Przemoc w mediach

Pojawienie się gier wideo wywołało nowe pytania dotyczące potencjalnego wpływu przemocy w mediach, ponieważ gra wideo gracz jest aktywnym uczestnikiem, a nie tylko widzem. Dziewięćdziesiąt siedem procent nastolatków w wieku 12-17 lat gra w gry wideo – na komputerze, na konsolach, takich jak Wii, Playstation i Xbox, lub na urządzeniach przenośnych, takich jak Gameboys, smartfony i tablety. Badanie Pew Research Center w 2008 roku wykazało, że połowa wszystkich nastolatków grała w grę wideo „wczoraj”, a ci, którzy grali codziennie, zazwyczaj robili to przez godzinę lub dłużej.

Wiele z najpopularniejszych filmów gry, takie jak „Call of Duty” i „Grand Theft Auto”, są brutalne, jednak ponieważ technologia gier wideo jest stosunkowo nowa, istnieje mniej badań empirycznych dotyczących przemocy w grach wideo niż innych form przemocy medialnej. przeglądy analityczne wykazały negatywne skutki narażenia na przemoc w grach wideo.

W przeglądzie przeprowadzonym w 2010 roku przez psychologa Craiga A. Andersona i innych stwierdzono, że „dowody zdecydowanie sugerują, że narażenie na brutalne gry wideo jest przyczyną ryzyka za zwiększone agresywne zachowanie, agresywne poznanie i agresywny afekt oraz za zmniejszoną empatię i zachowania prospołeczne ”. Wcześniejsze badania Andersona wykazały, że granie w gry wideo zawierające przemoc może zwiększyć agresywne myśli, uczucia i zachowanie danej osoby zarówno w warunkach laboratoryjnych, jak i w życiu codziennym. „Jednym z głównych wniosków z tego i innych badań dotyczących brutalnych mediów rozrywkowych jest to, że treść ma znaczenie” – mówi Anderson.

Inni badacze, w tym psycholog Christopher J. Ferguson, zakwestionowali pogląd, że przemoc w grach wideo szkodzi dzieciom. Podczas gdy jego metaanalityczna recenzja z 2009 r. Wykazała wyniki podobne do wyników Andersona, Ferguson twierdzi, że wyniki laboratoryjne nie przekłada się na rzeczywisty świat, ma znaczące skutki. Twierdzi również, że większość badań nad przemocą w grach wideo nie dała rady kontrolować innych zmiennych, takich jak zdrowie psychiczne i życie rodzinne, co mogło mieć wpływ na wyniki. Jego praca wykazała, że dzieci, które są już narażeni na ryzyko, mogą być bardziej skłonni do grania w brutalne gry wideo. Według Fergusona te inne czynniki ryzyka, w przeciwieństwie do gier, powodować agresywne i agresywne zachowania.

Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne rozpoczęło w 2013 roku analizę recenzowanych badań nad wpływem przemocy w mediach i dokonuje przeglądu swoich oświadczeń politycznych w tym obszarze.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *