Skyrim: Elder Knowledge

Beyond the Physical WorldEdit

Septimus Signus en de Dwemer-lockbox

Vanaf dit punt zal de zoektocht Onderscheidende de Transmundane deel uitmaken van je zoektocht om de Elder Scroll te claimen . Volg je kaartmarkering naar een afgelegen ijsgrot genaamd Septimus Signus s Buitenpost en ga naar binnen. Binnenin vind je Septimus Signus ijsberen voor een enorm apparaat met een vreemd uitziend slot, in zichzelf mompelend over de Dwemer. Wanneer je hem ondervraagt over de Elder Scrolls, zijn antwoord zal net zo onbegrijpelijk zijn als zijn boek: “Elder Scrolls. Inderdaad. Het Rijk. Ze zijn met hen ondergedoken. Of dat denken ze. Degenen die ze zagen. Degenen die ze dachten te zien. Ik ken er een. Vergeten. Afgesloten. Maar ik kan er niet naar toe gaan, niet de arme Septimus, want ik … ik ben boven haar bereik opgestaan. Als je vraagt naar de locatie van de boekrol, zal hij antwoorden: Hier. Nou, hier als in dit vliegtuig. Mundus. Tamriel. In de buurt, relatief gezien. Op kosmologische schaal is het allemaal dichtbij. Hij zal dan afspreken om u te helpen, maar alleen als u hem natuurlijk helpt. Hij wijst naar de Dwemer-lockbox in de ijskoude grot en zegt: “Je ziet dit meesterwerk van de Dwemer. Diep van binnen hun grootste kennis. Septimus is slim onder de mensen, maar hij is maar een idioot kind vergeleken met de saaiste Dwemer. Gelukkig lieten ze hun eigen manier van lezen van de Elder Scrolls achter zich. In de diepten van Blackreach ligt er nog een. “Hij zal uitleggen wat Blackreach is en wat je moet doormaken:” Under deep. Onder het donker. De verborgen donjon. Toren Mzark. Alftand. Het punt van lekke band, van eerste binnenkomst, van het tikken. Duik tot het uiterste, en Blackreach ligt net voorbij. Maar niet iedereen kan daar binnenkomen. Alleen Septimus kent de verborgen sleutel om het slot los te maken en onder de dodelijke rots te springen. “

Hoewel het duidelijk is dat Septimus niets om de Oudere Rol zelf geeft, is het vrij duidelijk dat hij de informatie nodig heeft het bezit. Je hebt geen andere keuze dan hem te helpen. Hij zal je twee items overhandigen, de blanco lexicon en de afstemmingsbol. Een deskundig persoon inderdaad, hij zal dan zijn complexe uitleg geven over wat te doen met de items, inclusief een tip die later waardevol zal blijken. Hij zal ook zijn kennis verstrekken over wat een Elder Scroll definieert: “Je kijkt naar links, je ziet de ene kant. Je kijkt naar rechts, je ziet een andere. Maar geen van beide is moeilijker dan het tegenovergestelde. Maar de Elder Scrolls … . ze kijken naar links en rechts in de stroom van de tijd. De toekomst en het verleden zijn als één. Soms kijken ze zelfs omhoog. Wat zien ze dan? Wat als ze erin duiken? Dan begint de waanzin. “

OPMERKING: terwijl de kaartmarkering u naar Alftand wijst, kunt u toegang krijgen tot Blackreac h van twee andere ruïnes, specifiek Mzinchaleft en Raldbthar. Als u echter een van beide nog moet wissen, wordt de route door Alftand aanbevolen, aangezien uw kaartmarkering u in de goede richting wijst.

AlftandEdit

De De ruïne Dwemer van Alftand ligt ten zuidwesten van Winterhold. Het buitengebied bevat een verlaten kamp, maar als je de verwoeste hut bij de camping onderzoekt, zul je een expeditiemanifest vinden dat is geschreven door expeditieleider Sulla Trebatius, wat erop duidt dat je misschien niet de enige bent als je Alftand doorkruist. Ga vanuit de hut de helling af en betreed de eerste zone, Alftand Glacial Ruins.

The Lost ExpeditionEdit

De ijzige tunnel voor je bevat geen vijanden maar veel vernietigde kookspitten, en al snel zul je bloedspatten over de hele vloer zien. Iets verderop in de tunnel hoor je de stem van een van de Khajiit-leden van de expeditie in een door Skooma veroorzaakte tirade, die eist dat zijn metgezel hem vertelt waar de rest van de Skooma verborgen is. Ga oostwaarts door de tunnel en volg het pad terwijl het kronkelt en draait. Je komt al snel aan in een kamer met een tafel en Calcelmos boek Dwarves, v2 samen met enkele Research Notes van Sulla Trebatius. De deur naar het noorden is geblokkeerd, dus neem het westelijke pad en vecht tegen de dwergenautomaten die het bewaken. de tunnel wordt weer ijskoud, je zult J “darr tegenkomen, gek van Skooma terugtrekking, die je direct zal aanvallen. In de hoek vind je het lijk van zijn broer J “zhar, liggend in een plas van zijn eigen bloed.

