummy-Games.com Randyego Rasy.
Oprogramowanie rąk i nóg oraz gry online
Larry Whitish Shareware Program Hand and Foot jest dostępny w firmie SAC Products.
The Hand & Witryna Foot Online zapewnia internetowy serwer dłoni i stóp dla użytkowników systemów Windows i Macintosh.
Specjalne karty do rąk i stóp
Hand „n Foot, wyprodukowany przez JD Ventures, można zamówić na stronie HANDnFOOTgame.com. Ta talia zawiera 262 karty: 4 do króla normalnej talii są zastępowane kartami o numerach od 1 do 12 (Po 16 z każdego), jest 20 lordów, które odpowiadają asom, 20 błaznów, co odpowiada dwóm, ale warte 25 punktów zamiast 20, 10 jokerów, 10 złoczyńców (czarne trójki) i 10 dam, co odpowiada mniej więcej czerwonym trójkom, ale można je odrzucić, aby zablokować następnego gracza lub dodać do czystego stosu w celu uzyskania premii.
Z Remastered Hand and Foot można uzyskać specjalne karty oznaczone wartościami kart do gry w Hand and Foot, a także arkusze wyników, albo jako gotowe bloczki, albo jako plik do wydrukowania w domu lub w formie automatycznej jako arkusz kalkulacyjny Excel.