Manos y pies

Equipo de canasta de amazon.com.


Naipes Bicycle Canasta


Cartas Piatnik Canasta

Dos o más juegos de 108 cartas de Canasta
Se necesitarán cartas para los juegos de manos y pies que requieran mazos más grandes.


También hay disponible una gama de bandejas para tarjetas.

  • Introducción
  • Asociación de manos y pies para cuatro jugadores
    • Jugadores, cartas, reparto
    • El objetivo del juego: combinaciones
    • Valores de las cartas
    • Puntajes de bonificación
    • Requisitos mínimos de combinación inicial
    • El juego
    • Levantando el pie
    • Los tres rojos y negros
    • Fin del juego
    • Consejos sobre tácticas
    • Variaciones
    • Otros números de jugadores
  • Manos y pies de Saskatchewan
  • Manos y pies bain
  • Reglas de manos y pies de Steve Simpson
  • Reglas de manos y pies de Brian Brouillette
  • Otras versiones y páginas de manos y pies
  • Software de manos y pies y juegos en línea
  • Tarjetas especiales para manos y pies

Introducción

Hand and Foot es un juego norteamericano relacionado con la Canasta, en el que cada jugador recibe dos juegos de cartas: la mano, que se juega primero. y el pie, que se toca cuando la mano se ha agotado. Existen numerosas variaciones de este juego y no hay reglas estándar. La versión más habitual es para cuatro jugadores en sociedad, y esto se describirá primero; estas reglas fueron aportadas por Bill Whitnack. A continuación, se ofrecen una serie de variaciones; me gustaría agradecer a Barbara Bain, Dave Petrie, Brian Brouillette y Steve Simpson por proporcionar información sobre estos.

Aunque la mayoría de la gente dice que la mano y el pie se juega mejor con cuatro personas en parejas, también puede ser jugado por seis en dos equipos de tres, o por cualquier número de personas jugando individualmente.

Asociación de manos y pies para cuatro jugadores

(basado en una contribución de Bill Whitnack)

Jugadores, cartas, trato

Socios sentarse uno frente al otro. Se utilizan cinco mazos de cartas, incluidos dos comodines por mazo (270 cartas en total).

Elija qué asociación se repartirá primero. Una vez que las cartas se han mezclado completamente, un compañero toma parte del mazo, reparte cuatro pilas boca abajo de 13 cartas y las pasa por la mesa en el sentido de las agujas del reloj hasta que cada jugador tenga una pila: la mano. Mientras tanto, el compañero del repartidor de mano toma otra parte del mazo y reparte otras cuatro pilas de 13 cartas cada una y las pasa también en el sentido de las agujas del reloj hasta que cada jugador tenga una segunda pila: el pie.

El resto de las cartas sin sal se colocan boca abajo en el centro de la mesa para formar una reserva. La carta superior de la bolsa se pone boca arriba y se coloca junto a ella para comenzar una pila de descarte. Si se trata de un tres rojo o un comodín (dos o comodín), se entierra en la bolsa y se muestra una nueva.

Las pilas de «pie» de los jugadores se colocan boca abajo alrededor de la bolsa y se descartan montones: los jugadores no pueden mirarlos hasta que hayan jugado todas las cartas en sus manos. Cada jugador toma su pila de «mano» y el juego comienza con el jugador a la izquierda del que repartió las manos.

Una vez finalizada la jugada, el turno de repartir pasa a la izquierda. Un juego completo consta de cuatro repartos.

El objetivo del juego: Melds

El objetivo es deshacerse de las cartas de tu mano, y luego de tu pie, fusionándolas. Una combinación es un conjunto de tres a siete cartas de igual rango colocadas boca arriba sobre la mesa. Una combinación no puede tener menos de tres cartas o más de siete. Las combinaciones pertenecen a una sociedad, no a un jugador individual. Después de que se ha iniciado una combinación de tres o más cartas, cualquiera de los jugadores de la sociedad puede añadir más cartas hasta que haya siete norte. Puede hacer una combinación de cartas de cualquier rango desde A, K, Q, … hasta 4. Los tres tienen usos especiales y no se pueden combinar de la manera normal. Los dos y los comodines son «comodines» y pueden utilizarse como sustitutos en combinaciones, siempre que haya al menos el doble de cartas reales del rango de la combinación que de comodines. Por tanto, una combinación de 3, 4 o 5 cartas puede contener como máximo un comodín y una combinación de 6 o 7 puede contener como máximo dos. También puede hacer una combinación que consista completamente en comodines: dos y comodines. De hecho, debe hacer tal combinación para poder salir y ganar el trato. Hay tres tipos de combinación:

  • una combinación limpia no tiene comodines
  • una combinación sucia tiene uno o dos comodines (pero no más de uno a menos que haya en al menos 6 cartas en la combinación)
  • una combinación salvaje consiste completamente en comodines.

