Skyrim: Elder Knowledge (Deutsch)

Jenseits der physischen WeltEdit

Septimus Signus und das Dwemer-Schließfach

Ab diesem Punkt ist die Quest „Den Transmundanen erkennen“ Teil Ihrer Suche nach der Elder-Schriftrolle . Folgen Sie Ihrer Kartenmarkierung zu einer abgelegenen Eishöhle namens Septimus Signus Außenposten und betreten Sie sie. Im Inneren finden Sie Septimus Signus, der vor einem riesigen Gerät mit einem seltsam aussehenden Schloss auf und ab geht und vor sich hin über den Dwemer murmelt. Seine Antwort wird genauso unverständlich sein wie sein Buch: „Elder Scrolls. Tatsächlich. Das Reich. Sie flüchteten mit ihnen. Zumindest denken sie. Die, die sie gesehen haben. Die, die sie zu sehen glaubten. Ich weiß von einem. Vergessene. Sequestriert. Aber ich kann nicht dorthin gehen, nicht der arme Septimus, denn ich … ich bin jenseits seiner Reichweite entstanden. „Wenn Sie nach dem Ort der Schriftrolle fragen, wird er antworten:“ Hier. Nun, hier wie in diesem Flugzeug. Mundus. Tamriel. In der Nähe, relativ gesehen. Auf der kosmologischen Skala ist „alles in der Nähe“. Er wird dann zustimmen, Ihnen zu helfen, aber natürlich nur, wenn Sie ihm helfen. Er zeigt auf das Schließfach der Dwemer in der eisigen Höhle und sagt: „Sie sehen dieses Meisterwerk der Dwemer. Tief in ihrem größten Wissen. Septimus ist klug unter Männern, aber er ist nur ein idiotisches Kind im Vergleich zu den langweiligsten der Dwemer. Zum Glück ließen sie ihre eigene Art, die Elder Scrolls zu lesen, hinter sich. In den Tiefen von Blackreach lügt man noch. „Er wird erklären, was Blackreach ist und was Sie durchmachen müssen:“ Unter tief. Unter der Dunkelheit. Die versteckte Festung. Turm Mzark. Alftand. Der Punkt der Punktion, des ersten Eintritts, des Klopfens. Tauchen Sie an seine Grenzen und Blackreach liegt direkt dahinter. Aber nicht alle können dort eintreten. Nur Septimus kennt den versteckten Schlüssel, um das Schloss zu lösen und unter den tödlichen Felsen zu springen. „

Obwohl klar ist, dass Septimus sich nicht um die Elder Scroll selbst kümmert, ist es ziemlich klar, dass er die Informationen benötigt es besitzt. Sie werden keine andere Wahl haben, als ihm zu helfen. Er wird Ihnen zwei Gegenstände geben, das leere Lexikon und die Einstimmungssphäre. Als sachkundige Person wird er dann seine komplexe Erklärung dazu abgeben, was mit den Gegenständen zu tun ist, einschließlich eines Tipps, der sich später als wertvoll erweisen wird. Er wird auch sein Wissen darüber vermitteln, was eine Elder-Schriftrolle definiert: „Sie schauen nach links, Sie sehen einen Weg. Sie schauen nach rechts, Sie sehen einen anderen. Aber keiner ist schwieriger als das Gegenteil. Aber die Elder-Schriftrollen. Sie schauen im Strom der Zeit nach links und rechts. Die Zukunft und die Vergangenheit sind eins. Manchmal schauen sie sogar auf. Was sehen sie dann? Was ist, wenn sie eintauchen? Dann beginnt der Wahnsinn. „

HINWEIS: Während die Kartenmarkierung Sie in Richtung Alftand zeigt, können Sie auf zugreifen Blackreac h von zwei anderen Ruinen, insbesondere Mzinchaleft und Raldbthar. Wenn Sie jedoch noch keine dieser Optionen löschen müssen, wird die Route durch Alftand empfohlen, da Ihre Kartenmarkierung Sie in die richtige Richtung weist.

AlftandEdit

Die Die Dwemer-Ruine von Alftand liegt südwestlich von Winterhold. Im Außenbereich befindet sich ein verlassenes Lager. Wenn Sie jedoch die zerstörte Hütte in der Nähe des Campingplatzes untersuchen, finden Sie ein Expeditionsmanifest der Expeditionsleiterin Sulla Trebatius, das darauf hinweist, dass Sie beim Durchqueren von Alftand möglicherweise nicht allein sind. Gehen Sie von der Hütte aus den Hang hinunter und betreten Sie die erste Zone, die Alftand-Gletscherruinen.

The Lost ExpeditionEdit

Der eisige Tunnel vor Ihnen enthält keine Feinde, aber viele zerstörte Kochspieße In Kürze werden Sie Blutspritzer auf dem ganzen Boden sehen. Etwas weiter unten im Tunnel hören Sie die Stimme eines der Khajiit-Mitglieder der Expedition in einem von Skooma ausgelösten Geschwätz, in dem Sie von seinem Begleiter verlangen, ihm zu sagen, wo der Rest des Skooma versteckt ist. Gehe durch den Tunnel nach Osten und folge dem Pfad, der sich dreht und dreht. Sie werden bald in einem Raum mit einem Tisch und Calcelmos Buch Zwerge, Version 2, zusammen mit einigen Forschungsnotizen von Sulla Trebatius ankommen. Die Tür nach Norden ist verriegelt. Nehmen Sie also den westlichen Pfad und kämpfen Sie gegen die Zwergenautomaten, die sie bewachen Der Tunnel wird wieder eisig. Sie werden auf J „darr stoßen, der vom Rückzug von Skooma verrückt ist und Sie sofort angreifen wird. In der Ecke finden Sie die Leiche seines Bruders J „zhar, der in einer Blutlache liegt.

Lassen Sie die Leichen zurück und gehen Sie nach Norden, bis Sie eine Kammer mit zwei Zwergenkugeln erreichen. Fahren Sie fort nach vorne.Links gibt es eine Reihe von ansteigenden und abfallenden Plattformen. Wenn Sie es schaffen, auf die höchste der drei zu gelangen, befinden sich zwei unverschlossene Truhen mit mehreren Tränken und einem Juwel auf einer nahe gelegenen Oberfläche. Folgen Sie dann dem einzigen verfügbaren Pfad, auf dem Sie eine Schmiede und weitere Zwergenspinnen finden. In diesem Raum finden Sie Umanas Tagebuch, in dem beschrieben wird, wie die Gefahren von Alftand noch mehr Opfer gefordert haben. Bevor Sie die Westtür öffnen, gibt es ein verschlossenes Tor für Anfänger, das zwei verschlossene Truhen (Adept und Lehrling) und verschiedene enthält Kleine Zwergengegenstände. Achten Sie nach dem Öffnen der Westtür auf die Druckplatte der Zwerge vor der Truhe oben auf der Treppe. Rechts befindet sich eine weitere Zwergenspinne, die leicht zu töten oder vorbeizuschleichen ist, und eine geschickt verschlossene Truhe Von dort aus geht es nach Süden, wo eine andere Spinne wartet. Direkt dahinter, links, befindet sich ein Raum mit einem Trank geringer Ausdauer und einem Trank kräftiger oder extremer Heilung. Rechts weiter vorne befindet sich ein Die Tür des Lehrlings ist verschlossen. Im Inneren befinden sich eine Zwergenkugel, eine unverschlossene Truhe, zwei Betten und verschiedene andere Zwergengegenstände. Dahinter teilt sich der Flur in zwei Teile: links eine lange Kante mit Zwergenspinnenarbeitern und Rohren, die Sie leicht abschieben könnten ; Nach rechts, eine einsame Spinne, die sich darauf konzentrierte, die Mauer anzugreifen, und ein Schmiedetrank. Klettere bis zum Ende des Felsvorsprungs und gehe zum Alftand Animonculory.

The Eyeless CreaturesEdit

Die Animonculory-Tür öffnet sich zu einem anderen Flur. Biegen Sie nach dem ersten Gang in der Wand links ab und finden Sie eine unverschlossene Truhe, einen Falmer-Helm und einen Schild, einen Hinweis auf Ihre zukünftigen Feinde und verschiedene Dwemer-Gegenstände. Öffne die Tür am anderen Ende und betritt die riesige Kammer dahinter. Zu Ihrer Rechten befindet sich ein abgelenkter Zwergenspinnenarbeiter. Wenn Sie den kleinen Weg neben der Treppe betreten, finden Sie ein weiteres verstorbenes Expeditionsmitglied, Endrast, der immer noch sein Tagebuch in der Hand hält. Auf dem Tagebuch befinden sich ein Dietrich und ein Stück Holzkohle, und gegenüber dem Körper befindet sich eine geschickt verschlossene Truhe. Gehen Sie Ihre Schritte zurück, steigen Sie die Treppe hinauf und finden Sie den Hang nach Osten, wo eine Zwergenkugel patrouilliert. Hier gibt es drei Druckplatten, die einen tödlichen Satz sich drehender Klingen auslösen. Weiche diesen aus und gehe zum Level.

Die zentrale Kammer des Animonculory

Dieser Raum ist die erste sehr große, mehrstufige Kammer in Alftand. Sie befinden sich auf der obersten Ebene. Gehen Sie also die Hänge hinunter und bekämpfen Sie die Feinde, während Sie gehen. Der Bereich am Anfang, in dem Sie die erste Rampe heruntersteigen, enthält eine Zwergenspinne, einen Trank mit extremer Magie und eine von Anfängern verschlossene Truhe. Wenn Sie eine Etage durchquert haben, führt eine verschlossene Tür eines Lehrlings nach Osten zu einem wertvollen Schatz. Im Inneren befindet sich ein weiterer Zwergenspinnenarbeiter, zwei weitere Tore (eines unverschlossen und offen, mit einer unverschlossenen Brust im Inneren, das andere mit einem Expertenschloss. Im Inneren befinden sich zwei Truhen, eine unverschlossen, ein Meister verschlossen, zwei Tränke, ein Zwergenhelm, ein Skelett und ein Buch.) Sie müssen einen kurzen Sprung nach unten machen, um fortzufahren, wo Sie in der Nähe des Körpers von Yag gra-Gortwog landen werden. Im Südosten führt ein weiterer Hang hinunter, wo Sie den ersten Falmer-Feind finden. Bleiben Sie auf dem Weg und töten Sie alle Falmer, die Ihnen im Weg stehen. Sie erreichen eine Plattform mit einer Tür und einem kaputten Rohr, das Feuer ausspuckt. Öffnen Sie die Tür, um die riesige Kammer vorerst zu verlassen, und gehen Sie weiter in Richtung eines Alchemielabors und mehrerer Falmer Weiche den Flammen aus den Rohren aus und gehe nach Süden, bis du eine Kreuzung erreichst. Die Treppe nach Osten führt zu einem kleinen Raum mit einigen Zutaten, während der Weg nach Süden dich zum nächsten Raum führt.

In diesem Raum verlässt der Aufzug auf der anderen Seite der verriegelten Tür ds zurück in die vorherige Zone, Alftand Glacial Ruins, so dass es an diesem Punkt möglich ist, nach außen zurückzukehren und sich mit Vorräten zu versorgen. Andernfalls überspringen Sie die Fahrt mit dem Aufzug und suchen Sie das Paket von Sulla Trebatius. Dort finden Sie auch einen Tisch mit der Leiche von Valie und einen weiteren mit einer Reihe seltener Zutaten, darunter eine kleine Perle, eine von nur zwei Proben in Skyrim Gehen Sie nach Nordosten und öffnen Sie die Tür. Sie befinden sich wieder in der riesigen zentralen Kammer, in der Sie Ihren Abstieg fortsetzen können. Am Boden der Kammer befinden sich drei Falmer- und eine Erfrierungsspinne. Entsorgen Sie sie und suchen Sie die Tür zu Der Norden enthält einen Tripwire, der eine Klauenfalle auslöst. Vermeiden Sie den Tripwire und die Falle und fahren Sie weiter in die Alftand Cathedral.

The Dwemer MechanismEdit

Die Kathedrale

Alftand Cathedral ist die letzte Zone von Alftand und auch die kleinste.

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