Kéz és láb

Canasta felszerelés az amazon.com webhelyről.


Kerékpár Canasta játékkártyák


Piatnik Canasta kártyák

Két vagy több 108 lapos Canasta készlet

kártyákra lesz szükség a nagyobb fedélzetet igénylő kézi és láb játékokhoz.


Kártyatálcák is rendelkezésre állnak.

  • Bevezetés
  • Partneri kéz és láb négy játékos számára
    • Játékosok, kártyák, üzletek
    • A játék célja: összeolvad
    • A kártyák értékei
    • Bónusz pontszámok
    • Minimális kezdeti megkövetelési követelmények
    • A játék
    • A láb felvétele
    • A vörös és fekete hármasok
    • A játék vége
    • Tanácsadás a taktikáról
    • Változatok
    • Más játékosok száma
  • Saskatchewan kéz és láb
  • Bain kéz és láb
  • Steve Simpson kéz és láb szabályai
  • Brian Brouillette kéz és láb szabályai
  • Egyéb kéz és láb verziók és oldalak
  • Kéz és láb szoftver és On-line játékok
  • Speciális kártyák kéz és láb számára

Bevezetés

A Hand and Foot egy észak-amerikai játék, amely a Canastához kapcsolódik, és minden játékosnak két kártyacsomagot osztanak – a leosztást, amelyet először játszanak , és a láb, amelyet akkor játszanak, amikor a kéz már elhasználódott. Ennek a játéknak számos változata létezik, és nincsenek szabványos szabályok. A legelterjedtebb változat négy partneri partner számára készült, és ezt először leírjuk; ezekhez a szabályokhoz Bill Whitnack hozzájárult. Ezután számos variációt adunk – szeretnék köszönetet mondani Barbara Bainnek, Dave Petrie-nek, Brian Brouillette-nek és Steve Simpsonnak, hogy információkat szolgáltattak ezekről.

Bár a legtöbben azt mondják, hogy a Kéz és Láb játékot négy ember tudja a legjobban játszani partnerségben, hat, két három fős csapatban is játszhatja, vagy bármennyi ember, aki egyénileg játszik.

Partneri kéz és láb négy játékos számára

(Bill Whitnack közreműködésén alapul)

Játékosok, kártyák, üzlet

Partnerek üljenek egymással szemben. Öt pakli kártya kerül felhasználásra, köztük pakliban két joker (összesen 270 kártya).

Válassza ki, melyik partnerség foglalkozik először. Miután a kártyákat alaposan összekeverték, az egyik partner elveszi a pakli egy részét, négy arccal lefelé halad 13 kártyát, és az óramutató járásával megegyező irányban körbejárja őket az asztal körül, amíg minden játékosnak meg nem lesz a verem – a leosztás. Eközben a kereskedő partnere elveszi a fedélzet egy másik részét, és további négy, egyenként 13 lapból álló halmot oszt ki, és az óramutató járásával megegyező irányban is továbbadja őket, amíg mindegyik játékosnak nincs egy második vereme – a láb.

A fel nem osztott kártyák fennmaradó részét egy arccal lefelé halomba teszik az asztal közepén, hogy állományt alkossanak. A készlet felső lapját felfelé fordítjuk, és mellé helyezzük, hogy elkezdődjön a kidobás. Ha ez egy piros három vagy vad kártya (kettő vagy joker), akkor az el van temetve a készletben, és egy új kártya kerül fel.

A játékosok “” láb “veremeket arccal lefelé helyezik a készlet köré, és dobják el. cölöpök – a játékosok addig nem nézhetnek rájuk, amíg el nem játszották az összes kártyát a kezükben. Minden játékos felveszi a “kéz” veremét, és a játék azzal kezdődik, hogy a bal oldali játékos osztja meg a leosztást. / p>

A játék vége után az üzletkötés balra halad. A teljes játék négy üzletből áll.

A játék tárgya: Összeolvad

A cél az, hogy megszabaduljon a kártyáktól a kezedtől, majd a lábadtól azáltal, hogy megolvasztod őket. A meld három és hét azonos rangú kártya együttesét képpel felfelé helyezi az asztalra. három kártya vagy több, mint hét. A kombinációk társuláshoz tartoznak, nem egy-egy játékoshoz. Három vagy több kártya összeolvadásának megkezdése után bármelyik társasági játékos további kártyákat adhat hozzá, amíg meg nem lesz hét kártya. n. Bármilyen rangú kártyát összeolvashat, A, K, Q, … és 4 között. A hármasoknak speciális felhasználása van, és nem lehet őket a szokásos módon összeolvadni. A kettes és a joker „vadkártya”, és felcserélhető a keverés során, amennyiben legalább kétszer annyi valódi kártya van, mint a vadkártya. Így a 3, 4 vagy 5 kártya egybeolvasztása legfeljebb egy wild cardot, a 6 vagy 7 kártya viszont legfeljebb kettőt tartalmazhat. Készíthet egy keverést is, amely teljesen vadkártyákból áll – kettesből és jokerből. Valójában meg kell tennie egy ilyen összeolvadást, hogy kimenjen és megnyerje az üzletet. Az egyesítésnek három típusa van:

  • a tiszta összeolvasztásnak nincs vadkártyája
  • egy piszkos egyesülésnek van egy vagy két helyettesítő kártyája (de legfeljebb egy, kivéve, ha vannak legalább 6 kártya az összeolvadásban)
  • a vad meld teljes egészében vadkártyákból áll.

A hét kártya összevonása befejeződött, és halomnak nevezzük.Míg az összeolvasztásokat képpel felfelé legyezzük, a teljes kupacokat négyzetre emeljük, és a tetején elhelyezett kártyákon szerepel a típus – piros kártya egy tiszta halomhoz, fekete kártya egy piszkos halomhoz, és joker egy vad halomhoz (vagy kettő) ha nem tartalmaz jokert). Általában a hét kártyából álló komplett halmokat a partnerség egyik tagja előtt tartják (vörös hármasokkal együtt), míg a másik partner három-hat kártya hiányos egyesítését tartja.

Pontokat szerez a kártyákért olvadtál, és elveszíted a játék végén a kezedben maradt kártyák pontjait. A játék akkor ér véget, amikor valaki megolvasztja vagy eldobja a “kéz” és a “láb” összes kártyáját; ezt “kimenésnek” nevezik. Ahhoz, hogy kimenhessenek, meg kell felelnie az alábbi feltételeknek:

  1. partnerkapcsolatának legalább két piszkos cölöpöt, két tiszta cölöpöt és egy vad cölöpöt ki kell töltenie (pontosan hét kártya mindegyikben);
  2. partnere biztosan felkapta a „lábát” és legalább egy fordulat egy részét eljátszotta tőle;
  3. engedélyt kell kérnie a partner kimenetelére. Ha a partner beleegyezik, akkor meg kell olvasztania az összes fennmaradó kártyáját, vagy az összes kivételével az összes többi kártyát, és el kell dobnia az utolsó kártyáját. Ha a partner nemet mond, akkor nem léphet ki ezen a körön.

Lásd még a Lejátszás vége részt.

Kártyaértékek

Az egyes kártyák értékei a következők. Számítással számítanak, ha összeolvasztottad őket, de ellened, ha a kezedben vagy a lábadban maradnak a játék végén:

Bónuszpontok

A következő bónuszpontok is vannak. Mindkét csapat pontot szerez minden elkészült kupacért. , a withi kártyák pontszáma mellett a halom. Nyilvánvalóan csak az a csapat szerzi a bónuszt, amiért kimegy. A vörös hármasok plusz 100 pontot számítanak, ha arccal felfelé helyezik őket az asztalra, ha nem, de mínusz 100 pont, ha nem (például ha nem sikerül felemelnie a lábát, mielőtt az ellenfél kimenne, akkor minden vörös hármas mínusz 100 pont lesz).

Minimális kezdeti összeolvadási követelmények

Minden egyes ügyletben megkövetelik az egyes partnerek által az első egyesítést alkotó kártyák összértékének minimumkövetelményét.

1. forduló ……. … 50 pont
2. forduló ………. 90 pont
3. forduló ………. 120 pont
4. forduló ………. 150 pont

A vörös hármasok nem számítanak bele ebbe a minimumba; és a bónusz sem egy hétkártyás kupacért, így például héthatos csak 35 pontot számít, és nem elegendő a kezdeti összeolvadáshoz.

A játék

Az a játékos, aki a “leosztás” kezelőjétől balra van, megkezdi a játékot, és a játék fordítása az óramutató járásával megegyező irányban halad az asztal körül, amíg valaki ki nem megy. Minden játékosnak, közvetlenül az első forduló előtt, minden piros hármat fel kell helyeznie az arccal felfelé az asztalra, és egyenlő számú kártyát kell kihúznia a készletből a helyükre. Ezután kártyákat húznak az első körükhöz. A fordulat általában a következőkből áll:

  1. a két felső kártya kivétele az állományból;
  2. opcionálisan egyes kártyák megolvasztása vagy a partneri partnerek összeolvadása;
  3. dobjon ki egy kártyát a selejt halom tetejére.

Ha az állományból piros hármat rajzol, azonnal tegye fel azt az arccal felfelé az asztalra, és húzza ki az új kártyát. a készletből annak pótlására.

A készletből két kártya kihúzása helyett kiválaszthatja az első hét kártyát az eldobott halomból. Ha a halom hétnél kevesebbet tartalmaz, akkor a egész halom, de egyszerre soha nem vehet el több mint hét kártyát a kupacból. Ahhoz, hogy felvehesse a dobott kupacból, teljesítenie kell az alábbi feltételeket:

  1. a legfelső kártya a dobott halom nem lehet hármas;
  2. két olyan kártyát kell tartanod, amelyek rangja megegyezik ezzel a legfelső lapjával;
  3. ezt a három kártyát azonnal össze kell olvasztanod (a kettőt tartják és a felső dobást), esetleg al más kártyákkal, amelyeket tart.

Miután felvette az eldobott kupacot és összeolvasztotta, befejezi a körét, és egy szokásos módon eldob egy kártyát.

Ha az oldalad még nem olvadt össze (a piros hármasok letétele nem számít olvasztásnak), akkor az első alkalommal, amikor megolvasztottad, akkor tedd le azokat a kártyákat, amelyek egyedi értéke legalább a minimális összeolvadási követelményt megadja . Ha szeretné, egyszerre több meldet is letehet ennek elérése érdekében. Ha felveszi a kupacot, további kártyákat olvashat ki a kezéből, a felső dobással és a hozzá illő kettővel együtt, hogy hozzájáruljon a minimális számhoz, és ezek közül néhány vad vad lehet.Azonban a többi 6 kártya egyikét sem tudja megszámolni, amelyet a dobott kupacból vesz fel e minimum felé.

Példa: Ez az első forduló (minimum 50 pont). Kilencet dob el a jobb oldalon lévő játékos, és a kezedben két kilencet és kettőt tartasz. Használhatja a két kilencét, hogy elvegye a dobott halom 7 legfelső lapját, és piszkos olvadást készítsen három kilencből és kettőből 50 pontért. Ezt nem teheti meg, ha a kettőt az eldobási halomba temetik, ahelyett, hogy a kezében tartaná.

A megolvasztás legfeljebb hét kártyát és egy A partnerségnek nem megengedett két azonos rangú hiányos összeolvadása, de ha kitölt egy halmot, akkor elkezdhet egy másik azonos rangú összeolvadást. Ezért ha öt vagy hat kártya hiányos összeolvadása van az asztalon, akkor nem fog tudni felvenni egy ilyen rangú kártyát az eldobási halomból, hacsak nincs elegendő ilyen rangú kártyája az első hét kártya halmozásához és egy új három azonos rangú kártya. Ezeknek a kártyáknak mind a kezedből, mind a kupac legfelső lapjáról kell származniuk – ismételten nem használhatsz más kártyákat, amelyeket a dobás előtt felkapsz, hogy megfeleljenek a követelményeknek.

Példa: Az eldobott halom legfelső lapja nyolc, és további nyolc temetett három kártya mély. Két nyolc és kettő van a kezedben, és öt nyolc keveréke van az asztalon. Nem szabad felvenni a selejt halmából, mert miután kitöltötte a nyolcas halmát, csak két kártyája lesz, amellyel megkezdheti az új nyolcas összeolvadást (az eltemetett nyolc nem szerepelhet addig, amíg meg nem szerezte a törvényes összeolvadást) . Ha három nyolc és két kettő lenne a kezedben, használhatnád az eldobott halom felső nyolcát és az egyik nyolcadat a nyolc halom kitöltéséhez, és új meldet indíthatsz két és egy kettővel. Ezután felveheti az eldobott halom következő 6 kártyáját, és az eltemetett nyolcat is hozzáadhatja új meldjéhez.

Ha eldob egy fekete hármat, ez blokkolja a a következő játékos felveszi a dobót.

Eldobhat egy vadkártyát (bár a gyakorlatban ez szokatlan). Ebben az esetben a következő játékos csak két megfelelő vadkártyával vehette fel a halmot (két kettő kettő felvételéhez, vagy két joker egy joker felvételéhez).

A láb felvétele

Amikor megszabadulsz a “kezedben” lévő összes kártyától, akkor felkapod a “lábad” és folytatod a játékot ettől. Két kissé eltérő módja lehet ennek. Ha az összes kártyát sikerül a kezéből összeolvasztania, azonnal felveheti a „lábát”, és folytathatja a kört, a végén egy kártyát eldobva belőle. Alternatív megoldásként, ha az összes kártyát elolvasztja a “kezéből”, csak egyet, majd eldobja ezt az utolsó kártyát, akkor felveheti a “lábát”, és a következő kör elején megkezdheti vele a játékot.

A vörös és a fekete hármasok

A vörös és a fekete hármasok nem használhatók összeolvadásokban.

A vörös hármasok számítanak a játékosoknak, ha azokat lerombolják az asztalra és ha nem, nem. Valahányszor úgy találja, hogy piros hármat tart, azonnal tegye felfelé az asztalra a meldjeivel, és húzza ki a készletből a pótkártyát. Ez azért történhet meg, mert a kezedben találod, vagy a lábadba veszed, vagy az állományból meríted. Ha ellenfeleid “kimennek”, mielőtt még felvetted volna a “lábad” kártyádat, akkor a “lábadban lévő” piros hármasok számítanak rád, az összes többi kártyával együtt.

A fekete hármasok semmi haszna, csak annak megakadályozása, hogy a következő játékos felvegye a dobásból, amikor kidobja őket. Bármely fekete hármas, amely a végén marad, 5 pontot számlál ellened. Csak úgy szabadulhat meg tőlük, ha egyenként eldobja őket a selejt halomra.

A játék vége

A játék akkor ér véget, ha bármelyik

  • egy játékos kijön, engedélyt kért és kapott, megolvasztotta az összes megmaradt lábkártyáját, vagy egy kártya kivételével az összeset megsemmisítette és az utolsó kártyát eldobta, vagy
  • amikor a készlet kimerült, és egy játékos szeretne belőle meríteni.

Mint már kifejtettük, nem mehet ki, amíg csapata nem teljesíti a szükséges halmokat (kettő piszkos, kettő tiszta és egy vad) , és a partnered felvette a lábát, és legalább egy kanyar egy részét eljátszotta tőle. Ha nem teljesítette ezeket a feltételeket, vagy ha teljesítette őket, de partnere nem engedélyezi, hogy kimenjen, akkor nem hagyhatja magát kártya nélkül. Ez azt jelenti, hogy ha a lábadról játszol, akkor legalább két kártyát kell a kezedben tartanod a kezedben – egyet eldobni és legalább egyet a kezedben tartani, hogy a játék folytatódhasson.

Ha a készlet kimerül, a játék akkor fejeződik be, amikor valaki le akar húzni az állományból, és nincs elég kártya.Mindkét fél szerez gólt az általuk letett meldekért, kevesebb a kezükben és lábukban maradt kártyákért járó pont, és senki sem kapja meg a bónuszt azért, hogy kiment. Lehetséges, hogy néhány fordulón keresztül folytatod a játékot készlet nélkül, mindaddig, amíg minden játékos képes és hajlandó elvenni és megolvasztani az előző játékos dobását, de amint valaki húzni akar és nem képes, a leosztás vége.

Tanácsok a taktikáról

(közreműködött: Bill Whitnack)

Mint a legtöbb kártyajátéknál, tapasztalatból is megtudhatjuk, mi működik a legjobban; különböző játékosok alkalmazzák Különböző stratégiák: Fontos megfigyelni a partner eldobásait és összeolvadásait, valamint együttműködni azzal, amit a partnere próbál tenni. Ha partnere előtt kerül a lábába, kerülje a meldek kitöltését, mivel ez megnehezítheti partnerének a lábába kerülést. Két kivétel van:

  1. amikor az ellenzék nagyon kevés lapra képes, akkor bölcs dolog lehet minél több kombinációt teljesíteni, hogy összegyűjtse a bónuszokat nekik, ha az ellenzék “kialszik”;
  2. általában érdemes minél hamarabb kitölteni a “wild card” halmot, annak
  3. magas pontértéke miatt.

Próbáljon meg magasabb “kártyaszámú” egyesítéseket (például ászokat), ha lehetséges, és ha a kártyák futnak az Ön számára.

Próbáljon néhány olyan párt tartani a ranglétrán, amelyet úgy gondol, hogy az ellenzék elvethet, hogy esetleg felvehesse a dobott kupacból. Ez különösen akkor hasznos, amikor azt várja, hogy partnere a lábába kerüljön. Gyakran azonban nem veheti el az eldobott halmot, mert egy jobb három ellenfél által eldobott fekete hármas blokkolja.

Ne égesse el a vadkártyákat a kelleténél (piszkos összeolvadásokkal). , hacsak nincs vad kezedben a kezed, vagy ha be kell piszkolnod egy láncot, hogy a lábadba kerülj. Mindig jó ötlet, ha egy vadkártyát csak erre a célra mentünk, és reméljük, hogy felveszünk még néhány vadkártyát a lábunkba. A vadkártyák gyakran a kulcsa az összeolvadások teljesítésének és a „kimenésnek”, bár van, amikor előfordulhat, hogy túl sok van belőlük.

Változatok

Vadkártya vagy piros három jelenik meg

Megegyezés alapján, ha a kártya megfordult a az eldobott halom előfordulhat, hogy egy vadkártya vagy egy piros három, akkor a helyén maradhat, ahol az első játékos, aki eldobja a halmot, a tetején eldobott lapokkal együtt kihúzhatja.

Más játékosok száma

Bármelyik ember számolhat kettőtől hatig, egynél több pakli kártyával, mint a játékosok száma. Négy vagy hat játszhat partnerként; kettő három vagy öt mellett mindenkinek játsszanak maguknak. A négy partneri játék a legjobbnak mondható.

Saskatchewan kéz és láb

Ehhez a variációhoz Dave Petrie hozzájárult.

A fő különbségek a v A fent leírt fordítások a következők:

  • Minden játékosnak 11 lapot osztanak leosztásként és 13 lapot.
  • Hét kártya befejezett összeolvadását nevezzük kanasztának.
  • A meldekben (a vad meldeken kívül) normálabb kártyákkal kell rendelkeznie, mint a vadkártyákkal – tehát egy piszkos canastában legfeljebb 3 vadkártya lehet, és az öt vagy két piszkos olvadásban legfeljebb két vadkártya lehet hat kártya.
  • A kombinációk nem korlátozódnak hét kártyára; további azonos rangú kártyákat adhat hozzá a kanasztához.
  • A kezdeti összeolvasztási követelmények a fent leírtaknak felelnek meg, azzal a különbséggel, hogy a negyedik körben rejtett kanasztára van szükség (azaz a kártyádban összegyűlt hét kártya teljes összevonására (anélkül, hogy használná a kidobott halmot).
  • Amikor az összedobott kupacot felveszi, az egészet veszi át, nem csak a legjobb hét lapot.
  • Ahhoz, hogy “kimenjen”, a legalább egy tiszta kanasztát, egy koszos és egy vadkártyás kanasztát.

Bain kéz és láb

Ez a változat sok közös vonást mutat a Mennyből származó Pennies-szel, ezért erre az oldalra költözött.

Steve Simpson kéz és láb szabályai

Ez a kéz és a láb partnerek nélküli változata, és ez volt az első játékforma Az alábbi szabályok többé-kevésbé a Steve Simpson kéz és láb oldalának másolata, amelyet utoljára a http://people.ne.mediaone.net/ssimpson/handfoot.html oldalon láthattunk – itt található egy archív másolat. Steve Simpson beszámolója szerint Rob Groztól tanulta ezt a verziót.

Játékosok

Két vagy több játékos, egyéniben játszik.

Kártyák

Normál játékkártyák, beleértve a jokereket is. Egy pakli több, mint a játszók száma – azaz három pakli kártya két embernek, öt pakli négy embernek stb.

A keverés

Az összes kártya összekeveredik és az asztal közepére helyezzük KÉT cölöpben. Rés van a két kupac között az eldobási halom számára.

Az üzlet

Minden játékos a saját kártyáját osztja ki magának. Minden játékos elővesz egy kis halmot, nagyjából 22 kártyából a két kupac közül. Ezután minden játékos elosztja előtte a kártyáit két, egyenként tizenegy lapból álló kupacban.Ha a játékos az első próbálkozáskor pontosan 22 kártyát vett fel, akkor 100 bónuszpontot kap a pontszámához. Ha 22-nél kevesebb lapja van, akkor szükség esetén többet vesz fel a két fő pakli egyikéből. Ha 22-nél több lapja van, akkor az extra kártyák visszakerülnek a fő kupacokba.

Most már minden játékos előtt két kártyakupac áll. A bal kezes halom a játékos keze, és a játékos felveszi ezt a halmot. A jobb oldali kártyacsomót átadják a jobb oldalán lévő játékosnak. Ez a halom válik a másik játékos lábává. A talpak arccal lefelé maradnak a játék későbbi szakaszában.

Játékobjektum

A játék célja a legtöbb pont megszerzése. Négy forduló van a játékban, és minden fordulóban minden játékos megpróbál megszabadulni az összes kártyájától, miközben a lehető legtöbb pontot leteszi az asztalra.

Kártyapontok

Vörös Hármasok 500 pont (ezek mindig számítanak rád – olvass tovább.)
Joker 50 pont
kettes és ász 20 pont
Nyolc királyon át 10 pont
Négy-hét 5 pont
Fekete hármas 5 pont

Egyéb pontok

22 100 pont felvétele
A „kijáratért” 100 pont
Minden „Tiszta” halom 300 pont
Minden „Piszkos” halom 100 pont

A kártyák

Jokerek és kettesek vadkártyák. A játékban olyan kártyakészleteket készít, amelyek három vagy több azonos kártyából állnak – három király, öt nyolc stb. Nem készíthet Joker vagy Twos készletet – ezek csak vadkártyaként használhatók. Színtől függetlenül nem készíthet hármas készletet. Az asztalon “lent” található kártyák számítanak az Ön számára, és hozzáadódnak a pontszámához. A kezedben vagy a lábadban hagyott kártyák számítanak rád, és levonásra kerülnek a pontszámodból.

Mivel nem hozhatsz létre Hármasokat, a Hármas csak veled számolhat. A vörös hármasokat azonnal dobja el.

Minimális pontok a “letételhez” minden fordulónál

Minden körben számos ponttal kell rendelkeznie, amikor először “tesz le” pontokat rá az asztal. Miután a játékosok minimális ponttal rendelkeznek, a játékosnak nincs minimum a forduló hátralévő részében.

1. forduló 50 pont
2. forduló 90 pont
3. forduló 120 pont
4. forduló 150 pont

Felszedés és eldobás

Minden játékosnál felveszi a kártyákat, opcionálisan leteszi a kártyákat az asztalra a pontokért, majd eldobja. Minden fordulóban egy játékos KÉT kártyát vesz fel cölöpök. Fel tudja venni mindkét kártyát ugyanabból a kupacból, vagy egy kártyát minden kupacból. Kijátssza a körét, majd eldob egy kártyát. Két kártya felvétele helyett a játékos felveheti a legfelső kártyát a dobott kupacon, de meg kell vegye fel a TOP HET kártyát az eldobási halomba. A játékos csak akkor vehet fel az eldobott halomból, ha

  1. legalább hét kártya van a dobott halomban,
  2. a játékosnak még legalább két másik kártyája van azonos típusú a kezén, és
  3. a játékosnak a legfelső lapot és a másik két lapot le kell tennie a kezéből az asztal pontjaiként.

A vadkártyák nem számoljon a kezében lévő két kártyával. Nem veheti fel a kettős, hármas vagy joker felső dobását, mert nem készíthet “készletet” ezekből a kártyákból. Ne felejtsd el, hogy ha ez az első alkalom, hogy a játékos “letesz” kártyákat arra a fordulóra, akkor az első letételhez minimumra van szüksége.

A láb felvétele

Amikor egy játékos megszabadul az összes lapjától a kezéből, felkapja a lábát, és onnan folytatja a játékot. Ha valaki “kimegy”, mielőtt egy játékos bejutna a lábába, akkor a lábában lévő összes pont számít neki (beleértve a rettegett vörös hármasokat is). Kétféleképpen lehet “bejutni a lábadba”. Az egyik az, hogy minden kártyáját leteszi, kivéve egy eldobott kártyát (amelyet elvetett). A sorod véget ér, nincs kártyád, felkapod a lábad. A következő körben elkezdheti használni a lábát. A lábadba jutás másik módja az, ha a kezedben lévő összes kártyát teljesen felhasználod (az asztal pontjaiként letéve őket). Ha az összes kártyáját eldobás nélkül leteheti, azonnal felveheti a lábát, és ugyanazon a körfolyamon kezdheti el használni a kártyákat.

Tiszta és piszkos cölöpök

A játék során próbáljon meg halmozni hét vagy annál több kártyát. Ha egy halomnak hét vagy több lapja van, és nincsenek vadkártyák a halomban, akkor a halmot tiszta halomnak hívják.Ha hét vagy több kártya van a kupacban, és vannak vad kártyák a kupacban, akkor a kupacot Dirty Cile-nek hívják. Megállapodás szerint, ha egy halom eléri a hét kártyát, azokat rendezett veremké húzzák össze, és a kupacból piros vagy fekete lapot helyeznek a kupac tetejére. A tetején lévő piros kártya azt jelzi, hogy a halom tiszta halom. A tetején lévő fekete kártya egy piszkos halmot jelent. A Tiszta cölöp 300, a Piszkos cölöp 100 pontot ér. Ezek a pontok kiegészülnek a saját kártyák pontjaival (minden király például 10 pontot ér).

A vadkártyák korlátai

Bármely kártyakészletben, amelyhez rendelkeznie kell: legalább egy normálisabb kártya, mint a vadkártyák. Például, ha három ötösed van, akár két wild cardot is felvehet a készletbe. Addig nem adhat hozzá harmadik vadkártyát, amíg négy ötös nem lesz. Ne feledje, hogy egy készlet bármelyik vadkártyája piszkosítja az egész készletet. Ugyanabból a kártyából egynél több készlet sem lehet. Például nem lehet halom két ötösből és egy vadkártyából, majd indítson el egy új ötös kupacot.

Kijárat

A “kijutáshoz” meg kell szabadulnia a kezében lévő összes kártyától. és legyen legalább egy tiszta és egy koszos halom. Rendelnie kell egy selejtkártyával is. Lehet annyi tiszta és piszkos cölöpje, amennyit csak akar, de mindegyikből legalább egynek rendelkeznie kell ahhoz, hogy “kimenjen” . A játékosok pontokat kapnak a tiszta és piszkos kupacokért, még akkor is, ha nem ők mennek ki. Miután egy játékos “kiment”, a játék véget ér az adott körben. Az asztalon lévő pontok hozzáadódnak a pontszámához. Pontok a kezedben vagy a lábad magadhoz számít, és levonásra kerül a pontszámodból.

Brian Brouillette kéz- és lábszabályai

Steve Simpson fenti verziójának ezen változatait Bria közreműködött. n Brouillette.

Ebben a játékban a bónusz pontszámoknak két változata van. Az alacsonyabb pontszámú változatban a bónusz pontszámok megegyeznek Steve Simpson fenti szabályaival. A játék magasabb pontszámú változatában egy tiszta (más néven “természetes”) olvadás 500 pontot ér, míg egy piszkos (más néven “természetellenes”) ) 300 pontot szerez. Ez lehetővé teszi, hogy egy játékos egy vagy több piros hármassal elkapjon egy kör során esélyt a felépülésre (mivel a vörös hármasok mindig mínusz 500 pontnak számítanak).

A negyedik fordulóban a A játékosnak két tiszta és két piszkos melddel kell rendelkeznie ahhoz, hogy kijöhessen.

Kimenéskor az összes kártyát felolvaszthatja, és nem köteles véget vetni egy kártya eldobásával.

Ha egy vadkártyát eldobnak, az eldobott kupacot „lefagyasztják” és eltávolítják az asztal játékfelületéről. Ezeket a kártyákat alaposan összekeverhetik és a húzási cölöpök alá helyezhetik, ha több lapra van szükség a kitöltéséhez. egy forduló.

A fekete hármasok felhasználásával létrehozható egy tiszta összeolvasztás, amely a játék magasabb pontszámú változatában csak 300 pontot, vagy a t-ben 100 pontot szerez. a játék alacsonyabb pontszámú változata (mínusz öt pont minden egyes kártyánál, mivel a fekete hármasok mindig mínusz öt pontnak számítanak, még ha össze is olvadnak). A vadkártyák nem használhatók a hármasok összeolvadásakor! Az eldobott halom nem feltétlenül vehető fel fekete hármas párral!

Partner verzió

A kéz és a láb ezen formája partnerségi játékként is játszható. A szabályok pontosan megegyeznek az alapváltozattal, azzal a különbséggel, hogy a játékosok párban dolgoznak, szemben állnak az asztallal. Az egyik partnert úgy választják meg, hogy az összes részleges olvadékot építés alatt tartsa és letegye az asztalra, míg a másik partner az elkészült összeolvadásokról gondoskodik. Miután az egyik partner letette, a másik partner minimuma azonnal teljesül, mivel partnerségenként csak egy kombináció van készülőben. Mint a legtöbb partnerségi játékban, itt sem lehet “beszélgetni az asztal felett” a kártyák megbeszélése érdekében. játékban vagy stratégiákban. Az egyetlen játékkal kapcsolatos beszélgetés megengedett, hogy amikor egy ember ki akar menni, akkor az illetőnek meg kell kérdeznie a partnert: “Kihagyhatom-e?” Ha a partner azt mondja, “Nem”, a játék folytatódik. az egy-három fordulónál két tiszta és két piszkos olvadás követelménye. A négyes kör kimeneteléhez az a követelmény, hogy a társulásnak négy tiszta és négy piszkos olvadékkal kell rendelkeznie.

Másik kéz és láb verziók és oldalak

Roger DeMeritt szabályai megtalálhatók a Kéz és láb oldal ezen archív példányában. Számos variációt gyűjtött össze azzal a céllal, hogy továbbfejlesztett egységes szabályrendszert alkosson a játékhoz, amelyet a játékosok mindenhol elfogadhatnak. / p>

Itt található Bill Whitnack kéz és láb oldalának archív példánya.

Itt vannak Gary Grady kaliforniai kézi- és lábszabályai (Microsoft Word dokumentum).

Egy másik leírás megtalálható Randy Rasa Rummy-Games.com webhelyének kéz és láb oldalán.

Kéz és láb szoftver és On-line játékok

Larry Whitish A kéz és láb program shareware programja elérhető az SAC Products-tól.

A Hand & Foot Online webhely on-line kézi és láb szervert kínál Windows és Macintosh felhasználók számára.

Speciális kézi és lábkártyák

A JD Ventures által gyártott Hand “n Foot a HANDnFOOTgame.com weboldalról rendelhető. Ez a pakli 262 kártyával rendelkezik: a normál pakli 4-től királyáig 1-től 12-ig számozott kártyák lépnek (Mindegyikből 16) van 20 lord, akik ászoknak felelnek meg, 20 tréfás, kettőnek megfelelő, de 20 pont helyett 25 pontot ér, 10 joker, 10 gazember (fekete hármas) és 10 hölgy, nagyjából vörös hármasnak felel meg, de eldobhatók, hogy blokkolhassák a következő játékost, vagy hozzáadhatók egy tiszta halomhoz egy bónuszért.

A Hand and Foot Remastered-ből különleges kártyákat szerezhet, amelyek a kártya és a kártya értékével vannak jelölve a Hand and Foot játékhoz, valamint eredménytáblák, akár előre nyomtatott betétként, akár otthon nyomtatható fájlként, vagy automatizált formában, Excel táblázatként.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük