Canasta-uitrusting van amazon.com.
Bicycle Canasta-speelkaarten
Piatnik Canasta-kaarten
Twee of meer 108-kaartensets van Canasta
kaarten zijn nodig voor hand- en speelvoetspellen waarvoor grotere kaartspellen nodig zijn.
Er is ook een reeks kaartladen beschikbaar.
- Inleiding
- Partnerschap hand en voet voor vier spelers
- Spelers, kaarten, deal
- Het doel van het spel: meldingen
- Waarden van de kaarten
- Bonusscores
- Minimale initiële meldvereisten
- Het spel
- De voet opnemen
- De rode en zwarte drieën
- Einde van het spel
- Advies over tactieken
- Variaties
- Ander aantal spelers
- Saskatchewan hand en voet
- Bain hand en voet
- Steve Simpsons hand- en voetregels
- Brian Brouillettes hand- en voetregels
- Andere hand- en voetversies en paginas
- Hand- en voetsoftware en online spellen
- Speciale kaarten voor hand en voet
Inleiding
Hand and Foot is een Noord-Amerikaans spel gerelateerd aan Canasta, waarin elke speler twee sets kaarten krijgt – de hand die als eerste wordt gespeeld , en de voet, die wordt gespeeld als de hand is opgebruikt. Er zijn talloze variaties op dit spel en er zijn geen standaardregels. De meest gebruikelijke versie is voor vier spelers in partnerschap, en dit zal eerst worden beschreven; deze regels zijn bijgedragen door Bill Whitnack. Vervolgens worden er een aantal variaties gegeven – ik wil Barbara Bain, Dave Petrie, Brian Brouillette en Steve Simpson bedanken voor het verstrekken van informatie hierover.
Hoewel de meeste mensen zeggen dat Hand en Foot het beste kan worden gespeeld door vier mensen in partnerschappen, kan het ook worden gespeeld door zes in twee teams van drie, of door een willekeurig aantal mensen die individueel spelen.
Partnerschap hand en voet voor vier spelers
(gebaseerd op een bijdrage van Bill Whitnack)
Spelers, kaarten, deal
Partners zitten tegenover elkaar. Er worden vijf kaartspellen gebruikt, inclusief twee jokers per kaartspel (270 kaarten in totaal).
Kies welk partnerschap als eerste wordt gedeeld. Nadat de kaarten grondig zijn gemengd, neemt een partner een deel van de stapel, deelt vier gedekte stapels van 13 kaarten en geeft ze met de klok mee rond de tafel totdat elke speler een stapel heeft – de hand. Ondertussen neemt de partner van de handdealer een ander deel van de stapel en deelt nog eens vier stapels van elk 13 kaarten en geeft ze ook met de klok mee totdat elke speler een tweede stapel heeft – de voet.
De rest van de ongedeelde kaarten wordt op een gedekte stapel in het midden van de tafel gelegd om een voorraad te vormen. De bovenste kaart van de stapel wordt opengedraaid en ernaast gelegd om een aflegstapel te starten. Als dit een rode drie- of joker (twee of joker) is, wordt deze in de stapel begraven en wordt er een nieuwe kaart omgedraaid.
De “voet” -stapels van de spelers worden met de afbeelding naar beneden om de stapel gelegd en weggegooid. stapels – de spelers mogen er niet naar kijken totdat ze alle kaarten in hun hand hebben gespeeld. Elke speler neemt zijn “hand” -stapel op en het spel begint met de speler links van degene die de handen heeft gedeeld. / p>
Na het einde van het spel gaat de beurt om te delen naar links. Een compleet spel bestaat uit vier deals.
Het doel van het spel: Melds
Het doel is om kaarten uit je hand en vervolgens van je voet te verwijderen door ze samen te voegen. Een groepje is een set van drie tot zeven kaarten van gelijke waarde die open op tafel worden gelegd. Een groepje kan niet minder dan drie kaarten of meer dan zeven. Melds horen bij een partnerschap, niet bij een individuele speler. Nadat een combinatie van drie of meer kaarten is begonnen, kan elke speler van het partnerschap er meer kaarten aan toevoegen totdat er zeven zijn. n. U kunt een combinatie maken van kaarten van elke rang, van A, K, Q, … tot en met 4. Drieën hebben speciale toepassingen en kunnen niet op de normale manier worden samengevoegd. Tweeën en jokers zijn “jokers” en kunnen worden gebruikt als vervangers in melds, zolang er minstens twee keer zoveel echte kaarten van de rang van de groep zijn als jokers. Een combinatie van 3, 4 of 5 kaarten kan dus maximaal één jokerteken bevatten en een combinatie van 6 of 7 maximaal twee. Je kunt ook een groepje maken dat volledig uit jokers bestaat – tweeën en jokers. In feite moet je zon groepje maken om de deal te mogen winnen. Er zijn drie soorten groep:
- een schoon groepje heeft geen jokers
- een vuile groep heeft een of twee jokers (maar niet meer dan één, tenzij minimaal 6 kaarten in het groepje)
- een wild groepje bestaat volledig uit jokers.
Een combinatie van zeven kaarten is voltooid en wordt een stapel genoemd.Terwijl melds met de beeldzijde naar boven worden uitgewaaierd, worden de volledige stapels naar boven gelegd en de kaarten die bovenop zijn geplaatst, tonen het type – een rode kaart voor een schone stapel, een zwarte kaart voor een vuile stapel en een joker voor een wilde stapel (of twee als het geen joker bevat). Gewoonlijk worden de volledige stapels van zeven kaarten voor één lid van een partnerschap bewaard (samen met rode drieën), terwijl de andere partner de onvolledige groepjes van drie tot zes kaarten bewaart.
U scoort punten voor kaarten je hebt gesmolten en verliest punten voor alle kaarten die je aan het einde van het spel in je hand hebt. Het spel eindigt wanneer iemand alle kaarten in zijn ‘hand’ en ‘voet’ weggooit door ze te versmelten of af te leggen; dit staat bekend als “uitgaan”. Om te mogen uitgaan, moet je aan alle volgende voorwaarden voldoen:
- Je partnerschap moet minstens twee vuile stapels, twee schone stapels en één wilde stapel (precies zeven kaarten in elk);
- je partner moet zijn “voet” hebben opgepakt en er ten minste een deel van één beurt vanaf hebben gespeeld;
- je moet toestemming van je partner vragen om uit te gaan. Als de partner akkoord gaat, moet je al je overgebleven kaarten samenvoegen, of alle overgebleven kaarten samenvoegen en je laatste kaart weggooien. Als de partner nee zegt, mag je die beurt niet uitgaan.
Zie ook het gedeelte Einde van het spel.
Kaartwaarden
Individuele kaarten hebben de volgende waarden. Ze tellen voor jou als je ze hebt samengevoegd, maar voor jou als ze blijven aan het einde van het spel in je hand of voet:
Bonuspunten
Er zijn ook de volgende bonuspunten. Beide teams scoren punten voor alle volledige stapels die ze hebben gemaakt , naast de scores voor de kaarten met i n de stapel. Alleen het team dat uitgaat, scoort natuurlijk de bonus voor het uitgaan. De rode drieën tellen plus 100 punten als ze open op tafel zijn gelegd met je melds, maar minus 100 punten als dat niet het geval is (bijvoorbeeld als het je niet lukt om je voet op te pakken voordat een tegenstander uitgaat, het scoort minus 100 punten).
Minimale initiële meldvereisten
In elke deal is er een minimumvereiste voor de totale waarde van de kaarten die het eerste groepje vormen dat door elk partnerschap is neergelegd.
Ronde 1 | ……. … | 50 punten |
Ronde 2 | ………. | 90 punten |
Ronde 3 | ………. | 120 punten |
Ronde 4 | ………. | 150 punten |
Rode drieën tellen niet mee voor dit minimum; evenmin geldt de bonus voor een stapel van zeven kaarten, dus zeven zessen tellen bijvoorbeeld slechts 35 punten en zijn niet voldoende voor een eerste groepje.
Het spel
De speler links van de persoon die de “handen” deelde, begint dan met het spel, en de speelbeurt gaat met de klok mee rond de tafel totdat er iemand uitgaat. Elke speler moet onmiddellijk voor zijn eerste beurt alle rode drieën die hij vasthoudt met de afbeelding naar boven op tafel leggen en een gelijk aantal kaarten van de stapel nemen om ze terug te plaatsen. Vervolgens trekken ze kaarten voor hun eerste beurt. Een beurt bestaat normaal gesproken uit:
- het nemen van de bovenste twee kaarten uit de voorraad;
- optioneel enkele kaarten samenvoegen of toevoegen aan de melds van uw partnerschap;
- een kaart afleggen bovenop de aflegstapel.
Als u een rode drie uit de stapel trekt, moet u deze onmiddellijk open op tafel leggen met uw groepjes en een nieuwe kaart trekken uit de stapel om deze te vervangen.
Als alternatief voor het trekken van twee kaarten uit de stapel, mag u de bovenste zeven kaarten van de aflegstapel nemen. Als de stapel minder dan zeven kaarten bevat, mag u de hele stapel, maar je mag nooit meer dan zeven kaarten van de stapel tegelijk nemen. Om ze van de aflegstapel te pakken, moet je aan alle volgende voorwaarden voldoen:
- de bovenste kaart van de aflegstapel mag geen drie zijn;
- je moet twee kaarten hebben die dezelfde waarde hebben als deze bovenste kaart;
- je moet deze drie kaarten (de twee die jij houden vast en de top wordt weggegooid), mogelijk al ong met andere kaarten die je vasthoudt.
Nadat je van de aflegstapel hebt gepakt en samengevoegd, voltooi je je beurt door een kaart zoals gewoonlijk af te leggen.
Als uw partij nog niet is samengevoegd (het neerleggen van rode drieën telt niet als versmelten), dan moet u de eerste keer dat u meldt, kaarten neerleggen waarvan de individuele waarden samen op zijn minst de minimale meldvereiste zijn . U kunt desgewenst meerdere melds tegelijk neerleggen om dit te bereiken. Als je de stapel oppakt, kun je extra kaarten uit je hand samenvoegen met de bovenste afleg en de twee die erbij passen om je minimale telling te helpen vormen, en sommige van deze extra kaarten kunnen wild zijn.U kunt echter geen van de andere 6 kaarten die u gaat pakken van de aflegstapel naar dit minimum tellen.
Voorbeeld: het is de eerste ronde (minimaal 50 punten). Een negen wordt afgelegd door de speler rechts van je en in je hand heb je twee negens en een twee. Je kunt je twee negens gebruiken om de bovenste 7 kaarten van de aflegstapel te pakken en een vuile combinatie te maken van drie negens en een twee voor 50 punten. U zou dit niet mogen doen als de twee in de aflegstapel waren begraven in plaats van in uw hand te worden gehouden.
Een groep kan niet meer dan zeven kaarten bevatten, en een partnerschap is niet toegestaan om twee onvolledige melds van dezelfde rang te hebben, maar als u een stapel voltooit, kunt u een nieuwe combinatie van dezelfde rang starten. Als je dus een onvolledige groep van vijf of zes kaarten op tafel hebt, kun je geen kaart van die waarde van de aflegstapel pakken, tenzij je genoeg kaarten van die waarde hebt om de eerste stapel van zeven kaarten af te maken en te maken. een nieuwe combinatie van drie kaarten van dezelfde waarde. Deze kaarten moeten allemaal afkomstig zijn van uw bezit en de bovenste kaart van de stapel – nogmaals, u mag geen andere kaarten gebruiken die u van de aflegstapel wilt pakken om aan de vereiste te voldoen.
Voorbeeld: de bovenste kaart van de aflegstapel is een acht, en er zijn nog eens acht drie kaarten diep begraven. Je hebt twee achten en een twee in je hand en een combinatie van vijf achten op tafel. Het is niet toegestaan om op te pakken van de aflegstapel, want als je je stapel van achten hebt voltooid, heb je slechts twee kaarten om je nieuwe combinatie van achten te beginnen (de begraven acht kunnen pas worden toegevoegd als je een legaal groepje hebt gemaakt) . Als je drie achten en een twee in je hand had, zou je de bovenste acht van de aflegstapel en een van je achten kunnen gebruiken om je stapel acht te voltooien, en een nieuwe combinatie met twee achten en een twee beginnen. Je zou dan de volgende 6 kaarten van de aflegstapel kunnen pakken en de begraven acht ook aan je nieuwe groep toevoegen.
Als je een zwarte drie weggooit, blokkeert dit de volgende speler van het oppakken van de aflegstapel.
Je mag een joker afleggen (hoewel dit in de praktijk ongebruikelijk is). In dit geval kan de volgende speler de stapel alleen oppakken met twee bijpassende jokers (twee tweeën om een twee op te pakken, of twee jokers om een joker op te pakken).
De voet oppakken
Als je alle kaarten in je “hand” kwijt bent, pak je je “voet” en ga je verder met spelen. Dit kan op twee enigszins verschillende manieren gebeuren. Als het je lukt om alle kaarten uit je “hand” samen te voegen, kun je onmiddellijk je “voet” oppakken en doorgaan met je beurt, waarbij je aan het einde een kaart weglegt. Als alternatief, als u alle kaarten van uw “hand” op één na versmelt en deze laatste kaart weggooit, kunt u uw “voet” oppakken en ermee beginnen te spelen aan het begin van uw volgende beurt.
De rode en zwarte drieën
Rode en zwarte drieën kunnen niet in groepjes worden gebruikt.
Rode drieën tellen voor de spelers als ze met hun groepjes op de tafel liggen en tegen als niet. Telkens wanneer u merkt dat u een rode drie vasthoudt, moet u deze onmiddellijk met de beeldzijde naar boven op tafel leggen met uw melds en een vervangende kaart uit de stapel trekken. Dit kan gebeuren doordat u het in uw hand vindt, of het in uw voet oppakt, of het uit de voorraad haalt. Als je tegenstanders “uitgaan” voordat je je “voet” -kaarten hebt opgepakt, tellen alle rode drieën in je “voet” tegen jou, samen met alle andere kaarten die erin zitten.
Zwarte drieën hebben heeft geen zin, behalve om te voorkomen dat de volgende speler iets van de aflegstapel oppakt wanneer je hem aflegt. Alle zwarte drieën die je aan het einde overhoudt, tellen 5 punten tegen je. Er is geen manier om ze kwijt te raken, behalve door ze een voor een op de aflegstapel te leggen.
Einde van het spel
Het spel eindigt wanneer
- een speler gaat uit, nadat hij toestemming heeft gevraagd en gekregen, door al zijn of haar resterende voetkaarten samen te voegen, of door alle kaarten op één na samen te voegen en de laatste kaart af te leggen, of
- wanneer de voorraad is uitgeput en een speler wil eruit putten.
Zoals al uitgelegd, kun je niet naar buiten gaan voordat je team de vereiste stapels heeft voltooid (twee vuile, twee schone en één wilde) , en je partner heeft zijn voet opgepakt en ten minste een deel van één beurt ervan gespeeld. Voldoet u niet aan deze voorwaarden, of wel wel, maar uw partner weigert toestemming om uit te gaan, dan mag u uzelf niet zonder kaart achterlaten. Dat betekent dat als je vanaf je voet speelt, je na het versmelten minstens twee kaarten in je hand moet houden – één om weg te gooien en minstens één om in je hand te houden, zodat het spel kan doorgaan.
Als de voorraad op is, wordt het spel beëindigd zodra iemand uit de voorraad wil trekken en er zijn onvoldoende kaarten.Beide partijen scoren voor de groepjes die ze hebben neergelegd, minus de punten voor de kaarten die ze nog in hun handen en voeten hebben, en niemand krijgt de bonus voor het uitgaan. Het kan mogelijk zijn om een paar beurten zonder voorraad te blijven spelen, zolang elke speler in staat en bereid is om de afleg van de vorige speler te nemen en te versmelten, maar zodra iemand wil tekenen en niet kan, wordt de hand is voorbij.
Advies over tactieken
(bijgedragen door Bill Whitnack)
Zoals bij de meeste kaartspellen, leert men uit ervaring wat het beste werkt; verschillende spelers passen verschillende soorten strategieën Het is belangrijk om de teruggooi en versmeltingen van uw partner te observeren en samen te werken met wat uw partner probeert te doen. Als u eerder in uw voet kruipt dan uw partner, moet u het voltooien van melds vermijden, omdat dit het voor uw partner moeilijk kan maken om in zijn / haar voet te komen. Hierop zijn twee uitzonderingen:
- wanneer de oppositie maar heel weinig kaarten bevat, kan het verstandig zijn om zoveel mogelijk melds te voltooien om de bonussen voor hen te verzamelen als de tegenstander “goes out”;
- het is over het algemeen de moeite waard om je “joker” -stapel zo snel mogelijk te voltooien vanwege de
- hoge puntenwaarde.
Probeer indien mogelijk voor hogere “kaartenaantal” melds (zoals azen) en als de kaarten voor u lopen.
Probeer een paar paren in de hand te houden van de rijen waarvan je denkt dat de tegenstander ze kan weggooien, zodat je ze misschien kunt oppakken van de aflegstapel. Dit is vooral handig als u wacht tot uw partner in zijn / haar voet kruipt. Vaak kun je de aflegstapel echter niet pakken omdat je wordt geblokkeerd door een zwarte drie die door je rechterhand is afgelegd.
Probeer niet meer jokers te “verbranden” dan je moet (door vuile melds te maken) , tenzij je de wilde meld goed in de hand hebt, of tenzij je een meld moet vervuilen om in je voet te komen. Het is een goed idee om altijd één jokerteken op te slaan voor precies dat doel, en in de hoop nog een paar jokers in je voet op te pikken. Jokers zijn vaak de sleutel tot het voltooien van melds en uitgaan, hoewel er momenten zijn waarop je zult merken dat je er te veel van hebt.
Variaties
Wild card of rode drie opgedoken
Bij overeenkomst, als de kaart opgedoken is om de De aflegstapel is toevallig een joker of een rode drie, deze kan op zijn plaats worden gelaten waar hij kan worden getrokken samen met de kaarten die erop worden afgelegd door de eerste speler die de aflegstapel neemt.
Ander aantal spelers
Elk aantal mensen van twee tot zes kan spelen, met een stapel kaarten meer dan het aantal spelers. Vier of zes kunnen als partners spelen; met twee, drie of vijf, moet iedereen spelen voor zichzelf. Er wordt gezegd dat het spel voor vier spelers in partnerschappen het beste is.
Saskatchewan Hand and Foot
Deze variatie is bijgedragen door Dave Petrie.
De belangrijkste verschillen met de v De hierboven beschreven versies zijn als volgt:
- Elke speler krijgt 11 kaarten als hand en 13 als voet.
- Voltooide groepjes van zeven kaarten worden canastas genoemd.
- In melds (anders dan wilde melds) moet je meer normale kaarten hebben dan jokers – dus er kunnen maximaal 3 jokers zijn in een vuile canasta en maximaal twee jokers in een vuile groep van vijf of zes kaarten.
- Melds zijn niet beperkt tot zeven kaarten; je kunt meer kaarten van dezelfde waarde aan een canasta toevoegen.
- De aanvankelijke meldvereisten zijn zoals hierboven beschreven, behalve dat je in de vierde ronde een verborgen canasta nodig hebt (dat wil zeggen een complete groep van zeven kaarten verzameld in je hand zonder de aflegstapel te gebruiken).
- Als je de aflegstapel oppakt, neem je de hele kaart, niet alleen de bovenste zeven kaarten.
- Om “uit te gaan” moet je op minstens één schone canasta, één vuile canasta en één wildcard canasta.
Bain Hand and Foot
Deze versie heeft veel gemeen met Pennies from Heaven en is daarom naar die pagina verplaatst.
Steve Simpsons hand- en voetregels
Dit is een versie van Hand and Foot zonder partners, en was de eerste vorm van het spel die werd opgenomen in Deze pagina. De onderstaande regels zijn min of meer een kopie van Steve Simpsons Hand and Foot-pagina, die het laatst werd gezien op http://people.ne.mediaone.net/ssimpson/handfoot.html – hier is een archiefkopie. Steve Simpson meldt dat hij deze versie van Rob Groz heeft geleerd.
Spelers
Twee of meer spelers spelen als individuen.
Kaarten
Normale speelkaarten inclusief de jokers. Een kaartspel meer dan het aantal spelende mensen – dwz drie kaartspellen voor twee personen, vijf kaartspellen voor vier personen, enz.
De schudding
Alle kaarten worden samen geschud en geplaatst in het midden van de tafel in TWEE stapels. Er wordt een opening tussen de twee stapels geplaatst voor de aflegstapel.
De deal
Elke speler deelt zijn eigen kaarten aan zichzelf. Elke speler pakt een kleine stapel van ongeveer 22 kaarten uit een van de twee stapels. Elke speler deelt vervolgens zijn kaarten die voor hem liggen in twee stapels van elk elf kaarten.Als de speler bij de eerste poging precies 22 kaarten heeft gepakt, krijgt hij 100 bonuspunten bij zijn score. Als hij minder dan 22 kaarten heeft, pakt hij meer, indien nodig, van een van de twee hoofdstapels. Als hij meer dan 22 kaarten heeft, worden de extra kaarten teruggelegd op de hoofdstapels.
Elke speler heeft nu twee stapels kaarten voor zich. De linker stapel is de hand van de speler en de speler pakt deze stapel. De rechter stapel kaarten wordt doorgegeven aan de speler rechts van hem. Deze stapel wordt de voet van de andere speler. De voetstapels blijven gesloten tot later in het spel.
Spelobject
Het doel van het spel is om de meeste punten te behalen. Er zijn vier ronden in het spel en in elke ronde probeert elke speler al zijn kaarten kwijt te raken terwijl hij de meeste punten op tafel legt.
Punten voor kaarten
Rode Drieën | 500 punten | (deze tellen altijd tegen u – lees verder.) |
Joker | 50 punten | |
Tweeën en azen | 20 punten | |
Acht tot en met koning | 10 punten | |
Vier tot en met zeven | 5 punten | |
Black Threes | 5 punten |
Andere punten
22 | 100 punten |
halen voor “Uitgaan” | 100 punten |
Elke “schone” stapel | 300 punten |
Elke “vuile” stapel | 100 punten |
De kaarten
Jokers en tweeën zijn jokers. In het spel maak je “sets” van kaarten die drie of meer van dezelfde kaart zijn – drie koningen, vijf achten, etc. De reeks kaarten maakt geen verschil. Je kunt geen set Jokers of Twos maken – deze kunnen alleen als jokers worden gebruikt. Je kunt geen set van drie maken, ongeacht de kleur. Kaarten “neer” op de tafel tellen voor u en worden bij uw score opgeteld. Kaarten die in uw hand of in uw voet zijn achtergebleven, tellen tegen u en worden van uw score afgetrokken.
Aangezien u geen sets van drieën kunt maken, kan een drie alleen tegen u tellen. Gooi rode drieën onmiddellijk weg.
Minimum aantal punten dat moet worden “neergezet” voor elke ronde
In elke ronde moet je een aantal punten hebben de eerste keer dat je punten “neerlegt” op de tafel. Zodra een speler het minimum aantal punten lager heeft, heeft de speler geen minimum voor de rest van de ronde.
Ronde 1 | 50 punten |
Ronde 2 | 90 punten |
Ronde 3 | 120 punten |
Ronde 4 | 150 punten |
Opnemen en afleggen
In de beurt van elke speler neemt hij kaarten op, legt optioneel kaarten op tafel voor punten en legt vervolgens af. Bij elke beurt pakt een speler TWEE kaarten van de Hij kan beide kaarten van dezelfde stapel pakken of één kaart van elke stapel. Hij speelt zijn beurt en legt dan één kaart af. In plaats van twee kaarten te pakken mag een speler de bovenste kaart van de aflegstapel pakken, maar hij moet raap de TOP ZEVEN kaarten van de aflegstapel op De speler kan alleen van de aflegstapel opnemen als
- er minstens zeven kaarten op de aflegstapel liggen,
- de speler heeft minstens twee andere kaarten van de hetzelfde type IN ZIJN HAND, en
- de speler moet de bovenste kaart en de andere twee kaarten uit zijn hand neerleggen als punten op tafel.
