Mani e piedi

Attrezzatura per Canasta da amazon.com.


Carte da gioco Bicycle Canasta


Carte Piatnik Canasta

Due o più set da 108 carte di Canasta
le carte saranno necessarie per i giochi Hand e Foot Foot che richiedono mazzi più grandi.


È disponibile anche una gamma di vassoi per schede.

  • Introduzione
  • Mani e piedi di coppia per quattro giocatori
    • Giocatori, carte, carte
    • Lo scopo del gioco: combinazioni
    • Valori delle carte
    • Punteggi bonus
    • Requisiti minimi per la combinazione iniziale
    • Il gioco
    • Alzare il piede
    • I tre rossi e neri
    • Fine del gioco
    • Consigli sulle tattiche
    • Varianti
    • Altri numeri di giocatori
  • Mani e piedi del Saskatchewan
  • Mani e piedi di Bain
  • Regole di mani e piedi di Steve Simpson
  • Regole di mani e piedi di Brian Brouillette
  • Altre versioni e pagine per mani e piedi
  • Software per mani e piedi e giochi in linea
  • Carte speciali per mani e piedi

Introduzione

Hand and Foot è un gioco nordamericano legato alla Canasta, in cui ogni giocatore riceve due set di carte: la mano, che viene giocata per prima e il piede, che viene suonato quando la mano è esaurita. Ci sono numerose varianti di questo gioco e nessuna regola standard. La versione più comune è per quattro giocatori in partnership, e questa verrà descritta per prima; queste regole sono state fornite da Bill Whitnack. Viene quindi fornita una serie di variazioni: vorrei ringraziare Barbara Bain, Dave Petrie, Brian Brouillette e Steve Simpson per aver fornito informazioni su questi.

Sebbene la maggior parte delle persone affermi che Hand and Foot è meglio giocato da quattro persone in coppia, può anche essere giocato da sei in due squadre da tre o da un numero qualsiasi di persone che giocano individualmente.

Partenariato per quattro giocatori

(basato su un contributo di Bill Whitnack)

Giocatori, carte, carte

Partner sedersi uno di fronte allaltro. Vengono utilizzati cinque mazzi di carte, inclusi due jolly per mazzo (270 carte in tutto).

Scegli quale coppia distribuirà per prima. Dopo che le carte sono state mescolate accuratamente, un partner prende parte del mazzo, distribuisce quattro pile di 13 carte coperte e le passa intorno al tavolo in senso orario fino a quando ogni giocatore ha una pila: la mano. Nel frattempo il partner del mazziere di mano prende unaltra parte del mazzo e distribuisce altre quattro pile di 13 carte ciascuna e le passa anche in senso orario fino a quando ogni giocatore ha una seconda pila – il piede.

Il resto delle carte non distribuite viene messo in una pila a faccia in giù al centro del tavolo per formare un mazzo. La prima carta del mazzo viene girata a faccia in su e posizionata accanto ad essa per iniziare una pila degli scarti. Se si tratta di un tre rosso o di un jolly (due o jolly), viene sepolto nel mazzo e viene scoperta una nuova carta.

Le pile “” piedi “dei giocatori vengono posizionate a faccia in giù intorno al calcio e scartate pile – i giocatori non possono guardarle fino a quando non hanno giocato tutte le carte che hanno in mano. Ogni giocatore prende la propria pila della “mano” e il gioco inizia con il giocatore alla sinistra di quello che ha distribuito le mani.

Dopo la fine del gioco, il turno della distribuzione passa a sinistra. Una partita completa consiste di quattro mani.

Lo scopo del gioco: le combinazioni

Lo scopo è eliminare le carte dalla tua mano, e poi dal tuo piede, combinandole. Una combinazione è un insieme da tre a sette carte di uguale valore poste a faccia in su sul tavolo. Una combinazione non può avere meno di tre carte o più di sette. Le combinazioni appartengono a una coppia, non a un singolo giocatore. Dopo che è stata avviata una combinazione di tre o più carte, entrambi i giocatori della coppia possono aggiungervi altre carte fino a n. Puoi fare una combinazione di carte di qualsiasi valore da A, K, Q, … fino a 4. I tre hanno usi speciali e non possono essere combinati normalmente. I due ei jolly sono “carte matte” e possono essere usati come sostituti nelle combinazioni, purché ci siano almeno il doppio delle carte reali del valore della combinazione rispetto alle carte matte. Quindi una combinazione di 3, 4 o 5 carte può contenere al massimo un jolly e una combinazione di 6 o 7 può contenerne al massimo due. Puoi anche creare una combinazione composta interamente da jolly: due e jolly. In effetti devi fare una tale combinazione per poter uscire e vincere laffare. Esistono tre tipi di combinazione:

  • una combinazione pulita non ha carte jolly
  • una combinazione sporca ha una o due carte jolly (ma non più di una a meno che non ci siano almeno 6 carte nella combinazione)
  • una combinazione jolly è composta interamente da carte jolly.

Una combinazione di sette carte è completa e viene chiamata pila.Mentre le combinazioni sono aperte a ventaglio a faccia in su, le pile complete vengono quadrate e le carte posizionate sopra mostrano il tipo: una carta rossa per una pila pulita, una carta nera per una pila sporca e un jolly per una pila selvaggia (o due se non contiene jolly). Di solito le pile complete di sette carte vengono tenute davanti a un membro di una coppia (insieme ai tre rossi), mentre laltro partner conserva le combinazioni incomplete di tre o sei carte.

Guadagni punti per le carte hai combinato e perdi punti per tutte le carte rimaste in mano alla fine del gioco. Il gioco termina quando qualcuno si sbarazza di tutte le carte nella sua “mano” e “piede”, unendole o scartandole; questo è noto come “uscire”. Per poter uscire, devi soddisfare tutte le seguenti condizioni:

  1. la tua coppia deve aver completato almeno due pile sporche, due pile pulite e una pila matta (esattamente sette carte in ciascuna);
  2. il tuo partner deve aver alzato il “piede” e aver giocato almeno parte di un turno da esso;
  3. devi chiedere il permesso del partner per uscire. Se il partner è daccordo, devi combinare tutte le tue carte rimanenti, o unire tutte tranne una delle tue carte rimanenti e scartare la tua ultima carta. Se il partner dice di no, non ti è permesso uscire in quel turno.

Vedi anche la sezione Fine del gioco.

Valori delle carte

Le singole carte hanno i seguenti valori. Contano per te se le hai combinate, ma contro di te se vengono lasciati nella tua mano o nel tuo piede alla fine del gioco:

Punti bonus

Ci sono anche i seguenti punti bonus. Entrambe le squadre guadagnano punti per ogni pila completa che hanno fatto , oltre ai punteggi per le carte coni n il mucchio. Solo la squadra che esce ottiene il bonus per luscita, ovviamente. I tre rossi contano più 100 punti se sono stati messi a faccia in su sul tavolo con le tue combinazioni, ma meno 100 punti in caso contrario (ad esempio se non riesci a sollevare il piede prima che un avversario esca, eventuali tre rossi in segnerà meno 100 punti).

Requisiti minimi di combinazione iniziale

In ogni mano, cè un requisito minimo per il valore totale delle carte che compongono la prima combinazione messa giù da ogni coppia.

Round 1 ……. … 50 punti
Secondo round ………. 90 punti
Round 3 ………. 120 punti
Round 4 ………. 150 punti

I tre rossi non contano ai fini di questo minimo; né il bonus per un mazzo di sette carte, quindi per esempio sette sei contano solo 35 punti e non sono sufficienti per una combinazione iniziale.

Il gioco

Il giocatore alla sinistra della persona che ha distribuito le “mani” inizia quindi il gioco e il turno di gioco passa in senso orario intorno al tavolo finché qualcuno non esce. Ogni giocatore, immediatamente prima di iniziare il suo primo turno, deve posizionare i tre rossi che tiene a faccia in su sul tavolo e pescare un numero uguale di carte dal mazzo per sostituirli. Quindi procedono a pescare carte per il loro primo turno. Un turno normalmente consiste nel:

  1. prendere le prime due carte dal mazzo;
  2. eventualmente combinare alcune carte o aggiungere alle combinazioni della tua coppia;
  3. scartando una carta in cima alla pila degli scarti.

Se peschi un tre rosso dal tallone, devi immediatamente metterlo a faccia in su sul tavolo con le tue combinazioni e pescare una nuova carta dal mazzo per sostituirlo.

In alternativa al pescare due carte dal mazzo, puoi prendere le prime sette carte dal mazzo degli scarti. Se il mazzo contiene meno di sette carte, puoi prendere il intera pila, ma non puoi mai prendere più di sette carte dalla pila contemporaneamente. Per prenderle dalla pila degli scarti devi soddisfare tutte le seguenti condizioni:

  1. la prima carta della pila degli scarti non deve essere un tre;
  2. devi tenere due carte dello stesso valore di questa prima carta;
  3. devi immediatamente unire queste tre carte (le due che hai stanno tenendo e il primo scarto), possibilmente al insieme ad altre carte che hai in mano.

Dopo aver raccolto dalla pila degli scarti e combinato, completi il tuo turno scartando una carta come al solito.

Se la tua parte non ha ancora combinato (mettere tre tre rossi non conta come combinazione), la prima volta che combini devi mettere giù carte i cui valori individuali sommano almeno il requisito minimo di combinazione . Puoi mettere giù più combinazioni contemporaneamente per ottenere ciò, se lo desideri. Se stai raccogliendo la pila, puoi combinare carte aggiuntive dalla tua mano insieme allo scarto in cima e alle due che corrispondono per aiutarti a calcolare il tuo conteggio minimo, e alcune di queste carte aggiuntive potrebbero essere jolly.Tuttavia, non puoi contare nessuna delle altre 6 carte che stai per raccogliere dalla pila degli scarti fino a questo minimo.

Esempio: è il primo round (minimo 50 punti). Un nove viene scartato dal giocatore alla tua destra e nella tua mano hai due nove e un due. Puoi usare i tuoi due nove per prendere le prime 7 carte della pila degli scarti e fare una combinazione sporca di tre nove e due per 50 punti. Non ti sarebbe permesso farlo se i due fossero sepolti nella pila degli scarti invece che tenuti in mano.

Una combinazione non può contenere più di sette carte e un la partnership non può avere due combinazioni incomplete dello stesso valore, ma se completi una pila, puoi iniziare unaltra combinazione dello stesso valore. Pertanto, se hai una combinazione incompleta di cinque o sei carte sul tavolo, non sarai in grado di prendere una carta di quel valore dalla pila degli scarti a meno che tu non abbia abbastanza carte di quel valore per finire la prima pila di sette carte e fare una nuova combinazione di tre carte dello stesso valore. Queste carte devono provenire tutte dal tuo possesso e dalla prima carta della pila – anche in questo caso non ti è permesso utilizzare altre carte che stai per raccogliere dalla pila degli scarti per soddisfare il requisito.

Esempio: la prima carta della pila degli scarti è un otto e ce ne sono altri otto nascosti in profondità tre carte. Hai due otto e due in mano e una combinazione di cinque otto sul tavolo. Non ti è permesso prendere dalla pila degli scarti, perché dopo aver completato la tua pila di otto, avrai solo due carte con cui iniziare la tua nuova combinazione di otto (gli otto sepolti non possono essere inclusi finché non avrai effettuato una combinazione legale) . Se hai tre otto e un due in mano, puoi usare i primi otto della pila degli scarti e uno dei tuoi otto per completare la tua pila degli otto, e iniziare una nuova combinazione con due otto e due. Potresti quindi prendere le successive 6 carte della pila degli scarti e aggiungere anche le otto sepolte alla tua nuova combinazione.

Se scarti un tre nero, questo blocca il giocatore successivo dalla raccolta dalla pila degli scarti.

Puoi scartare un jolly (anche se in pratica è insolito farlo). In questo caso il giocatore successivo potrebbe prendere la pila solo con due jolly corrispondenti (due due per prendere un due o due jolly per prendere un jolly).

Raccogliere il piede

Quando ti sbarazzi di tutte le carte nella tua “mano”, prendi il tuo “piede” e continui a giocare da lì. Ci sono due modi leggermente diversi in cui ciò può accadere. Se riesci a combinare tutte le carte dalla tua “mano”, puoi immediatamente prendere il tuo “piede” e continuare il tuo turno, scartando una carta da esso alla fine. In alternativa, se combini tutte le carte della tua “mano” tranne una e poi scarti questultima carta, puoi prendere il tuo “piede” e iniziare a giocarci allinizio del tuo prossimo turno.

I tre rossi e neri

I tre rossi e neri non possono essere usati nelle combinazioni.

I tre rossi contano per i giocatori se sono disposti sul tavolo con le loro combinazioni e contro se non. Ogni volta che ti accorgi di avere un tre rosso, dovresti immediatamente metterlo a faccia in su sul tavolo con le tue combinazioni e pescare una carta sostitutiva dal tallone. Questo può accadere perché lo trovi in mano, o lo raccogli nel piede o lo tiri dal calcio. Se i tuoi avversari “escono” prima che tu abbia raccolto le tue carte “piedi”, qualsiasi tre rosso nel tuo “piede” conterà contro di te, insieme a tutte le altre carte che contiene.

I tre neri hanno inutile tranne che per impedire al giocatore successivo di raccogliere dalla pila degli scarti quando li scarti. Eventuali tre neri che ti rimangono alla fine contano 5 punti contro di te. Non cè modo di sbarazzarsene se non scartandoli uno alla volta nella pila degli scarti.

Fine del gioco

Il gioco finisce quando uno dei due

  • un giocatore esce, dopo aver chiesto e ricevuto il permesso, unendo tutte le sue carte piede rimanenti, o unendo tutte le carte tranne una e scartando lultima carta, o
  • quando la riserva è esaurita e un giocatore desidera pescare da essa.

Come già spiegato, non puoi uscire finché la tua squadra non ha completato le pile richieste (due sporche, due pulite e una selvaggia) e il tuo partner ha alzato il piede e ha giocato almeno una parte di un turno. Se non hai soddisfatto queste condizioni, o se le hai soddisfatte ma il tuo partner rifiuta il permesso di uscire, allora non puoi lasciarti senza carte. Ciò significa che se stai giocando dal tuo piede, devi tenere almeno due carte in mano dopo la combinazione: una da scartare e almeno una da tenere in mano in modo che il gioco possa continuare.

Se il mazzo è esaurito, il gioco terminerà non appena qualcuno desidera pescare dal mazzo e non ci sono carte sufficienti.Entrambe le parti segnano per le combinazioni che hanno messo giù, meno i punti per le carte rimaste nelle loro mani e piedi, e nessuno ottiene il bonus per luscita. Potrebbe essere possibile continuare a giocare per alcuni turni senza una riserva, purché ogni giocatore sia in grado e disposto a prendere e combinare gli scarti del giocatore precedente, ma non appena qualcuno vuole pescare e non è in grado di farlo, la mano è finita.

Consigli sulle tattiche

(contributo di Bill Whitnack)

Come con la maggior parte dei giochi di carte, si impara dallesperienza cosa funziona meglio; diversi giocatori adottano diversi tipi di strategie È importante osservare gli scarti e le combinazioni del tuo partner e cooperare con ciò che il tuo partner sta cercando di fare. Se ti metti in piedi prima del tuo partner, dovresti evitare di completare le combinazioni in quanto ciò potrebbe rendere difficile per il tuo partner entrare nel suo piede. Ci sono due eccezioni a questo:

  1. quando lopposizione è ridotta a pochissime carte, potrebbe essere saggio completare quante più combinazioni possibile, in modo da raccogliere i bonus per loro se lopposizione “si spegne”;
  2. in genere vale la pena completare la tua pila di “caratteri jolly” il prima possibile a causa del suo
  3. valore di punteggio elevato.

Prova per combinazioni “conteggio carte” più alte (come gli assi) se possibile e se le carte stanno funzionando per te.

Cerca di tenere in mano alcune coppie dei ranghi che pensi che gli avversari possano scartare, in modo da poter eventualmente raccogliere dalla pila degli scarti. Ciò è particolarmente utile mentre aspetti che il tuo partner si metta in piedi. Spesso, tuttavia, non puoi prendere la pila degli scarti perché sei bloccato da un tre nero scartato dal tuo avversario della mano destra.

Cerca di non “bruciare” più jolly di quanto devi (facendo combinazioni sporche) , a meno che tu non abbia in mano bene la fusione selvaggia, oa meno che tu non abbia bisogno di sporcare una fusione per entrare nel tuo piede. È “una buona idea salvare sempre un jolly solo per quello scopo, e sperare di raccogliere qualche altro jolly nel tuo piede. I jolly sono spesso la chiave per completare le combinazioni e” uscire “, anche se ci sono momenti in cui potresti scoprire di averne troppe.

Varianti

Carattere jolly o tre rossi scoperti

Di comune accordo, se la carta viene girata per avviare La pila degli scarti è una carta jolly o un tre rosso, può essere lasciata dove può essere pescata insieme alle carte scartate sopra di essa dal primo giocatore che prende la pila degli scarti.

Altri numeri di giocatori

Possono giocare un numero qualsiasi di persone da due a sei, utilizzando un mazzo di carte in più rispetto al numero di giocatori. Quattro o sei possono giocare come partner; con due tre o cinque, tutti devono giocare per se stessi. Si dice che il gioco per quattro giocatori in coppia sia il migliore.

Saskatchewan Hand and Foot

Questa variazione è stata fornita da Dave Petrie.

Le principali differenze rispetto alla versione v Le versioni descritte sopra sono le seguenti:

  • Ogni giocatore riceve 11 carte come mano e 13 come piedi.
  • Le combinazioni completate di sette carte sono chiamate canasta.
  • Nelle combinazioni (diverse dalle combinazioni jolly) devi avere più carte normali che carte jolly, quindi possono esserci fino a 3 carte matte in una canasta sporca e fino a due carte matte in una combinazione sporca di cinque o sei carte.
  • Le combinazioni non sono limitate a sette carte; puoi aggiungere altre carte dello stesso valore a una canasta.
  • I requisiti della combinazione iniziale sono come descritti sopra, tranne che nel quarto round hai bisogno di una canasta nascosta (cioè una combinazione completa di sette carte raccolte nel tuo mano senza usare la pila degli scarti).
  • Quando raccogli la pila degli scarti, prendi tutto, non solo le prime sette carte.
  • Per “uscire” devi almeno una canasta pulita, una canasta sporca e una canasta jolly.

Bain Hand and Foot

Questa versione ha molto in comune con Pennies from Heaven ed è stata quindi spostato in quella pagina.

Regole di mani e piedi di Steve Simpson

Questa è una versione di mani e piedi senza partner ed è stata la prima forma del gioco ad essere inclusa questa pagina. Le regole fornite di seguito sono più o meno una copia della pagina Hand and Foot di Steve Simpson, che è stata vista lultima volta su http://people.ne.mediaone.net/ssimpson/handfoot.html – ecco una copia di archivio. Steve Simpson riferisce di aver imparato questa versione da Rob Groz.

Giocatori

Due o più giocatori, che giocano come individui.

Carte

Carte da gioco normali, compresi i jolly. Un mazzo in più rispetto al numero di persone che giocano, cioè tre mazzi di carte per due persone, cinque mazzi per quattro persone, ecc.

Lo Shuffle

Tutte le carte vengono mescolate insieme e posto al centro del tavolo in DUE pile. Viene posizionato uno spazio tra le due pile per la pila degli scarti.

La distribuzione

Ogni giocatore distribuisce le proprie carte a se stesso. Ogni giocatore prende una piccola pila di circa 22 carte da una delle due pile. Ogni giocatore quindi distribuisce le sue carte davanti a sé in due pile di undici carte ciascuna.Se il giocatore prende esattamente 22 carte al primo tentativo, ottiene 100 punti bonus aggiunti al suo punteggio. Se ha meno di 22 carte, ne raccoglie di più, se necessario, da uno dei due mazzi principali. Se ha più di 22 carte, le carte in più vengono rimesse nelle pile principali.

Ogni giocatore ha ora due pile di carte davanti a sé. La pila della mano sinistra è la mano del giocatore e il giocatore prende questa pila. La pila di carte della mano destra viene passata al giocatore alla sua destra. Questa pila diventa il piede dellaltro giocatore. Le pile dei piedi rimangono a faccia in giù fino alla fine del gioco.

Oggetto del gioco

Lobiettivo del gioco è ottenere il maggior numero di punti. Ci sono quattro round di gioco e in ogni round ogni giocatore cerca di sbarazzarsi di tutte le sue carte mentre mette più punti possibile sul tavolo.

Punti per le carte

Red Threes 500 punti (contano sempre contro di te – continua a leggere)
Joker 50 punti
Due e assi 20 punti
Da otto a re 10 punti
Da quattro a sette 5 punti
Tre neri 5 punti

Altri punti

Raccogliere 22 100 punti
Per “uscire” 100 punti
Ogni pila “Pulita” 300 punti
Ogni pila “Sporca” 100 punti

Le carte

Jolly e Due sono caratteri jolly. Nel gioco crei “set” di carte che sono tre o più della stessa carta: tre re, cinque otto, ecc. Il seme delle carte non fa differenza. Non puoi creare un set di Jolly o Due – questi possono essere usati solo come jolly. Non puoi creare una serie di tre, indipendentemente dal colore. Le carte “giù” sul tavolo contano per te e vengono aggiunte al tuo punteggio. Le carte rimaste nella tua mano o nel tuo piede contano contro di te e vengono sottratte dal tuo punteggio.

Dato che non puoi fare serie di Tre, un Tre può contare solo contro di te. Scarta immediatamente i tre rossi.

Punti minimi da “mettere giù” per ogni round

In ogni round devi avere un numero di punti la prima volta che “metti” punti su la tavola. Una volta che un giocatore ha il punteggio minimo in basso, il giocatore non ha un minimo per il resto del round.

Round 1 50 punti
Round 2 90 punti
Round 3 120 punti
Round 4 150 punti

Raccogliere e scartare

Al turno di ogni giocatore prende le carte, opzionalmente mette le carte sul tavolo per i punti e poi le scarta. Ad ogni turno un giocatore prende DUE carte dal mazzo principale pile. Può prendere entrambe le carte dalla stessa pila o una carta da ciascuna pila. Gioca il suo turno e poi scarta una carta. Invece di prendere due carte, un giocatore può prendere la prima carta della pila degli scarti ma deve raccogli le PRIME SETTE carte nella pila degli scarti. Il giocatore può prendere dalla pila degli scarti solo se

  1. ci sono almeno sette carte nella pila degli scarti,
  2. il giocatore ha almeno altre due carte del stesso tipo NELLA SUA MANO, e
  3. il giocatore deve mettere la prima carta e le altre due carte dalla sua mano come punti sul tavolo.

I jolly non possono conta le due carte che ha in mano. Non puoi prendere uno scarto superiore di due, tre o jolly perché non puoi creare un “set” da quelle carte. Ricorda che se questa è la prima volta che il giocatore “mette giù” le carte per quel round, deve avere un minimo da mettere giù la prima volta.

Raccogliere il piede

Quando un giocatore si sbarazza di tutte le sue carte dalla sua mano, prende il suo piede e continua a giocare da lì. Se qualcuno “esce” prima che un giocatore entri nel suo Foot, tutti i punti nel suo Foot contano contro di lui (inclusi i temuti tre rossi). Ci sono due modi per “mettersi in piedi”. Uno è mettere giù tutte le tue carte tranne una carta degli scarti (che scarti). Il tuo turno finisce, non hai carte, raccogli il tuo piede. Puoi iniziare a usare il piede nel tuo prossimo turno. Laltro modo per entrare nel tuo piede è usare completamente tutte le carte nella tua mano (mettendole come punti sul tavolo). Se riesci a mettere giù tutte le tue carte senza scartarle, puoi immediatamente prendere il tuo piede e iniziare a usare le carte durante lo stesso turno.

Mucchi puliti e sporchi

Durante il gioco devi tentare di ottenere pile di sette o più della stessa carta. Se una pila ha sette o più carte e non ci sono jolly nella pila, la pila viene chiamata Clean Pile.Se ci sono sette o più carte nella pila e ci sono carte jolly nella pila, la pila viene chiamata mazzo sporco. Per convenzione, una volta che una pila raggiunge sette carte, vengono raggruppate in una pila ordinata e una carta rossa o nera dal mazzo viene spostata in cima alla pila. Un cartellino rosso in alto indica che la pila è una pila pulita. Una carta nera in alto indica un mucchio sporco. Una pila pulita vale 300 punti e una pila sporca vale 100 punti. Questi punti sono in aggiunta ai punti delle carte stesse (ad esempio ogni Re vale 10 punti).

Limiti sui jolly

In qualsiasi set di carte devi avere a almeno una carta normale in più rispetto ai jolly. Ad esempio, se hai tre cinque puoi aggiungere fino a due jolly al set. Non puoi aggiungere un terzo jolly fino a quando non ci sono quattro cinque. Nota che qualsiasi jolly in un set sporca lintero set. Non puoi avere più di un set della stessa carta. Ad esempio, non puoi avere un mazzo di due cinque e un jolly e quindi iniziare una nuova pila di cinque.

Esci

Per “uscire” devi sbarazzarti di tutte le carte nella tua mano e il tuo piede e avere almeno una pila pulita e una sporca. Devi anche avere una carta degli scarti. Puoi avere tutte le pile pulite e sporche che vuoi ma devi averne almeno una per “uscire” . I giocatori ottengono punti per pile pulite e sporche anche se non sono il giocatore che esce. Una volta che un giocatore “esce”, il gioco termina per quel round. I punti sul tavolo vengono aggiunti al tuo punteggio. Punti nella tua mano o il tuo piede viene conteggiato contro di te e sottratto dal tuo punteggio.

Regole della mano e del piede di Brian Brouillette

Queste variazioni della versione di Steve Simpson sopra sono state fornite da Bria n Brouillette.

In questo gioco ci sono due versioni dei punteggi bonus. Nella versione con punteggio basso, i punteggi bonus sono come nelle regole di Steve Simpson sopra. Nella versione con punteggio più alto del gioco, una combinazione pulita (chiamata anche “naturale”) ottiene 500 punti mentre una sporca (chiamata anche “innaturale” ) la combinazione ottiene 300 punti. Ciò consente a un giocatore sorpreso con uno o più tre rossi durante un round di recuperare (poiché i tre rossi contano sempre meno 500 punti ciascuno).

Nel quarto round, un il giocatore deve possedere due combinazioni pulite e due sporche per poter uscire.

Quando esci, puoi, se lo desideri, combinare tutte le tue carte; non sei obbligato a terminare scartando una carta.

Se una carta jolly viene scartata, la pila degli scarti viene “congelata” e rimossa dalla superficie di gioco del tavolo. Queste carte possono essere accuratamente mescolate e poste sotto i mazzi di pesca se sono necessarie più carte per completare un round.

I tre neri possono essere usati per creare una combinazione pulita che ottiene solo 300 punti nella versione con punteggio più alto del gioco o 100 punti in t La versione del gioco con punteggio inferiore (meno cinque punti per ogni carta nella combinazione poiché i tre neri contano sempre meno cinque punti ciascuno, anche se combinati). I caratteri jolly non possono essere utilizzati per creare una combinazione di tre! La pila degli scarti non può essere raccolta con una coppia di tre neri!

Versione partner

Questa forma di mano e piede può essere giocata anche come gioco di coppia. Le regole sono esattamente le stesse della versione base, tranne per il fatto che i giocatori lavorano in coppia, uno di fronte allaltro sul tavolo. Un partner viene scelto per mantenere in costruzione tutte le combinazioni parziali che vengono messe sul tavolo, mentre laltro partner si occupa delle combinazioni completate. Una volta che un partner ha messo giù, il minimo dellaltro partner è immediatamente soddisfatto, poiché cè solo un set di combinazioni in costruzione per coppia. Come con la maggior parte dei giochi di partnership, non ci può essere “parlare attraverso il tavolo” per discutere le carte in gioco o strategie. Lunica discussione relativa al gioco consentita è che quando una persona desidera uscire, quella persona deve chiedere al partner: “Posso uscire?” Se il partner dice “No”, il gioco continua. Per uscire nei round da uno a tre, il requisito è di possedere due combinazioni pulite e due combinazioni sporche. Per uscire al quarto round, il requisito è che una coppia possieda quattro combinazioni pulite e quattro sporche.

Altra mano e le versioni e le pagine del piede

Le regole di Roger DeMeritt possono essere trovate su questa copia darchivio della sua pagina della mano e del piede. Ha anche raccolto numerose varianti con lobiettivo di produrre un set di regole uniformi migliorate per il gioco che potrebbero essere adottate dai giocatori di tutto il mondo.

Una variante per 5 o 7 giocatori è descritta nella pagina Nuova Canasta.

Ecco una copia darchivio della pagina “Mani e piedi” di Bill Whitnack.

Ecco le regole della California per mani e piedi di Gary Grady (documento Microsoft Word).

Unaltra descrizione può essere trovata sulla pagina Mani e piedi del sito Rummy-Games.com di Randy Rasa.

Software per mani e piedi e giochi in linea

Larry Whitish Il programma shareware Hand and Foot è disponibile presso SAC Products.

Il sito Hand & Foot Online fornisce un server Hand and Foot in linea per utenti Windows e Macintosh.

Carte speciali Hand and Foot

Hand “n Foot, prodotto da JD Ventures, può essere ordinato dal loro sito web HANDnFOOTgame.com. Questo mazzo ha 262 carte: il 4 al re di un mazzo normale viene sostituito da carte numerate da 1 a 12 (16 di ciascuno), ci sono 20 signori, che corrispondono ad assi, 20 giullari, corrispondenti a due ma che valgono 25 punti invece di 20, 10 jolly, 10 cattivi (tre neri) e 10 donne, corrispondenti approssimativamente a tre rossi, ma possono essere scartate per bloccare il giocatore successivo o aggiunte a una pila pulita per un bonus.

Da Hand and Foot Remastered puoi ottenere carte speciali contrassegnate con i valori delle carte per giocare a Hand and Foot e fogli di valutazione, come blocchi prestampati o come file da stampare a casa o in formato automatico come foglio di calcolo Excel.

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