비디오 게임의 출현은 비디오 게임 이후 미디어 폭력의 잠재적 영향에 대한 새로운 질문을 제기했습니다. 플레이어는 단순히 시청자가 아닌 적극적인 참여자입니다. 12-17 세 청소년의 97 %는 컴퓨터, Wii, Playstation 및 Xbox와 같은 콘솔 또는 게임 보이, 스마트 폰 및 태블릿과 같은 휴대용 장치에서 비디오 게임을합니다. 2008 년 퓨 리서치 센터의 설문 조사에 따르면 모든 청소년의 절반이 “어제”비디오 게임을한다고보고했으며 매일 플레이 한 사람들은 일반적으로 한 시간 이상 그랬습니다.
가장 인기있는 비디오 중 다수 “Call of Duty”및 “Grand Theft Auto”와 같은 게임은 폭력적이지만 비디오 게임 기술이 비교적 새로운 기술이기 때문에 다른 형태의 미디어 폭력보다 비디오 게임 폭력에 대한 경험적 연구가 적습니다. 분석적 리뷰는 비디오 게임에서 폭력 노출의 부정적인 영향을보고했습니다.
심리학자 Craig A. Anderson과 다른 사람들의 2010 년 리뷰에서는 “폭력적인 비디오 게임에 대한 노출이 인과 적 위험 요소라는 증거가 강력히 시사됩니다. 공격적인 행동 증가, 공격적인인지, 공격적인 정서, 공감 및 친 사회적 행동 감소.” Anderson의 초기 연구는 폭력적인 비디오 게임을하는 것이 실험실 환경과 일상 생활에서 사람의 공격적인 생각, 감정 및 행동을 증가시킬 수 있음을 보여주었습니다. “이와 폭력적인 엔터테인먼트 미디어에 대한 다른 연구에서 얻은 주요 결론 중 하나는 콘텐츠가 중요하다는 것입니다.” 앤더슨.
심리학자 인 크리스토퍼 J. 퍼거슨을 비롯한 다른 연구자들은 비디오 게임 폭력이 어린이들에게 해를 끼친다는 입장에 이의를 제기했습니다. 자신의 2009 년 메타 분석 리뷰가 앤더슨과 비슷한 결과를보고했지만 퍼거슨은 실험실 결과가 그는 또한 비디오 게임 폭력에 대한 많은 연구가 결과에 영향을 미칠 수있는 정신 건강 및 가정 생활과 같은 다른 변수를 제어하지 못했다고 주장합니다. 이미 위험에 처한 경우 폭력적인 비디오 게임을 할 가능성이 더 높을 수 있습니다. 퍼거슨에 따르면 이러한 다른 위험 요소는 공격적이고 폭력적인 행동을 유발합니다.
미국 심리학 협회는 2013 년에 미디어 폭력의 영향에 대한 동료 검토 연구에 대한 분석을 시작했으며 해당 지역의 정책 성명을 검토하고 있습니다.