Squarefour.org (Deutsch)

Wir haben diese Sammlung klarer, präziser vier quadratischer Spielregeln als Benchmark für diejenigen erstellt, die das Spiel lernen möchten. Diese Standards ermöglichen es, schneller zu lernen und ins Spiel zu kommen, mehr mit anderen Communitys zu tun zu haben, die das Spiel spielen, und einen Ausgangspunkt zu schaffen, an dem die Spieler experimentieren und improvisieren können.

Das Objekt

Ziel des Spiels mit vier Feldern ist es, Spieler auf höheren Feldern zu eliminieren, damit Sie selbst auf das höchste Feld vorrücken können. Vier Felder werden mit einem Gummispielball auf einem quadratischen Platz mit vier Spielern gespielt, die jeweils ein Viertel des Platzes einnehmen. Der Ball wird zwischen Spielern auf Feldern abprallt, bis ein Spieler einen Fehler macht und eliminiert wird. Ausgeschiedene Spieler verlassen das Spielfeld, alle Spieler füllen die leeren Felder aus und ein neuer Spieler tritt dem Feld mit dem niedrigsten Rang bei.

Der Ball

Lesen Sie zuerst, was für ein Ball es ist erlaubt im Gear-Bereich.

Während des Spiels dürfen Spieler den Ball nur mit den Händen schlagen. Wir beschreiben die „Hände“ als jeden Bereich zwischen den Handgelenken und Fingerspitzen des Spielers, einschließlich des Handrückens. Der Ball kann mit offenen oder geschlossenen Fäusten auf die gleiche Weise wie beim offiziellen Volleyball geschlagen werden. Die Spieler dürfen nicht fangen, tragen oder halten Der Ball kann zu jeder Zeit während des Spiels gedreht werden. Solange der Treffer, der den Spin erzeugt, kein Carry oder anderer illegaler Treffer ist, werden viele Fragen zu Drehungen gestellt.

In allen Fällen Spieler, die den Ball falsch schlagen, werden eliminiert.

Das Spielfeld

Lesen Sie zunächst die Abmessungen und Materialien des Spielfelds in Der Abschnitt „Ausrüstung“.

Die Quadrate werden vom höchsten zum niedrigsten Rang eingestuft. Unsere Liga verwendet die Nummern 1 bis 4, andere verwenden Buchstaben und sogar einige verwenden den Titel „Lizenzgebühr“. In allen Fällen werden die höchsten und niedrigsten Ränge verwendet Quadrate sollten diagonal zueinander sein.

Auf dem Platz befinden sich zwei Sätze von Linien. „Außenlinien“ sind die äußersten Kanten des gesamten Platzes, während „Innenlinien“ r Beziehen Sie sich auf die Trennlinie zwischen den einzelnen Feldern des Spielfelds, die sich in der Mitte kreuzen. Alle Linien auf dem Platz sind 1 Zoll breit.

  • Außenlinien sind in Grenzen. Wenn ein Spieler den Ball auf eine Außenlinie hüpft, ist er noch im Spiel. Wenn der Ball jedoch außerhalb der Außenlinie springt, ist er außerhalb der Grenzen und der Spieler, der ihn zuletzt getroffen hat, wird eliminiert.
  • Innere Linien sind außerhalb der Grenzen. Wenn ein Spieler einen Ball auf eine Innenlinie schlägt, ist dieser Spieler aus. Dies gilt für ALLE inneren Linien, nicht nur für die Linien, die das Quadrat eines Spielers begrenzen. Wenn ein Ball eine innere Linie berührt, wird der Spieler, der zuletzt getroffen hat, eliminiert.

Spieler nicht Sie müssen in ihrem Teil des Spielfelds bleiben. Sie können überall auf dem Spielfeld stehen, gehen oder rennen, obwohl es am besten ist, in einer Position zu bleiben, um ihr eigenes Feld zu schützen.

Den Ball bedienen

Der Ball wird immer vom höchsten bis zum niedrigsten Feld serviert. Die Felder 1 und 4 sind diagonal über dem Spielfeld positioniert. Der Server muss den Ball fallen lassen und nach dem Abprall dienen. Der Ball muss abprallen dürfen Sobald sich der empfangende Spieler auf dem Empfangsfeld befindet, muss er den Ball auf ein anderes Feld schlagen. Nachdem der Empfänger den Ball berührt hat, ist der Ball im Spiel.

Aufschläge sollen den Ball fair ins Spiel bringen Der Server muss den Ball jedes Mal auf die gleiche Weise bedienen. Der empfangende Spieler kontrolliert das erste Spiel des Spiels.

Fehler

Der Empfang Wenn der Aufschlag in jeder Runde nur einen Fehler enthält, nennen wir dies einen Fehler. Wenn der Empfänger des Aufschlags den Ball falsch trifft oder den Ball nicht trifft, darf der Empfänger einen zweiten Aufschlag ausführen. Pro Spieler und Runde ist nur ein Fehler zulässig.

Wir bezeichnen einen Fehler als „einen Fehler“, wie bei einer schlechten Rendite. Wenn ein Spieler jedoch das zweite Mal einen Fehler macht, nennen wir ihn „zwei schlecht“. Mit anderen Worten, das ist zu schade für Sie.

Besitz und Wilderei

Die normale Spielreihenfolge wird in zwei Stufen für jedes Mal definiert, wenn der Ball von einem Spieler geschlagen wird.

  • Sobald der Ball auf einem Feld abprallt, darf NUR der Besitzer dieses Feldes den Ball auf ein anderes Feld schlagen.
  • Nachdem der Ball von einem Spieler getroffen wurde und vor dem Ball berührt den Boden als nächstes, jedes Spiel ist frei den Ball zu schlagen.
  • Jeder, der den Ball zu irgendeinem Zeitpunkt schlägt, unterliegt allen anderen Regeln.

Wenn ein Ball auf einem Feld abprallt und ein anderer Spieler den Ball vor dem Besitzer schlägt Wenn das Quadrat zuerst trifft, wird der andere Spieler als ausgeschlossen betrachtet. Dies wird als Wilderei bezeichnet.

Eliminierung

Jedes Mal, wenn ein Spieler eliminiert wird, verlässt dieser Spieler das Spielfeld und alle Spieler rücken zu den höher nummerierten quadratischen Feldern vor. Das Feld mit dem niedrigsten Rang wird dann mit einem neuen Spieler gefüllt. Alle ausgeschiedenen Spieler verlassen das Spielfeld und warten auf ihren nächsten Zug, um sich dem untersten Feld anzuschließen.

Diese Situationen repräsentieren alle Möglichkeiten, wie ein Spieler vom Spielfeld ausgeschlossen werden kann. Spieler werden eliminiert für:

  • Fehler beim Schlagen des Balls auf ein anderes Feld
  • Ermöglichen, dass der Ball mehr als einmal auf seinem eigenen Feld springt
  • Schlagen der Ball außerhalb der Grenzen oder auf eine Innenlinie
  • Falsch auf den Ball schlagen, z. B. halten, fangen oder tragen
  • Den Ball mit einem Körperteil schlagen, der keine Hand ist
  • Den Ball außerhalb des Zuges schlagen (auch Wilderei genannt)
  • Verletzung einer beliebigen Anzahl lokaler Regeln, die auf dem Spielplatz aufgestellt sind

Interferenz

Wenn der Ball von einem anderen Objekt berührt wird, das nicht einer der vier Spieler oder der Boden ist, spricht man von Interferenz. Die Runde wird erneut gestartet. Spieler, die in der Schlange stehen, dürfen den Ball im Spiel nicht berühren.

Der Showdown!

Wenn es einen Streit gibt, der von den Offiziellen nicht beigelegt werden kann, ist dies der einzig richtige Weg, um zu trainieren Die Meinungsverschiedenheit ist durch den Showdown. Der Showdown ist ein Minispiel mit zwei Feldern. Das höher nummerierte Quadrat dient dem Ball zum niedrigeren Quadrat. Der Verlierer wird aus dem Spiel geworfen. Im Falle eines Showdowns werden keine Punkte oder Fehler für die Spieler protokolliert. Der Gewinner des Showdowns darf einfach im Spiel bleiben.

Benutzerdefinierte Regeln

Weiter zu In Four Square haben Sie das einzigartige Privileg, spezielle Regeln zu erstellen, die das Spiel an Ihren eigenen Stil anpassen und Ihnen helfen, länger auf vier Feldern zu bleiben. Hier kommt der größte Teil des Spaßes und der Komplexität des Spiels her, insbesondere für Kinder. Auf vier Feldern kann der Spieler spezielle Regeln aufrufen, die für diese eine Runde Teil des Spiels werden. Nach jeder Runde muss der Spieler auf dem obersten Feld die Regeln erneut aufrufen, oder es wird angenommen, dass keine besonderen Regeln erforderlich sind.

Viele der besonderen, albernen und lächerlichen Regeln würden es unmöglich machen, sie einzuhalten Erzielen Sie ein Ergebnis im Wettbewerbsspiel, damit wir sie nicht in die offiziellen Regeln von Four Square aufnehmen. Wir sollten Sie jedoch auf die umfangreiche Sammlung wirklich cooler Regeln verweisen, damit Sie nach Ideen für Ihr eigenes Spielfeld suchen können.

Wenn Sie Fragen haben oder Erläuterungen zu einem Aspekt der Standardregeln benötigen, wenden Sie sich bitte an uns!

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