Kartenrang
K (hoch), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, A. (In Hoyle-Formen von Rommé kann das Ass entweder hoch oder niedrig eingestuft werden.)
Objekt des Spiels
Jeder Spieler versucht, übereinstimmende Sätze zu bilden, die aus Gruppen bestehen von drei oder vier einer Art oder Sequenzen von drei oder mehr Karten derselben Farbe.
Der Deal
Jeder Spieler erhält sieben Karten. Alle verbleibenden Karten werden zum Vorrat und die oberste Karte wird gezogen und offen daneben gelegt. Dies ist die erste Karte (Upcard) des Ablagestapels.
Das Spiel
Zweien sind wild. Jeder Spieler muss entweder aus der Aktie ziehen oder den obersten Abwurf nehmen, gefolgt vom Abwurf. Nur der Spieler auf der linken Seite des Dealers, dessen Zug zuerst kommt, darf die erste Karte nehmen. Vor dem Abwerfen darf der Spieler „klopfen“ (klopfen), wenn seine nicht übereinstimmenden Karten fünf oder weniger zählen. Der Spieler breitet dann seine Hand aus und trennt sich Übereinstimmende und nicht übereinstimmende Karten Ein übereinstimmender Satz darf nicht mehr als vier Karten enthalten und muss zwei natürliche Karten enthalten. Eine Sequenz kann aus drei oder mehr Karten bestehen. Jeder andere Spieler hat dann eine Runde Zeit, um zu ziehen, den Abwurf zu nehmen, zu verschmelzen und sich zu legen Der Tunker verschmilzt und wirft ihn weg. (Wenn alle Karten des Tunkers übereinstimmen, darf niemand auf seiner Hand liegen.)
So halten Sie die Punktzahl
Nachdem jeder Spieler an der Reihe war, zählt die Anzahl Die unübertroffenen Karten jedes Spielers werden gegen ihn gewertet. (Ein Deuce zählt nur 2 Punkte.) Wenn der Tunker nicht die niedrigste Anzahl hat, wird ihm die doppelte Anzahl berechnet. Wenn die Punktzahl eines Spielers 100 erreicht, ist er aus dem Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der der Gewinner ist.
Wenn die Aktie erschöpft ist, wird die Hand ausgeteilt und Es gibt keine Punktzahl.