Violencia en los medios

La llegada de los videojuegos planteó nuevas preguntas sobre el impacto potencial de la violencia en los medios, desde el videojuego El jugador es un participante activo en lugar de un mero espectador. El noventa y siete por ciento de los adolescentes de entre 12 y 17 años juegan videojuegos en una computadora, en consolas como Wii, Playstation y Xbox, o en dispositivos portátiles como Gameboys, teléfonos inteligentes y tabletas. Una encuesta del Pew Research Center realizada en 2008 descubrió que la mitad de los adolescentes informaron haber jugado un videojuego «ayer», y los que lo jugaron todos los días generalmente lo hicieron durante una hora o más.

Muchos de los videos más populares Los juegos, como «Call of Duty» y «Grand Theft Auto», son violentos; sin embargo, como la tecnología de los videojuegos es relativamente nueva, hay menos estudios empíricos sobre la violencia de los videojuegos que otras formas de violencia mediática. Las revisiones analíticas han informado efectos negativos de la exposición a la violencia en los videojuegos.

Una revisión de 2010 del psicólogo Craig A. Anderson y otros concluyeron que «la evidencia sugiere firmemente que la exposición a los videojuegos violentos es un factor de riesgo causal para aumentar el comportamiento agresivo, la cognición agresiva y el afecto agresivo y para disminuir la empatía y el comportamiento prosocial «. La investigación anterior de Anderson mostró que jugar videojuegos violentos puede aumentar los pensamientos, sentimientos y comportamientos agresivos de una persona tanto en el laboratorio como en la vida diaria. «Una conclusión importante de esta y otras investigaciones sobre medios de entretenimiento violentos es que el contenido es importante», dice Anderson.

Otros investigadores, incluido el psicólogo Christopher J. Ferguson, han desafiado la posición de que la violencia de los videojuegos daña a los niños. Si bien su propia revisión metaanalítica de 2009 informó resultados similares a los de Anderson, Ferguson sostiene que los resultados de laboratorio no traducido al mundo real, tiene efectos significativos. También afirma que gran parte de la investigación sobre la violencia de los videojuegos no ha logrado controlar otras variables como la salud mental y la vida familiar, que pueden haber afectado los resultados. Su trabajo ha descubierto que los niños que que ya están en riesgo pueden ser más propensos a elegir jugar videojuegos violentos. Según Ferguson, estos otros factores de riesgo, a diferencia de los juegos, causar comportamiento agresivo y violento.

La Asociación Estadounidense de Psicología lanzó un análisis en 2013 de una investigación revisada por pares sobre el impacto de la violencia en los medios y está revisando sus declaraciones de política en el área.

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