Jokers kunnen niet tel voor de twee kaarten in zijn hand. Je kunt geen bovenste afleg van tweeën, drieën of jokers pakken omdat je van die kaarten geen “set” kunt maken. Onthoud dat als dit de eerste keer is dat de speler kaarten voor die ronde “neerlegt”, hij een minimum moet hebben om de eerste keer neer te leggen.
De voet oppakken
Wanneer een speler al zijn kaarten uit zijn hand heeft verwijderd, pakt hij zijn voet op en gaat verder met spelen. Als iemand “uitgaat” voordat een speler in zijn voet stapt, tellen alle punten in zijn voet tegen hem (inclusief gevreesde rode drieën). Er zijn twee manieren om “in je voet te kruipen”. Een daarvan is om al uw kaarten neer te leggen behalve één aflegkaart (die u aflegt). Je beurt eindigt, je hebt geen kaarten, je pakt je voet. U kunt uw voet bij uw volgende beurt gaan gebruiken. De andere manier om in je voet te komen, is door alle kaarten in je hand volledig op te gebruiken (door ze als punten op tafel te leggen). Als je al je kaarten kunt neerleggen zonder ze af te leggen, dan kun je onmiddellijk je voet oppakken en de kaarten tijdens dezelfde beurt gebruiken.
Schone en vuile stapels
Tijdens het spel kun je probeer stapels van zeven of meer van dezelfde kaart te krijgen. Als een stapel zeven of meer kaarten heeft en er zijn geen jokers in de stapel, dan wordt de stapel een schone stapel genoemd.Als er zeven of meer kaarten in de stapel zitten en er zijn jokers in de stapel, dan wordt de stapel een Dirty Pile genoemd. Volgens afspraak worden zodra een stapel zeven kaarten bereikt, ze samengetrokken tot een nette stapel en wordt een rode of zwarte kaart van de stapel naar de bovenkant van de stapel verplaatst. Een rode kaart bovenop geeft aan dat de stapel een schone stapel is. Een zwarte kaart bovenop betekent een vuile stapel. Een schone stapel is 300 punten waard en een vuile stapel is 100 punten waard. Deze punten komen bovenop de punten van de kaarten zelf (elke koning is bijvoorbeeld 10 punten waard).
Limieten voor jokers
In elke set kaarten die je moet hebben minstens één normale kaart meer dan jokers. Als u bijvoorbeeld drie vijven heeft, kunt u maximaal twee jokers aan de set toevoegen. Je kunt pas een derde jokerteken toevoegen als er vier vijven lager zijn. Houd er rekening mee dat elke joker in een set de hele set vuil maakt. Je kunt niet meer dan één set van dezelfde kaart hebben. Je kunt bijvoorbeeld geen stapel hebben van twee vijven en een joker en start dan een nieuwe stapel van vijven.
Uitgaan
Om “uit te gaan” moet je alle kaarten in je hand kwijtraken en je voet en heb minstens één schone en één vuile stapel. Je moet ook een aflegkaart hebben. Je kunt zoveel schone en vuile stapels hebben als je wilt, maar je moet er van elk minstens één hebben om uit te gaan. . Spelers krijgen punten voor schone en vuile stapels, zelfs als ze niet de speler zijn die uitgaat. Zodra een speler “uitgaat”, eindigt het spel voor die ronde. De punten op de tafel worden bij je score opgeteld. Punten in je hand of je voet wordt tegen je geteld en van je score afgetrokken.
Brian Brouillettes hand- en voetregels
Deze variaties van de bovenstaande versie van Steve Simpson zijn bijgedragen door Bria n Brouillette.
In dit spel zijn er twee versies van de bonusscores. In de lager scorende versie zijn de bonusscores zoals in de bovenstaande regels van Steve Simpson. In de hoger scorende versie van het spel scoort een schoon (ook wel natuurlijk) mengsel 500 punten terwijl een vuil (ook wel onnatuurlijk genoemd) ) meld scoort 300 punten. Hierdoor krijgt een speler die tijdens een ronde met een of meer rode drieën wordt betrapt de kans om te herstellen (aangezien de rode drieën altijd tellen als min 500 punten elk).
In ronde vier, een De speler moet twee schone en twee vuile melds hebben om in aanmerking te komen om uit te gaan.
Als je uitgaat, mag je, als je wilt, al je kaarten samenvoegen; je bent niet verplicht om te eindigen door een kaart weg te leggen.
Als een joker wordt weggegooid, wordt de aflegstapel “bevroren” en verwijderd van het speeloppervlak van de tafel. Deze kaarten kunnen grondig worden geschud en onder de trekstapels worden gelegd als er meer kaarten nodig zijn om te voltooien een ronde.
Zwarte drieën kunnen worden gebruikt om een schoon groepje te creëren dat slechts 300 punten scoort in de hoger scorende versie van het spel of 100 punten in t De lager scorende versie van het spel (min vijf punten voor elke kaart in het groepje aangezien zwarte drieën altijd tellen als min vijf punten elk, zelfs als ze zijn samengevoegd). Jokers mogen niet worden gebruikt bij het creëren van een combinatie van drieën! De aflegstapel mag niet worden opgepakt met een paar zwarte drieën!
Partnerversie
Deze vorm van hand en voet kan ook als een partnerschapsspel worden gespeeld. De regels zijn precies hetzelfde als de basisversie, behalve dat spelers in paren werken, tegenover elkaar over de tafel. De ene partner wordt gekozen om alle partiële melds in aanbouw te houden die op tafel worden gelegd, terwijl de andere partner zorgt voor de voltooide melds. Zodra de ene partner heeft neergelegd, wordt onmiddellijk voldaan aan het minimum van de andere partner, aangezien er slechts één set melds in aanbouw is per partnerschap. Zoals bij de meeste partnerspellen, kan er geen praten over de tafel zijn om de kaarten te bespreken. in spel of strategieën. De enige toegestane spelgerelateerde discussie is dat wanneer een persoon uit wil gaan, die persoon de partner moet vragen: “Mag ik uitgaan?” Als de partner zegt: “Nee”, gaat het spel verder. in ronde één tot en met drie is het vereist om twee zuivere melds en twee vuile melds te hebben. Om in ronde vier uit te gaan, is de vereiste dat een partnerschap vier schone en vier vuile melds bezit.
Other Hand en Foot-versies en paginas
De regels van Roger DeMeritt zijn te vinden op deze archiefkopie van zijn Hand and Foot-pagina. Hij verzamelde ook talloze variaties met als doel een verbeterde uniforme set regels voor het spel te produceren die door spelers overal ter wereld konden worden overgenomen.
Een variant voor 5 tot 7 spelers wordt beschreven op de New Canasta-pagina.
Hier is een archiefkopie van Bill Whitnacks Hand and Foot-pagina.
Hier zijn Gary Gradys California Rules for Hand and Foot (Microsoft Word-document).
Een andere beschrijving is te vinden op de Hand and Foot-pagina van de Rummy-Games.com-site van Randy Rasa.
Hand- en voetsoftware en onlinespellen
Larry Whitish Het shareware Hand and Foot-programma is verkrijgbaar bij SAC Products.
De Hand & Foot Online-site biedt een online hand- en voetserver voor Windows- en Macintosh-gebruikers.
Speciale hand- en voetkaarten
Hand “n Foot, vervaardigd door JD Ventures, kan besteld worden via hun website HANDnFOOTgame.com. Dit kaartspel heeft 262 kaarten: de 4 tegen koning van een normaal kaartspel worden vervangen door kaarten genummerd van 1 tot 12 (16 van elk), er zijn 20 heren, die overeenkomen met azen, 20 narren, overeenkomend met tweeën maar 25 punten waard in plaats van 20, 10 jokers, 10 schurken (zwarte drieën) en 10 dames, wat ongeveer overeenkomt met rode drieën, maar ze kunnen worden weggegooid om de volgende speler te blokkeren of aan een schone stapel worden toegevoegd voor een bonus.
Van Hand and Foot Remastered kun je speciale kaarten krijgen met de kaartwaarden voor het spelen van Hand en Foot, en ook scorebladen, hetzij als voorbedrukt blok of als een bestand om thuis af te drukken of in geautomatiseerde vorm als een Excel-spreadsheet.