Skyrim: Eldre Knowledge

Beyond the Physical WorldEdit

Septimus Signus og Dwemer lockbox

Fra dette punktet vil oppdraget om å skue Transmundane være en del av din søken etter å hevde eldre rulle . Følg kartmarkøren din til en avsidesliggende isgrotte som heter Septimus Signus utpost og inn. Inne vil du finne Septimus Signus pacing foran en enorm enhet med en merkelig lås, mumlende for seg selv om Dwemer. Når du blir spurt om Elder Scrolls, hans svar vil være like uforståelig som hans bok: «Elder Scrolls. Faktisk. Riket. De la seg unna med dem. Eller så tror de. De de så. De de trodde de så. Jeg vet om en. Glemt. Sekvestreres. Men jeg kan ikke gå til det, ikke stakkars Septimus, for jeg … Jeg har reist meg utenfor dets rekkevidde. «Når du spør om plasseringen av rullen, vil han svare:» Her. Vel, her som i dette flyet. Mundus. Tamriel. I nærheten, relativt sett. På den kosmologiske skalaen er det «alt i nærheten.» Han vil da godta å hjelpe deg, men bare hvis du hjelper ham, naturlig. Han peker mot Dwemer lockbox i den isete hulen og sier: «Du ser dette mesterverket til Dwemer. Dypt inne i deres største kunnskap. Septimus er smart blant menn, men han er bare et idiotisk barn sammenlignet med den kjedeligste av Dwemer. Heldig da la de igjen sin egen måte å lese Elder Scrolls på. I dypet av Blackreach ligger en enda. «Han vil forklare hva Blackreach er og hva du må gjennom:» Under dyp. Under mørket. Den skjulte beholderen. Tower Mzark. Alftand. Poenget med punktering, første inngang, av bankingen. Dyp til det ytterste, og Blackreach ligger like utenfor. Men ikke alle kan komme inn dit. Bare Septimus kjenner den skjulte nøkkelen til å miste låsen for å hoppe under den dødelige klippen. » den besitter. Du vil ikke ha noe annet valg enn å hjelpe ham. Han vil gi deg to ting, det blanke leksikonet og attunement-sfæren. En kunnskapsrik person, han vil da gi sin komplekse forklaring på hva han skal gjøre med varene, inkludert et tips som vil vise seg å være verdifullt senere. Han vil også gi sin kunnskap om hva som definerer en eldre rulle: «Du ser til venstre, du ser en vei. Du ser til høyre, du ser en annen. Men ingen av dem er vanskeligere enn det motsatte. Men de eldre ruller .. … de ser til venstre og høyre i tidens strøm. Fremtiden og fortiden er som en. Noen ganger ser de til og med opp. Hva ser de da? Hva om de dykker inn? Så begynner galskapen. «

MERK: Mens kartmarkøren vil peke deg mot Alftand, kan du få tilgang til Blackreac h fra to andre ruiner, spesielt Mzinchaleft og Raldbthar. Men hvis du ennå ikke har ryddet noen av disse, anbefales ruten gjennom Alftand da kartmarkøren din vil peke deg i riktig retning.

AlftandEdit

The Dwemer-ruinen av Alftand ligger sørvest for Winterhold. Det ytre området inneholder en øde leir, men etter å ha undersøkt det ødelagte hytta i nærheten av campingplassen, vil du finne et ekspedisjonsmanifest skrevet av ekspedisjonsleder Sulla Trebatius, og antyder at du kanskje ikke er alene når du går gjennom Alftand. Fra hytta, gå nedover skråningen og gå inn i den første sonen, Alftand Glacial Ruins.

The Lost ExpeditionEdit

Den isete tunnelen fremover inneholder ingen fiender, men rikelig med ødelagte matlagingsspyd, før lenge vil du se blodspatter over hele gulvet. Litt lenger ned i tunnelen vil du høre stemmen til en av Khajiit-medlemmene av ekspedisjonen i et Skooma-indusert rant, og krevde at kameraten hans fortelle ham hvor resten av Skooma er skjult. Gå østover gjennom tunnelen og følg stien mens den vrir seg. Du kommer snart til et rom med et bord og Calcelmos bok Dverger, v2 sammen med noen forskningsnotater fra Sulla Trebatius. Døren mot nord er sperret, så ta den vestlige stien og kjemp mot dvergenautomatene som beskytter den. Som tunnelen blir isete igjen, vil du møte J «darr, sint fra Skooma tilbaketrekning, som vil angripe deg på synet. I hjørnet finner du liket til broren hans J «zhar, liggende i et basseng med sitt eget blod.