Laat de lichamen achter en ga naar het noorden totdat je een kamer met twee dwergenbollen bereikt. vooruit.Aan de linkerkant zijn er een reeks stijgende en dalende platforms. Als het je lukt om op de hoogste van de drie te komen, zullen er twee ontgrendelde kisten zijn, met verschillende drankjes en een juweel op een nabijgelegen oppervlak. Ga dan verder via het enige beschikbare pad, waar je een smidse en meer dwergspinnen vindt. In deze kamer kun je Umanas Journal vinden, waarin wordt beschreven hoe de gevaren van Alftand nog meer slachtoffers hebben geëist. Voordat je de westelijke deur opent, zal er een beginnend gesloten hek zijn met daarin twee gesloten kisten (adept en leerling) en diverse kleine dwemer items. Na het openen van de westelijke deur, pas op voor de dwergdrukplaat voor de kist bovenaan de trap. Rechts zal een andere dwergspin zijn, die gemakkelijk te doden is of er langs kan sluipen, en een bekwame gesloten kist Ga vanaf daar naar het zuiden, waar een andere spin zal wachten. Direct er voorbij, aan je linkerhand, zal een kamer zijn met een drankje met een klein uithoudingsvermogen en een drankje van ofwel krachtige of extreme genezing. Nog verder aan de rechterkant is een leerling vergrendelde deur. Binnenin is een dwergenbol, een ontgrendelde kist, twee bedden en verschillende andere dwergenitems. Hier voorbij splitst de gang zich in tweeën: aan de linkerkant een lange richel met dwergspinnenwerkers en pijpen die je gemakkelijk van je af kunnen duwen ; naar rechts, een eenzame spin die zich concentreerde op het aanvallen van de muur, en een smiddrankje. Klim naar het einde van de richel en ga verder naar de Alftand Animonculory.

The Eyeless CreaturesEdit

De Animonculory-deur komt uit op een andere gang. Sla linksaf langs de eerste versnelling in de muur om een ontgrendelde kist, een Falmer-helm en -schild, een hint over je toekomstige vijanden en diverse dwemer-items te vinden. Open de deur aan het uiteinde en ga de enorme kamer daarachter binnen. Rechts van je zal een afgeleide Dwarven Spider Worker zijn; als je het smalle pad naast de trap oploopt, vind je weer een ander overleden expeditielid, Endrast, die nog steeds zijn dagboek vasthoudt. Bovenop het dagboek bevinden zich een lockpick en een stuk houtskool, en tegenover het lichaam is een bekwame gesloten kist. Ga terug op je stappen, ga de trap op en vind de helling naar het oosten, waar een Dwarven Sphere patrouilleert. Er zijn hier drie drukplaten die een dodelijke set draaiende messen veroorzaken. Ontwijk deze en ga door naar het level.

De centrale kamer van de Animonculory

Deze kamer is de eerste zeer grote kamer met meerdere verdiepingen in Alftand. Je bevindt je op het hoogste niveau, dus begin de hellingen af te dalen en vecht tegen de vijanden terwijl je verder gaat. Het gebied bij het begin, als je de eerste helling af stapt, bevat een Dwarven Spider, een drankje van extreme magicka en een beginnend gesloten kist. Wanneer je een verdieping bent overgestoken, leidt een gesloten deur van een leerling naar het oosten naar een waardevolle schat. Binnenin is nog een Dwarven Spider Worker, twee andere poorten (een ontgrendeld en open, met een ontgrendelde kist aan de zijkant; de andere met een expert slot. Binnenin zijn twee kisten, één ontgrendeld, één meester op slot, twee drankjes, een dwergenhelm, een skelet). , en een boek.) Je zult een korte sprong naar beneden moeten maken om verder te gaan, waar je zult landen nabij het lichaam van Yag gra-Gortwog. In het zuidoosten is een andere helling die naar beneden leidt, waar je de eerste Falmer-vijand zult vinden. Blijf op het pad en dood elke Falmer die je in de weg staat. Je komt bij een platform met een deur en een kapotte pijp die vuur uitspuwt. Open de deur om de enorme kamer voorlopig te verlaten en ga verder naar een alchemielab en verschillende Falmer die uit hun tenten komen. Ontwijk de vlammen die uit de pijpen komen en ga naar het zuiden tot je bij een splitsing komt. De trap naar het oosten leidt naar een kleine kamer met wat ingrediënten, terwijl het pad naar het zuiden je naar de volgende kamer leidt.

In deze kamer gaat de lift aan de andere kant van de traliedeur naar buiten ds terug naar de vorige zone, Alftand Glacial Ruins, dus op dit punt is het mogelijk om terug te keren naar de buitenwereld en voorraden in te slaan. Sla anders de lift over en zoek Sulla Trebatius s Pack. Je zult ook een tafel vinden met het dode lichaam van Valie en een andere met een reeks zeldzame ingrediënten, waaronder een kleine parel, een van de slechts twee monsters in Skyrim. Vind de pad naar het noordoosten en open de deur. Je bevindt je weer in de enorme centrale kamer, waar je verder kunt dalen. Er zijn drie Falmer en een bevriezingsspin op de bodem van de kamer; gooi ze weg en zoek de deur naar het noorden en ga naar binnen. Het volgende gebied bevat een struikeldraad, die een klauwval activeert. Vermijd de struikeldraad en de val en ga verder naar de Alftand-kathedraal.

The Dwemer MechanismEdit

De kathedraal

Kathedraal van Alftand is de laatste zone van Alftand, en ook de kleinste.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *