Squarefour.org (Magyar)

Az egyértelmű, tömör négy négyzet alakú játékszabályok gyűjteményét hoztuk létre viszonyítási alapként azok számára, akik szeretnék megtanulni a játékot. Ezek a szabványok lehetővé teszik a gyorsabb tanulást és a játékba lépést, több közös vonást mutatnak a játékot játszó más közösségekkel, és egy átugrási pontot hoznak létre a játékosok számára a kísérletezéshez és az improvizációhoz.

Az objektum

A négy négyzetből álló játék célja az, hogy megszüntesse a magasabb négyzetben lévő játékosokat, hogy maga léphessen a legmagasabb térre. A négy négyzetet egy gumi játszótér labdával játsszák egy négyzet alakú pályán, négy játékossal, akik egyenként a pálya negyedét foglalják el. A labda négyzetenként ugrál a játékosok között, amíg egy játékos hibázik és ki nem küszöböli. A kieső játékosok elhagyják a pályát, minden játékos előrelép az üres mezők kitöltésére, és egy új játékos csatlakozik a legalacsonyabban rangsorolt mezőre. megengedett a fogaskerék szakaszban.

Játék közben a játékosok csak a kezükkel üthetik el a labdát. A “kezeket” úgy jellemezzük, mint a játékos csuklója és ujjhegye közötti területet, beleértve a kéz hátsó részét is. A labdát nyitott vagy zárt ököllel ugyanúgy el lehet ütni, mint a hivatalos röplabdát. A játékosok nem foghatnak, nem vihetnek vagy tarthatnak a labda a játék során bármikor. A labda forogása megengedett, amennyiben a pörgetést eredményező találat nem hordozható vagy más illegális találat. Nagyon sok kérdést kapunk a pörgetésekről.

Minden esetben , a nem megfelelő labdát eltaláló játékosokat kiesik.

A bíróság

Először olvassa el a pálya méreteit és anyagait: a Gear szekció.

A négyzetek a legmagasabbtól a legalacsonyabbig vannak rangsorolva. Ligánk 1–4-es számokat használ, mások betűket, sőt néhányan a jogdíj címét használják. Minden esetben a legmagasabb és a legalacsonyabb rangú a négyzeteknek átlósnak kell lenniük egymástól.

A pályán két sor halmaz található. A „külső vonalak” az egész pálya legkülső szélei, míg a „belső vonalak” r a bíróság középpontjában keresztező egyes négyzeteket elválasztó vonalig. A pálya összes vonala 1 hüvelyk széles.

  • A külső vonalak határon belül vannak. Ha egy játékos bármelyik külső vonalra visszapattan, akkor is játékban van. Ha azonban a labda a külső vonalon kívül pattog, akkor az a határon kívül esik, és az a játékos kerül ki, aki utoljára eltalálta.
  • A belső vonalak a határon kívüliek. Ha egy játékos bármelyik belső vonalon eltalál egy labdát, akkor ez a játékos kint van. Ez vonatkozik MINDEN belső vonalra, nem csak azokra a vonalakra, amelyek egy játékos négyzetét szegélyezik. Ha egy labda megérint egy belső vonalat, akkor az a játékos kerül ki, aki utoljára ütött.

A játékosok nem kötelesek maradni a pálya részén. Állhatnak, sétálhatnak vagy futhatnak a pályán bárhol, bár a legjobb, ha a saját terük védelmében maradnak.

Labda kiszolgálása

A labdát mindig a legmagasabban rangsorolt négyzetből a legalacsonyabb négyzetig tálalják. Az 1. és a 4. négyzet átlósan helyezkedik el a pálya mentén. A szervernek el kell dobnia a labdát, és a visszapattanás után adogatnia kell. A labdát hagyni kell egyszer a fogadó téren, akkor a fogadó játékosnak be kell ütnie a labdát egy másik térre. Miután a fogadó megérintette a labdát, a labda játékban van.

Az adagok célja a labda tisztességes játékba helyezése. Mert a szervernek minden alkalommal ugyanúgy kell tálalnia a labdát, a fogadó játékos irányítja a játék első játékát.

Hibák

A fogadás Az adogatásnak minden fordulóban csak egy hibája megengedett, ezt hibának nevezzük. Ha az adogató fogadója rosszul találja el a labdát, vagy nem találja el a labdát, akkor a kapusnak engedélyeznie kell egy második adogatást. Játékosonként fordulónként csak egy hiba engedélyezett.

A hibát “egy rossznak” nevezzük, mint egy rossz megtérülés esetén. Ha azonban egy játékos másodszor hibázik, akkor azt “két rossznak” nevezzük. Más szavakkal, ez neked túl rossz.

Birtoklás és orvvadászat

A normál játékrendet két szakaszban határozzák meg minden egyes alkalommal, amikor a labdát eltalálja egy játékos.

  • Amint a labda elpattan egy téren, CSAK annak a térnek a tulajdonosának kell ütnie a labdát egy másik térre.
  • Miután a játékos eltalálta a labdát, és mielőtt labda érinti a földet a következő, bármi játék szabadon eltalálja a labdát.
  • Bárki, aki bármikor eltalálja a labdát, az összes többi szabály hatálya alá tartozik.

Ha egy labda egy négyzetre pattant, és egy másik játékos eltalálja a labdát a tulajdonos előtt a négyzet közül az éri el először, a másik játékost kizárják. Ez az úgynevezett orvvadászat.

Megszüntetés

Valahányszor egy játékos kiesik, az a játékos elhagyja a pályát, és minden játékos a magasabb számozott négyzetekre lép. Ezután a legalacsonyabban rangsorolt négyzetet új játékos tölti be. Minden kieső játékos elhagyja a pályát, és várja a következő kört, hogy csatlakozzon a legalacsonyabb térre.

Ezek a helyzetek azt a módot képviselik, ahogyan a játékos kieshet a pályáról. A játékosok kiesnek:

  • Ha nem sikerül eltalálni a labdát egy másik térre
  • A labda többször is megpattanhat a saját területén.
  • Ütés a labda a határon kívülről vagy a belső vonalon
  • A labda nem megfelelő ütése, például fogása, elkapása vagy cipelése
  • A labda elütése a test egy részével, amely nem kéz
  • A labda soron kívüli eltalálása (orvvadászatnak is hívják)
  • A játszótéren kialakított számos helyi szabály megsértése

Zavarás

Ha a labdát olyan tárgy érinti, amely nem tartozik a négy játékos vagy a padló közé, ezt interferenciának nevezzük. A kör újra kezdődik. A sorban várakozó játékosok játék közben nem érinthetik meg a labdát.

A leszámolás!

Ha olyan vita van, amelyet a tisztviselők nem tudnak rendezni, akkor az egyetlen helyes módszer a megoldásra a nézeteltérés a leszámoláson keresztül történik. A Showdown két négyzetből álló mini-játék. A magasabb számozott négyzet szolgálja a labdát az alsó négyzetig. A vesztest kiütik a játékból. Leszámolás esetén nincs naplózva pont vagy hiba a játékosok számára, a leszámolás győztese egyszerűen maradhat a játékban.

Testreszabott szabályok

Továbbjutás A négy négyzetbe annak az egyedi kiváltságnak számít, hogy különleges szabályokat hozhat létre, amelyek a játékot a saját stílusához igazítják, és segítenek abban, hogy tovább maradjon négy négyzetben. Innen származik a játék legtöbb szórakozása és összetettsége, különösen a gyermekek számára. Négy négyzetmezőnyben a játékos speciális szabályokra hivatkozhat, amelyek az adott forduló játékának részévé válnak. Minden forduló után a legfelső négyzet játékosának újra meg kell hívnia a szabályokat, vagy feltételezzük, hogy nincs szükség külön szabályokra.

A speciális, buta és nevetséges szabályok közül sok lehetetlenné tenné a szabályok betartását. pontszám a versenyképes játékban, így nem vesszük fel őket a Four Square hivatalos szabályzatába. De mindenképpen meg kell mutatnunk Önnek az Igazán klassz szabályok hatalmas gyűjteményét, hogy ötleteket tanulmányozhasson saját bírósága számára.

Ha kérdése van, vagy ha tisztázásra van szüksége az itt szereplő általános szabályok bármely vonatkozásával kapcsolatban, kérjük, lépjen velünk kapcsolatba!

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük