La mayoría de los juegos de mancala comparten un juego general común. Los jugadores comienzan colocando una cierta cantidad de semillas, prescritas para el juego en particular, en cada uno de los pozos del tablero de juego. Un jugador puede contar sus piedras para trazar el juego. Un turno consiste en sacar todas las semillas de un hoyo, «sembrar» las semillas (colocando una en cada uno de los siguientes hoyos en secuencia) y capturar en función del estado del tablero. El objetivo del juego es plantar la mayor cantidad de semillas del banco. Esto lleva a la frase en inglés «contar y capturar» que a veces se usa para describir el juego. Aunque los detalles difieren mucho, esta secuencia general se aplica a todos los juegos.
Si juega en el modo de captura, una vez que un jugador termina su turno en un pozo vacío de su propio lado, captura las piezas del oponente directamente Una vez capturado, el jugador puede poner las semillas en su propio banco. Después de capturar, el oponente pierde un turno.
EquipmentEdit
Un tablero de Congkak malasio con forma de cisne en el Museo Nacional de Malasia
Un tablero toguz korgool con bolas, Kirguistán
El equipo es típicamente un tablero, construido de varios materiales, con una serie de agujeros dispuestos en filas, por lo general dos o cuatro. Los materiales incluyen arcilla y otros materiales moldeables. Algunos juegos se juegan más a menudo con agujeros cavados en la tierra o tallados en piedra. Los agujeros pueden denominarse «depresiones», pozos «o» casas «. A veces, grandes agujeros en los extremos del tablero, llamados almacenes, se utilizan para sostener las piezas.
Las piezas de juego son semillas, frijoles, piedras, caracoles de cauri, medias canicas u otras pequeñas fichas indiferenciadas que se colocan y se transfieren los agujeros durante el juego.
Las configuraciones del tablero varían entre los diferentes juegos, pero también dentro de las variaciones de un juego dado; por ejemplo, Endodoi se juega en tableros de 2 × 6 a 2 × 10. Los más grandes son Tchouba (Mozambique) con un tablero de 160 (4 × 40) agujeros que requieren 320 semillas; y En Gehé (Tanzania), jugado en filas más largas con hasta 50 hoyos (un total de 2 × 50 = 100) y usando 400 cabezas de serie. Las variantes más minimalistas son Nano-Wari y Micro-Wari, creadas por el etnólogo búlgaro Assia Popova. El tablero Nano-Wari tiene ocho semillas en solo dos pozos; Micro-Wari tiene un total de cuatro semillas en cuatro pozos.
Con un tablero de dos rangos, se considera que los jugadores controlan sus respectivos lados del tablero, aunque a menudo se realizan movimientos hacia el oponente. En un tablero de cuatro filas, los jugadores controlan una fila interior y una fila exterior, y las semillas de un jugador permanecerán en estas dos filas más cercanas a menos que el oponente las capture.
ObjectiveEdit
El objetivo de la mayoría de los juegos de mancala de dos y tres filas es capturar más piedras que el oponente; en los juegos de cuatro filas, uno generalmente busca dejar al oponente sin movimiento legal o, a veces, capturar todos los contadores en su primera fila.
Al comienzo del turno de un jugador, selecciona un hoyo con semillas que se sembrarán alrededor del tablero. Esta selección a menudo se limita a huecos en el lado del tablero del jugador actual, así como huecos con un cierto número mínimo de semillas.
Awale players
En un proceso conocido como siembra, todas las semillas de un hoyo se dejan caer uno por uno en los orificios subsiguientes en un movimiento que envuelve el tablero. La siembra es un nombre apropiado para esta actividad, ya que no solo se juegan muchos juegos tradicionalmente con semillas, sino que colocar las semillas una a la vez en diferentes agujeros refleja el acto físico de sembrar. Si la acción de sembrar se detiene después de dejar caer la última semilla, el juego se considera un juego de una sola vuelta.
La siembra de múltiples vueltas o relevos es una característica frecuente de los juegos de mancala, aunque no es universal. En la siembra de relevos, si la última semilla durante la siembra cae en un hoyo ocupado, todo el contenido de ese hoyo, incluida la última semilla sembrada, se vuelve a sembrar inmediatamente desde el hoyo. El proceso generalmente continuará hasta que la siembra termine en un hoyo vacío. Otra forma común de recibir «múltiples vueltas» es cuando la semilla final sembrada cae en el hoyo designado.
Muchos juegos del subcontinente indio usan vueltas pussa kanawa. Son como múltiples vueltas estándar, pero en lugar de continuar el movimiento con el contenido del último hoyo lleno, el jugador continúa con el siguiente hoyo. Un movimiento de vuelta de pussakanawa terminará cuando una vuelta finalice justo antes de un agujero vacío. Si un jugador termina su piedra con un movimiento de punto, obtiene un «turno libre».
CapturingEdit
Dependiendo del último hoyo sembrado en una vuelta, un jugador puede capturar piedras del tablero. Los requisitos exactos para la captura, así como lo que se hace con las piedras capturadas, varían considerablemente entre los juegos.Por lo general, una captura requiere que la siembra termine en un hoyo con una cierta cantidad de piedras, que termine en el tablero con piedras en configuraciones específicas o que aterrice en un hoyo vacío adyacente al hoyo de un oponente que contenga una o más piezas.
Otra forma común de capturar es capturar las piedras que alcanzan un cierto número de semillas en cualquier momento.
Además, varios juegos incluyen la noción de capturar agujeros, y por lo tanto todas las semillas sembradas en un hoyo capturado pertenece al final del juego al jugador que lo capturó.