Una combinación de siete cartas está completa y se llama pila.Mientras las combinaciones se despliegan boca arriba, las pilas completas se cuadran y las cartas colocadas en la parte superior muestran el tipo: una carta roja para una pila limpia, una carta negra para una pila sucia y un comodín para una pila salvaje (o dos si no contiene ningún comodín). Por lo general, los montones completos de siete cartas se mantienen frente a un miembro de una asociación (junto con los tres rojos), mientras que el otro socio guarda las combinaciones incompletas de tres a seis cartas.

Obtienes puntos por cartas. te has fusionado y pierdes puntos por las cartas que queden en tu mano al final del juego. El juego termina cuando alguien se deshace de todas las cartas en su «mano» y «pie», fusionándolas o descartándolas; esto se conoce como «salir». Para que se le permita salir, debe cumplir todas las condiciones siguientes:

  1. su asociación debe haber completado al menos dos pilas sucias, dos pilas limpias y una pila salvaje (exactamente siete cartas en cada uno);
  2. su compañero debe haber levantado su «pie» y jugado al menos parte de un turno;
  3. debe pedirle permiso al compañero para salir. Si el compañero está de acuerdo, debe combinar todas las cartas restantes o combinar todas las cartas restantes menos una y descartar su última carta. Si el compañero dice que no, no puede salir en ese turno.

Consulta también la sección Fin del juego.

Valores de las cartas

Las cartas individuales tienen los siguientes valores. Cuentan para ti si las has combinado, pero en tu contra si se quedan en tu mano o pie al final del juego:

Puntos de bonificación

También hay los siguientes Puntos de bonificación. Ambos equipos obtienen puntos por cualquier montón completo que hayan hecho , además de las puntuaciones de las tarjetas con n la pila. Solo el equipo que sale puntúa el bono por salir, obviamente. Los tres rojos cuentan más 100 puntos si se han colocado boca arriba en la mesa con tus combinaciones, pero menos 100 puntos si no (por ejemplo, si no logras levantar el pie antes de que un oponente salga, cualquier tres rojo en puntuará menos 100 puntos).

Requisitos mínimos de combinación inicial

En cada trato, existe un requisito mínimo para el valor total de las cartas que componen la primera combinación de cada asociación.

Ronda 1 ……. … 50 puntos
Ronda 2 ………. 90 puntos
Ronda 3 ………. 120 puntos
Ronda 4 ………. 150 puntos

Los tres rojos no cuentan para este mínimo; tampoco la bonificación para una pila de siete cartas, por ejemplo, siete seises cuentan solo 35 puntos y no son suficientes para una combinación inicial.

La jugada

El jugador a la izquierda de la persona que repartió las «manos» comienza entonces la jugada, y el turno de juego pasa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que alguien sale. Cada jugador, inmediatamente antes de su primer turno, debe colocar los tres rojos que tenga boca arriba sobre la mesa y robar un número igual de cartas de la pila para reemplazarlos. Luego proceden a robar cartas para su primer turno. Un turno normalmente consiste en:

  1. tomar las dos primeras cartas de la bolsa;
  2. opcionalmente combinar algunas cartas o agregarlas a las combinaciones de su sociedad;
  3. descartando una carta en la parte superior de la pila de descarte.

Si sacas un tres rojo de la bolsa, debes colocarlo inmediatamente boca arriba sobre la mesa con tus combinaciones y sacar una nueva carta del stock para reemplazarlo.

Como alternativa a sacar dos cartas del stock, puede tomar las siete primeras cartas de la pila de descarte. Si la pila contiene menos de siete cartas, puede tomar el pila completa, pero nunca puede tomar más de siete cartas de la pila a la vez. Para poder recoger de la pila de descarte debe cumplir con todas las condiciones siguientes:

  1. la carta superior de la pila de descarte no debe ser un tres;
  2. debe tener dos cartas que sean del mismo rango que esta carta superior;
  3. debe combinar inmediatamente estas tres cartas (las dos que están sosteniendo y descartar la parte superior), posiblemente al ong con otras cartas que tengas.

Después de recoger de la pila de descarte y combinar, completas tu turno descartando una carta como de costumbre.

Si tu bando aún no se ha fusionado (poner tres rojos no cuenta como fusión), entonces la primera vez que te fusiones debes dejar cartas cuyos valores individuales sumen al menos el requisito mínimo de fusión . Puede colocar varias combinaciones a la vez para lograr esto si lo desea. Si está recogiendo la pila, puede combinar cartas adicionales de su mano junto con el descarte superior y las dos que coinciden para ayudar a completar su conteo mínimo, y algunas de estas cartas adicionales podrían ser salvajes.Sin embargo, no puede contar ninguna de las otras 6 cartas que está a punto de recoger de la pila de descarte para alcanzar este mínimo.

Ejemplo: Es la primera ronda (mínimo 50 puntos). El jugador de tu derecha descarta un nueve y en tu mano tienes dos nueves y un dos. Puede usar sus dos nueves para tomar las 7 primeras cartas de la pila de descarte y hacer una combinación sucia de tres nueves y un dos por 50 puntos. No se te permitiría hacer esto si los dos estuvieran enterrados en la pila de descarte en lugar de tenerlos en tu mano.

Una combinación no puede contener más de siete cartas, y una No se permite que la asociación tenga dos combinaciones incompletas del mismo rango, pero si completa una pila, puede comenzar otra combinación del mismo rango. Por lo tanto, si tiene una combinación incompleta de cinco o seis cartas en la mesa, no podrá recoger una carta de ese rango de la pila de descarte a menos que tenga suficientes cartas de ese rango para terminar la primera pila de siete cartas y hacer una nueva combinación de tres cartas del mismo rango. Todas estas cartas deben provenir de su tenencia y la carta superior de la pila; de nuevo, no se le permite utilizar otras cartas que esté a punto de recoger de la pila de descarte para satisfacer el requisito.

Ejemplo: La carta superior de la pila de descarte es un ocho, y hay otras ocho enterradas a tres cartas de profundidad. Tienes dos ochos y un dos en tu mano y una combinación de cinco ochos en la mesa. No puedes recoger de la pila de descartes, porque habiendo completado tu pila de ochos, solo tendrás dos cartas con las que comenzar tu nueva combinación de ochos (los ocho enterrados no se pueden incluir hasta que hayas hecho una combinación legal) . Si tuvieras tres ochos y un dos en tu mano, podrías usar los ocho primeros de la pila de descarte y uno de tus ochos para completar tu pila de ocho y comenzar una nueva combinación con dos ochos y un dos. A continuación, puede recoger las siguientes 6 cartas de la pila de descarte y agregar las ocho enterradas a su nueva combinación también.

Si descarta un tres negro, esto bloquea el siguiente jugador recoja de la pila de descarte.

Puede descartar un comodín (aunque en la práctica es inusual hacerlo). En este caso, el siguiente jugador solo podría recoger la pila con dos comodines iguales (dos dos para recoger un dos, o dos comodines para recoger un comodín).

Levantar el pie

Cuando te deshaces de todas las cartas en tu «mano», entonces levantas tu «pie» y continúas jugando desde ahí. Esto puede suceder de dos formas ligeramente distintas. Si logra fusionar todas las cartas de su «mano», inmediatamente puede levantar su «pie» y continuar su turno, descartando una carta al final. Alternativamente, si fusionas todas las cartas de tu «mano» menos una, y luego descartas esta última carta, puedes levantar tu «pie» y empezar a jugar con él al comienzo de tu próximo turno.

Los tres rojos y negros

Los tres rojos y negros no se pueden usar en combinaciones.

Los tres rojos cuentan para los jugadores si se colocan sobre la mesa con sus combinaciones y contra si no. Siempre que descubra que tiene un tres rojo, debe colocarlo inmediatamente boca arriba sobre la mesa con sus combinaciones y sacar una carta de reemplazo de la bolsa. Esto puede suceder porque lo encuentra en su mano, o lo toma con su pie, o lo saca de la bolsa. Si tus oponentes «salen» antes de que hayas recogido tus cartas de «pie», cualquier tres rojo en tu «pie» contará en tu contra, junto con todas las demás cartas que contiene.

Los tres negros tienen de nada sirve excepto para bloquear al siguiente jugador para que no recoja de la pila de descarte cuando los descartes. Cualquier triple negro que te quede al final contará 5 puntos en tu contra. No hay forma de deshacerse de ellos más que descartándolos uno a la vez en la pila de descarte.

Fin del juego

El juego termina cuando

  • un jugador sale, después de haber pedido y recibido permiso, combinando todas sus cartas de pie restantes, o combinando todas las cartas menos una y descartando la última carta, o
  • cuando la reserva está agotada y un jugador desea sacar de ella.

Como ya se explicó, no puede salir hasta que su equipo haya completado las pilas requeridas (dos sucias, dos limpias y una salvaje) , y su compañero ha levantado su pie y jugado al menos parte de un turno. Si no ha cumplido estas condiciones, o si las ha cumplido pero su pareja le niega el permiso para salir, entonces no puede dejarse sin tarjetas. Eso significa que si juegas desde tu pie, debes tener al menos dos cartas en tu mano después de combinar: una para descartar y al menos una para sostener en tu mano para que el juego pueda continuar.

Si se agota el stock, el juego terminará tan pronto como alguien desee robar del stock y no haya suficientes cartas allí.Ambos lados puntúan por las combinaciones que han puesto, menos los puntos por las cartas que quedan en sus manos y pies, y nadie obtiene la bonificación por salir. Puede ser posible seguir jugando durante unos turnos sin una reserva, siempre que cada jugador pueda y desee tomar y combinar el descarte del jugador anterior, pero tan pronto como alguien quiera robar y no pueda, la mano

Consejos sobre tácticas

(contribución de Bill Whitnack)

Como con la mayoría de los juegos de cartas, uno aprende de la experiencia qué funciona mejor; diferentes jugadores adoptan diferentes tipos de estrategias. Es importante observar los descartes y combinaciones de su pareja y cooperar con lo que su pareja está tratando de hacer. Si te pones en pie antes que tu compañero, debes evitar completar combinaciones, ya que esto puede dificultar que tu compañero entre en su pie. Hay dos excepciones a esto:

  1. cuando la oposición se reduce a muy pocas cartas, puede ser conveniente completar tantas combinaciones como sea posible, a fin de recolectar las bonificaciones para ellos si la oposición «se apaga»;
  2. Por lo general, vale la pena completar su pila de «comodines» lo antes posible debido a su
  3. valor de puntos alto.

Intente combinaciones más altas de «conteo de cartas» (como ases) si es posible y si las cartas se están ejecutando para usted.

Intenta tener algunos pares en la mano de los rangos que creas que la oposición puede descartar, de modo que tal vez puedas recogerlos de la pila de descartes. Esto es especialmente útil mientras espera a que su compañero entre en su pie. Sin embargo, a menudo no puedes tomar la pila de descartes porque estás bloqueado por un tres negro descartado por tu oponente de la derecha.

Intenta no «quemar» más comodines de los que debes (haciendo combinaciones sucias) , a menos que tenga el wild meld bien en la mano, o a menos que necesite ensuciar un meld para meterse en su pie. Siempre es una buena idea guardar un comodín solo para ese propósito, y esperar obtener algunos comodines más en tu pie. Los comodines son a menudo la clave para completar combinaciones y «salir», aunque hay ocasiones en las que es posible que descubra que tiene demasiados.

Variaciones

Aparecieron comodines o tres rojos

Por acuerdo, si la tarjeta apareció para iniciar el La pila de descarte pasa a ser un comodín o un tres rojo, puede dejarse en el lugar donde pueda ser robada junto con las cartas descartadas en la parte superior por el primer jugador que toma la pila de descarte.

Otros números de jugadores

Puede jugar cualquier número de personas de dos a seis, utilizando una baraja de cartas más que el número de jugadores. Cuatro o seis pueden jugar como socios; con dos, tres o cinco, todos deben jugar por sí mismos. Se dice que el juego para cuatro jugadores en sociedad es el mejor.

Saskatchewan Hand and Foot

Esta variación fue aportada por Dave Petrie.

Las principales diferencias con la v Las ersiones descritas anteriormente son las siguientes:

  • A cada jugador se le reparten 11 cartas como una mano y 13 como un pie.
  • Las combinaciones completas de siete cartas se llaman canastas.
  • En combinaciones (que no sean combinaciones salvajes) debe tener más cartas normales que comodines, por lo que puede haber hasta 3 comodines en una canasta sucia y hasta dos comodines en una combinación sucia de cinco o seis cartas.
  • Las combinaciones no se limitan a siete cartas; puede agregar más cartas del mismo rango a una canasta.
  • Los requisitos de combinación inicial son los descritos anteriormente, excepto que en la cuarta ronda necesita una canasta oculta (es decir, una combinación completa de siete cartas recolectadas en su mano sin usar la pila de descarte).
  • Al recoger la pila de descarte, usted toma todo, no solo las siete primeras cartas.
  • Para «salir» necesita en al menos una canasta limpia, una canasta sucia y una canasta comodín.

Bain Hand and Foot

Esta versión tiene mucho en común con Pennies from Heaven y por lo tanto ha sido movido a esa página.

Reglas de manos y pies de Steve Simpson

Esta es una versión de Manos y pies sin compañeros, y fue la primera forma del juego que se incluyó en Esta página. Las reglas que se dan a continuación son más o menos una copia de la página de manos y pies de Steve Simpson, que se vio por última vez en http://people.ne.mediaone.net/ssimpson/handfoot.html – aquí hay una copia de archivo. Steve Simpson informa que aprendió esta versión de Rob Groz.

Jugadores

Dos o más jugadores, jugando individualmente.

Cartas

Naipes normales incluidos los comodines. Un mazo más que la cantidad de personas que juegan, es decir, tres mazos de cartas para dos personas, cinco mazos para cuatro personas, etc.

La baraja

Todas las cartas se barajan juntas y colocados en el medio de la mesa en DOS montones. Se coloca un espacio entre las dos pilas para la pila de descarte.

El trato

Cada jugador se reparte sus propias cartas. Cada jugador toma una pequeña pila de aproximadamente 22 cartas de cualquiera de las dos pilas. Luego, cada jugador reparte sus cartas frente a él en dos pilas de once cartas cada una.Si el jugador recogió exactamente 22 cartas en el primer intento, obtendrá 100 puntos de bonificación añadidos a su puntuación. Si tiene menos de 22 cartas, toma más, según sea necesario, de cualquiera de los dos mazos principales. Si tiene más de 22 cartas, las cartas adicionales se devuelven a las pilas principales.

Cada jugador tiene ahora dos pilas de cartas frente a él. La pila de la izquierda es la mano del jugador y el jugador toma esta pila. La pila de cartas de la derecha se pasa al jugador de su derecha. Esta pila se convierte en el pie del otro jugador. Los montones de pies permanecen boca abajo hasta más adelante en el juego.

Objeto del juego

El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de puntos. Hay cuatro rondas en el juego y en cada ronda cada jugador intenta deshacerse de todas sus cartas mientras pone la mayor cantidad de puntos que puede sobre la mesa.

Puntos por cartas

Red Threes 500 puntos (estos siempre cuentan en tu contra, sigue leyendo)
Joker 50 puntos
Dos y ases 20 puntos
Ocho a través del Rey 10 puntos
Cuatro a siete 5 puntos
Tres negros 5 puntos

Otros puntos

Recogiendo 22 100 puntos
Por «Salir» 100 puntos
Cada pila «limpia» 300 puntos
Cada pila «sucia» 100 puntos

Las cartas

Los Jokers y los Dos son comodines. En el juego, haces «conjuntos» de cartas que son tres o más de la misma carta: tres reyes, cinco ochos, etc. El palo de las cartas no importa. No puedes hacer un conjunto de Jokers o Twos, estos solo pueden usarse como comodines. No puedes hacer un conjunto de tres, independientemente del color. Las cartas «abajo» en la mesa cuentan para usted y se agregan a su puntuación. Las cartas que quedan en tu mano o en tu Pie cuentan en tu contra y se restan de tu puntuación.

Dado que no puedes hacer grupos de Tres, un Tres solo puede contar en tu contra. Descarta los tres rojos inmediatamente.

Puntos mínimos para «poner» en cada ronda

En cada ronda tienes que tener un número de puntos la primera vez que «pones» puntos en la mesa. Una vez que un jugador tiene el mínimo de puntos hacia abajo, el jugador no tiene mínimo para el resto de la ronda.

Ronda 1 50 puntos
Ronda 2 90 puntos
Ronda 3 120 puntos
Ronda 4 150 puntos

Recoger y descartar

En el turno de cada jugador, recoge cartas, opcionalmente pone las cartas en la mesa para obtener puntos y luego las descarta. En cada turno, un jugador recoge DOS cartas de la Puede recoger ambas cartas de la misma pila o una carta de cada pila. Juega su turno y luego descarta una carta. En lugar de recoger dos cartas, un jugador puede recoger la primera carta de la pila de descarte, pero debe recoge las SIETE MEJORES cartas de la pila de descarte. El jugador solo puede recogerlas de la pila de descarte si

  1. hay al menos siete cartas en la pila de descarte,
  2. el jugador tiene al menos otras dos cartas del mismo tipo EN SU MANO, y
  3. el jugador debe poner la carta superior y las otras dos cartas de su mano como puntos en la mesa.

Los comodines no pueden cuente las dos cartas en su mano. No puede elegir un descarte superior de dos, tres o comodines porque no puede hacer un «conjunto» de esas cartas. Recuerde que si es la primera vez que el jugador «tira» cartas para esa ronda, debe tener un mínimo para colocar la primera vez.

Levantar el pie

Cuando un jugador se deshace de todas sus cartas de su mano, toma su Pie y continúa jugando desde allí. Si alguien «sale» antes de que un jugador entre en su pie, todos los puntos en su pie cuentan en su contra (incluidos los temidos tres rojos). Hay dos formas de «meterse en el pie». Una es dejar todas tus cartas excepto una carta descartada (que descartas). Tu turno termina, no tienes cartas, recoges tu Pie. Puede comenzar a usar su pie en su próximo turno. La otra forma de entrar en tu Pie es consumir completamente todas las cartas de tu Mano (colocándolas como puntos en la mesa). Si puedes dejar todas tus cartas sin descartarlas, puedes levantar tu Pie de inmediato y empezar a usar las cartas durante el mismo turno.

Montones limpios y sucios

Durante el juego, intente obtener pilas de siete o más de la misma carta. Si una pila tiene siete o más cartas y no hay comodines en la pila, la pila se llama Pila limpia.Si hay siete o más cartas en la pila y hay comodines en la pila, entonces la pila se llama Pila Sucia. Por convención, una vez que una pila llega a siete cartas, se juntan en una pila ordenada y una tarjeta roja o negra de la pila se mueve a la parte superior de la pila. Una tarjeta roja en la parte superior significa que la pila es una pila limpia. Una tarjeta negra en la parte superior significa una pila sucia. Una pila limpia vale 300 puntos y una pila sucia vale 100 puntos. Estos puntos se suman a los puntos de las cartas en sí (cada Rey vale 10 puntos, por ejemplo).

Límites de comodines

En cualquier juego de cartas debes tener en al menos una carta más normal que comodines. Por ejemplo, si tiene tres cincos, puede agregar hasta dos comodines al conjunto. No puede agregar un tercer comodín hasta que haya cuatro cinco abajo. Tenga en cuenta que cualquier comodín en un juego ensucia todo el juego. No puede tener más de un juego de la misma carta. Por ejemplo, no puede tener una pila de dos cincos y un comodín y luego empezar una nueva pila de cincos.

Salir

Para «salir» debes deshacerte de todas las cartas en tu Mano y tu Pie y tener al menos una pila limpia y una sucia. También debes tener una carta de descarte. Puedes tener tantas pilas limpias y sucias como quieras, pero debes tener al menos una de cada una para «salir» . Los jugadores obtienen puntos por montones limpios y sucios incluso si no son el jugador que sale. Una vez que un jugador «sale», el juego termina para esa ronda. Los puntos de la mesa se suman a su puntuación. Puntos en su mano o tu Pie se cuenta en tu contra y se resta de tu puntuación.

Reglas de manos y pies de Brian Brouillette

Estas variaciones de la versión anterior de Steve Simpson fueron aportadas por Bria n Brouillette.

En este juego hay dos versiones de las puntuaciones de bonificación. En la versión de puntuación más baja, las puntuaciones de bonificación son como en las reglas de Steve Simpson anteriores. En la versión de puntuación más alta del juego, una combinación limpia (también llamada «natural») puntúa 500 puntos mientras que una sucia (también llamada «antinatural») ) combina 300 puntos. Esto permite que un jugador atrapado con uno o más tres rojos durante una ronda tenga la oportunidad de recuperarse (ya que los tres rojos siempre cuentan como menos 500 puntos cada uno).

En la cuarta ronda, un El jugador debe poseer dos combinaciones limpias y dos sucias para ser elegible para salir.

Al salir, puede, si lo desea, combinar todas sus cartas; no está obligado a terminar descartando una carta.

Si se descarta un comodín, la pila de descarte se «congela» y se retira de la superficie de juego de la mesa. Estas cartas se pueden barajar completamente y colocar debajo de las pilas de robo si se necesitan más cartas para completar una ronda.

Los triples negros se pueden usar para crear una combinación limpia que solo obtenga 300 puntos en la versión del juego de mayor puntuación o 100 puntos en t La versión de puntuación más baja del juego (menos cinco puntos por cada carta en la combinación, ya que los tres negros siempre cuentan como menos cinco puntos cada uno, incluso si se combinan). ¡No se pueden usar comodines para crear una combinación de tres! ¡La pila de descarte no se puede recoger con un par de tres negros!

Versión de compañero

Esta forma de Mano y Pie también se puede jugar como un juego de asociación. Las reglas son exactamente las mismas que en la versión básica, excepto que los jugadores trabajan en parejas, uno frente al otro en la mesa. Se elige un socio para mantener todas las combinaciones parciales en construcción que se colocan sobre la mesa, mientras que el otro socio se ocupa de las combinaciones completadas. Una vez que un socio ha dejado de lado, el mínimo del otro socio se satisface inmediatamente, ya que solo hay un conjunto de combinaciones en construcción por asociación. Como con la mayoría de los juegos de asociación, no se puede «hablar al otro lado de la mesa» para discutir las cartas en el juego o estrategias. La única discusión relacionada con el juego permitida es que cuando una persona desea salir, esa persona debe preguntarle al compañero: «¿Puedo salir?» Si el compañero dice «No», el juego continúa. Salir en las rondas uno a tres, el requisito es poseer dos combinaciones limpias y dos combinaciones sucias. Para salir en la cuarta ronda, el requisito es que una asociación posea cuatro combinaciones limpias y cuatro sucias.

Otra mano y versiones y páginas de pies

Las reglas de Roger DeMeritt se pueden encontrar en esta copia de archivo de su página de manos y pies. También recopiló numerosas variaciones con el objetivo de producir un conjunto uniforme mejorado de reglas para el juego que los jugadores pudieran adoptar en todas partes.

En la página Nueva Canasta se describe una variante para 5 a 7 jugadores.

Aquí hay una copia de archivo de la página de manos y pies de Bill Whitnack.

Aquí están las Reglas de California para manos y pies de Gary Grady (documento de Microsoft Word).

Puede encontrar otra descripción en la página Hand and Foot del sitio Rummy-Games.com de Randy Rasa.

Software para manos y pies y juegos en línea

Larry Whitish El programa de shareware Hand and Foot está disponible en SAC Products.

El sitio Hand & Foot Online proporciona un servidor Hand and Foot en línea para usuarios de Windows y Macintosh.

Tarjetas especiales para manos y pies

Hand «n Foot, fabricado por JD Ventures, se puede pedir en su sitio web HANDnFOOTgame.com. Este mazo tiene 262 cartas: el 4 al rey de un mazo normal se reemplaza por cartas numeradas del 1 al 12 (16 de cada uno), hay 20 señores, que corresponden a ases, 20 bufones, que corresponden a dos pero que valen 25 puntos en lugar de 20, 10 comodines, 10 villanos (tres negros) y 10 damas, que corresponden aproximadamente a tres rojos, pero pueden descartarse para bloquear al siguiente jugador o agregarse a una pila limpia para obtener una bonificación.

De Hand and Foot Remastered puedes obtener cartas especiales marcadas con los valores de las cartas para jugar Hand and Foot, y también hojas de puntuación, ya sea como blocs de notas preimpresas o como un archivo para imprimir en casa o en forma automática como una hoja de cálculo de Excel.

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