La kroppene være igjen og dra nordover til du kommer til et kammer med to dvergkuler. Fortsett framover.Til venstre er det et sett med stigende og fallende plattformer. Hvis du klarer å komme deg opp på den høyeste av de tre, vil det være to ulåste kister, med flere potions og en juvel på en nærliggende overflate. Fortsett deretter gjennom den eneste tilgjengelige stien, hvor du finner en smie og flere dverg edderkopper. I dette rommet finner du Umanas Journal, som beskriver hvordan farene ved Alftand har krevd enda flere ofre. Før du åpner den vestlige døren, vil det være en nybegynnerlåst port som inneholder to låste kister (dyktige og lærlinger) og forskjellige små dwemer-gjenstander. Etter at du har åpnet den vestlige døren, vær forsiktig med dvergtrykkplaten foran brystet på toppen av trappen. Til høyre vil det være en annen dverg edderkopp, lett å drepe eller snike seg forbi, og en dyktig låst kiste Derfra går du sørover, hvor en annen edderkopp vil vente. Rett forbi den, på venstre side, vil det være et rom som inneholder en potion med mindre utholdenhet og en potion med enten kraftig eller ekstrem helbredelse. Enda lenger foran til høyre er en lærling låst dør. Inne er en dvergkule, en ulåst kiste, to senger og forskjellige andre dvergeartikler. Forbi dette deler gangen seg i to: til venstre, en lang avsats med dvergspindelarbeidere og rør som lett kan presse deg av ; til høyre, en enslig edderkopp som fokuserte på å angripe veggen, og en smedspot. Klatre over til enden av avsatsen og fortsett til Alftand Animonculory.

The Eyeless CreaturesEdit

Animonculory-døren åpner seg i en annen gang. Sving til venstre forbi det første giret i veggen for å finne en ulåst brystkasse, en Falmer-hjelm og skjold, et hint om dine fremtidige fiender og forskjellige gjenstander. Åpne døren ytterst og gå inn i det enorme kammeret utenfor. Til høyre for deg vil være en distrahert Dvergen edderkopparbeider; hvis du går inn i den lille stien ved siden av trappen, vil du finne enda et avdøde ekspedisjonsmedlem, Endrast, som fremdeles holder journal. På toppen av journalen er det en lockpick og en pinne av kull, og overfor kroppen er en dyktig låst brystkasse. Gå tilbake trinnene, klatre opp trappene og finn skråningen mot øst, der en dvergkule patruljerer. Det er tre trykkplater her som utløser et dødelig sett med roterende kniver. Unngå disse og fortsett til nivået.

sentralkammeret i Animonculory

Dette rommet er det første veldig store kammeret i flere plan i Alftand. Du er på toppnivå, så begynn å komme deg ned bakkene og kjemp mot fiendene mens du går. Området nær begynnelsen, når du går nedover den første rampen, inneholder en dverg edderkopp, en potion med ekstrem magicka og en nybegynner låst brystkasse. Når du har krysset en etasje, fører en lærling låst dør mot øst til en verdifull skatt. Inne er det en annen Dvergen edderkoppearbeider, to andre porter (en ulåst og åpen, med ulåst bryst imside; den andre med ekspertlås. Inni er to kister, en ulåst, en mester låst, to potions, en dverghjelm, et skjelett og en bok.) Du må ta et kort hopp ned for å fortsette, hvor du vil lande nær kroppen til Yag gra-Gortwog. Mot sørøst ligger en annen skråning som fører ned, hvor du finner den første Falmer-fienden. Hold deg på stien og drep Falmer som kommer i veien. Du kommer til en plattform med en dør og et ødelagt rør som spytter ut ild. Åpne døren for å forlate det store kammeret for nå og fortsett mot et alkymilaboratorium og flere Falmer du kommer fra teltene dine. Unngå flammene som kommer fra rørene og retning sørover til du kommer til et veikryss. Trappen mot øst fører til et lite rom med noen ingredienser, mens stien sørover fører deg til neste rom.

I dette rommet, løfter heisen på den andre siden av den sperrede døråpningen går tilbake til forrige sone, Alftand Glacial Ruins, så på dette tidspunktet er det mulig å gå tilbake til omverdenen og fylle på forsyninger. Ellers kan du hoppe over heisturen og finne Sulla Trebatius s pakke. Du finner også et bord som holder Valies døde kropp og en annen med en rekke sjeldne ingredienser, inkludert en liten perle, en av bare to prøver i Skyrim. Finn sti mot nordøst og åpne døren. Du befinner deg tilbake i det enorme sentrale kammeret, hvor du kan fortsette nedstigningen. Det er tre Falmer og en forfrysnings edderkopp i bunnen av kammeret; kast dem og finn døren til nord og inn. Neste område inneholder en tripwire, som utløser en klofelle. Unngå tripwire og fellen og fortsett inn i Alftand katedral.

Dwemer MechanismEdit

Katedralen

Alftand Cathedral er den siste sonen i Alftand, og den minste også.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *