Mână și picior

Echipament Canasta de pe amazon.com.


Carti de joc Canasta pentru biciclete


Carti Piatnik Canasta

Două sau mai multe seturi de 108 cărți de Canasta
vor fi necesare cărți pentru jocurile cu mâini și picioare care necesită punți mai mari.


Este disponibilă și o gamă de tăvi pentru carduri.

  • Introducere
  • Parteneriat mână și picior pentru patru jucători
    • Jucători, cărți, ofertă
    • Obiectul jocului: se combină
    • Valorile cărților
    • Scoruri bonus
    • Cerințe minime inițiale de topire
    • Jocul
    • Ridicarea piciorului
    • Trei roșu și negru
    • Sfârșitul jocului
    • Sfaturi privind tactica
    • Variații
    • Alte numere de jucători
  • Saskatchewan Hand and Foot
  • Bain Hand and Foot
  • Regulile pentru mâini și picioare ale lui Steve Simpson
  • Regulile pentru mâini și picioare ale lui Brian Brouillette
  • Alte versiuni și pagini Hand and Foot
  • Software Hand and Foot și jocuri on-line
  • Carduri speciale pentru Hand and Foot

Introducere

Mâna și piciorul este un joc din America de Nord legat de Canasta, în care fiecare jucător primește două seturi de cărți – mâna, care se joacă mai întâi , și piciorul, care se joacă când mâna a fost epuizată. Există numeroase variante ale acestui joc și nu există reguli standard. Cea mai obișnuită versiune este pentru patru jucători în parteneriat, iar acest lucru va fi descris mai întâi; aceste reguli au fost contribuite de Bill Whitnack. Apoi sunt date o serie de variante – aș dori să le mulțumesc Barbara Bain, Dave Petrie, Brian Brouillette și Steve Simpson pentru că au furnizat informații despre acestea.

Deși majoritatea oamenilor spun că mâna și piciorul sunt cel mai bine jucate de patru persoane în parteneriate, pot fi jucate și de șase din două echipe de câte trei sau de orice număr de persoane care joacă individual. >

Parteneriat mână și picior pentru patru jucători

(pe baza unei contribuții de la Bill Whitnack)

Jucători, cărți, ofertă

Parteneri stați unul față de celălalt. Se folosesc cinci pachete de cărți, inclusiv doi jokeri pe pachet (270 de cărți în total).

Alegeți care parteneriat se va ocupa mai întâi. După ce cărțile au fost bine amestecate, un partener ia parte la pachet, împarte patru stive cu fața în jos de 13 cărți și le trece în jurul mesei în sensul acelor de ceasornic până când fiecare jucător are o stivă – mâna. Între timp, partenerul dealerului de mână ia o altă parte a pachetului și împarte alte patru teancuri de câte 13 cărți fiecare și le trece și în sensul acelor de ceasornic până când fiecare jucător are o a doua teancă – piciorul.

Restul cărților nedescoperite sunt puse într-o grămadă cu fața în jos în mijlocul mesei pentru a forma un stoc. Cartea de sus a stocului este întoarsă cu fața în sus și plasată lângă ea pentru a începe o grămadă de aruncare. Dacă acesta este un card roșu sau wild card (doi sau joker), acesta este îngropat în stoc și apare o carte nouă.

Jucătorii de „picior” ai jucătorilor sunt așezați cu fața în jos în jurul stocului și aruncați grămezi – jucătorii nu au voie să le privească până nu au jucat toate cărțile din mâinile lor. Fiecare jucător își ridică stiva de „mâini” și jocul începe cu jucătorul din stânga celui care a împărțit mâinile.

După terminarea jocului, rândul de împărțire trece la stânga. Un joc complet constă din patru oferte.

Obiectul jocului: Melds

Scopul este de a scăpa de cărți din mână și apoi de pe picior, prin combinarea lor. O combinație este un set de trei până la șapte cărți de rang egal plasate cu fața în sus pe masă. O combinație nu poate avea mai puțin de trei cărți sau mai mult de șapte. Combinațiile aparțin unui parteneriat, nu unui jucător individual. După ce a început o combinație de trei sau mai multe cărți, oricare jucător al parteneriatului poate adăuga cărți suplimentare până când există seturi n. Puteți face o combinație de cărți de orice rang de la A, K, Q, … până la 4. Trei au utilizări speciale și nu pot fi combinate în mod normal. Două și jokeri sunt „cărți sălbatice” și pot fi folosite ca înlocuitori în combinații, atâta timp cât există cel puțin de două ori mai multe cărți reale din rangul combinației decât cărțile wild. Astfel, o combinație de 3, 4 sau 5 cărți poate conține cel mult un wild card și o combinație de 6 sau 7 poate conține cel mult două. De asemenea, puteți face o combinație formată în întregime din wild cards – doi și jokeri. De fapt, trebuie să faceți o astfel de combinație pentru a vă permite să ieșiți și să câștigați afacerea. Există trei tipuri de combinație:

  • o combinație curată nu are wild cards
  • o combinație murdară are una sau două wild cards (dar nu mai multe decât dacă există cel puțin 6 cărți în combinație)
  • o combinație sălbatică constă în întregime din cărți wild.

O combinație de șapte cărți este completă și se numește grămadă.În timp ce amestecurile sunt ventilate cu fața în sus, teancurile complete sunt pătrate în sus și cărțile așezate deasupra arată tipul – o carte roșie pentru o grămadă curată, o carte neagră pentru o grămadă murdară și un joker pentru o grămadă sălbatică (sau două dacă nu conține niciun joker). De obicei, mormanele complete de șapte cărți sunt păstrate în fața unui membru al unui parteneriat (împreună cu trei roșii), în timp ce celălalt partener păstrează combinațiile incomplete de trei până la șase cărți.

Obțineți puncte pentru cărți ați combinat și ați pierdut puncte pentru toate cărțile rămase în mână la sfârșitul jocului. Jocul se termină atunci când cineva scapă de toate cărțile din „mâna” și „piciorul” lor, prin topirea sau aruncarea lor; aceasta este cunoscută sub numele de „ieșire”. Pentru a vi se permite să ieșiți, trebuie să îndepliniți următoarele condiții:

  1. parteneriatul dvs. trebuie să fi finalizat cel puțin două grămezi murdare, două grămezi curate și o grămadă sălbatică (exact șapte cărți în fiecare);
  2. partenerul tău trebuie să-și fi ridicat „piciorul” și să fi jucat cel puțin o parte dintr-o tură;
  3. trebuie să ceri permisiunea partenerului să iasă. Dacă partenerul este de acord, trebuie să combinați toate cărțile rămase sau să combinați toate cărțile rămase, cu excepția uneia, și să aruncați ultima carte. Dacă partenerul spune nu, nu aveți voie să ieșiți pe acea tură.

Consultați și secțiunea Sfârșitul jocului.

Valorile cărților

Cardurile individuale au valori după cum urmează. Acestea contează pentru dvs. dacă le-ați combinat, dar împotriva dvs. dacă acestea sunt lăsate în mână sau picior la sfârșitul jocului:

Puncte bonus

Există, de asemenea, următoarele puncte bonus. Ambele echipe obțin puncte pentru toate piloțele complete pe care le-au adunat , pe lângă scorurile pentru cărțile withi n teancul. Doar echipa care iese înregistrează bonusul pentru ieșire, evident. Trei roșii contează plus 100 de puncte dacă au fost așezate cu fața în sus pe masă cu combinațiile dvs., dar minus 100 de puncte dacă nu (de exemplu, dacă nu reușiți să vă ridicați piciorul înainte ca un adversar să iasă, orice trio roșu în va înscrie minus 100 de puncte).

Cerințe minime de fuziune inițială

În fiecare tranzacție, există o cerință minimă pentru valoarea totală a cărților care alcătuiesc prima fuziune depusă de fiecare parteneriat.

Runda 1 ……. … 50 de puncte
Runda 2 ………. 90 de puncte
Runda 3 ………. 120 de puncte
Runda 4 ………. 150 puncte

Trei roșii nu contează pentru acest minim; nici bonusul pentru o grămadă de șapte cărți, deci șapte șase contează doar 35 de puncte și nu sunt suficiente pentru o combinație inițială.

Jocul

Jucătorul din stânga persoanei care a împărțit „mâinile” începe apoi jocul, iar rândul pentru a juca trece în sensul acelor de ceasornic în jurul mesei până când cineva iese. Fiecare jucător, imediat înainte de a lua primul său turn, trebuie să plaseze orice trei roșii pe care le țin cu fața în sus pe masă și să tragă un număr egal de cărți din teancul de stoc pentru a le înlocui. Apoi continuă să tragă cărți pentru prima lor rundă. Un turn constă în mod normal în:

  1. luarea primelor două cărți din stoc;
  2. în mod opțional îmbinarea unor cărți sau adăugarea la combinațiile parteneriatului dvs.;
  3. aruncă o carte deasupra grămezii de aruncare.

Dacă trageți un trei roșu din stoc, ar trebui să-l așezați cu fața în sus pe masă cu amestecurile și să extrageți o carte nouă din stoc pentru ao înlocui.

Ca alternativă la extragerea a două cărți din stoc, puteți lua primele șapte cărți din pila de aruncare. Dacă pila conține mai puțin de șapte cărți, puteți lua grămadă întreagă, dar nu puteți lua niciodată mai mult de șapte cărți din grămadă odată. Pentru a ridica din grămada de aruncare trebuie să îndepliniți toate condițiile următoare:

  1. cartea de sus din teancul de aruncare nu trebuie să fie trei;
  2. trebuie să dețineți două cărți care sunt de același rang cu această carte de sus;
  3. trebuie să combinați imediat aceste trei cărți (cele două pe care le sunt susținute și partea superioară aruncă), posibil al cu alte cărți pe care le dețineți.

După ce ați ridicat din teancul de aruncare și ați amestecat, vă completați rândul, aruncând o carte ca de obicei.

Dacă partea dvs. nu a fost încă combinată (punerea în jos a celor trei roșii nu se consideră a fi combinare), atunci prima dată când ați combinat, trebuie să puneți cărți ale căror valori individuale se adună cel puțin la cerința minimă de combinare . Puteți pune mai multe combinații simultan pentru a realiza acest lucru, dacă doriți. Dacă ridicați grămada, puteți îmbina cărți suplimentare din mână, împreună cu aruncarea de sus și cele două care se potrivesc pentru a vă ajuta să compuneți numărul minim, iar unele dintre aceste cărți suplimentare ar putea fi sălbatice.Cu toate acestea, nu puteți număra niciuna dintre celelalte 6 cărți pe care urmează să le ridicați din grămada de aruncare la acest minim.

Exemplu: este prima rundă (minimum 50 de puncte). Un nouă este aruncat de jucătorul din dreapta ta și în mână ții două nouă și două. Puteți folosi cele două cărți pentru a lua primele 7 cărți ale pachetului de aruncare și pentru a face un amestec murdar de trei nouă și câte două pentru 50 de puncte. Nu vi s-ar permite să faceți acest lucru dacă cei doi au fost îngropați în grămada de aruncare, mai degrabă decât ținut în mână.

O combinație nu poate conține mai mult de șapte cărți și o parteneriatul nu are voie să aibă două combinații incomplete de același rang, dar dacă finalizați o grămadă, puteți începe apoi o altă combinație de același rang. Prin urmare, dacă aveți o combinație incompletă de cinci sau șase cărți pe masă, nu veți putea ridica o carte de acel rang din teancul de aruncare decât dacă aveți suficiente cărți din acel rang pentru a termina primul teanc de șapte cărți și a face o nouă combinație de trei cărți de același rang. Aceste cărți trebuie să provină toate din deținerea dvs. și de pe cartea superioară a grămezii – din nou nu aveți voie să folosiți alte cărți pe care urmează să le ridicați din grămada de aruncare pentru a satisface cerința.

Exemplu: Cartea superioară a grămezii de aruncare este de opt, iar alte 8 cărți îngropate sunt adânci. Ai doi opt și doi în mână și un amestec de cinci opt pe masă. Nu aveți voie să ridicați din grămada de aruncare, deoarece, după ce ați terminat teancul de opt, veți avea doar două cărți cu care să începeți noua combinație de opt (opt îngropate nu pot fi incluse până nu ați făcut o combinație legală) . Dacă ai avea trei opt și doi în mână, ai putea folosi primii opt din teancul de aruncare și unul dintre opt pentru a-ți completa teancul de opt și să începi o nouă combinație cu doi opt și doi. Apoi, puteți ridica următoarele 6 cărți ale grămezii de aruncare și adăugați și cele opt îngropate în noua combinație.

Dacă aruncați un trei negru, acesta blochează următorul jucător de la ridicarea din teancul de aruncare.

Puteți arunca un wild card (deși în practică este neobișnuit să faceți acest lucru). În acest caz, următorul jucător ar putea ridica teancul doar cu două cărți sălbatice potrivite (două două pentru a ridica două, sau doi jokeri pentru a ridica un joker).

Ridicarea piciorului

Când scăpați de toate cărțile din „mâna” dvs., vă ridicați „piciorul” și continuați să jucați din asta. Există două moduri ușor diferite în care se poate întâmpla acest lucru. Dacă reușești să combini toate cărțile din „mâna” ta, poți să-ți ridici imediat „piciorul” și să-ți continui rândul, aruncând o carte din ea la sfârșit. Alternativ, dacă combinați toate cărțile din „mâna” dvs., dar una, și apoi aruncați această ultimă carte, puteți ridica „piciorul” dvs. și puteți începe să jucați cu el la începutul următoarei dvs. ture.

Trei roșii și negre

Trei roșii și negre nu pot fi utilizate în combinații.

Trei roșii contează pentru jucători dacă sunt așezați pe masă cu combinațiile lor și împotriva dacă nu. Ori de câte ori descoperiți că dețineți un trei roșu, ar trebui să-l așezați imediat cu fața în sus pe masă cu amestecurile și să extrageți un card de înlocuire din stoc. Acest lucru se poate întâmpla deoarece îl găsiți în mână sau îl ridicați în picior sau îl trageți din stoc. Dacă oponenții tăi „ieșesc” înainte de a-ți ridica cărțile „picior”, orice trei roșii din „picior” tău vor conta împotriva ta, împreună cu toate celelalte cărți pe care le conține.

Trei negre au nu este de folos decât pentru a bloca următorul jucător să nu se ridice din teancul de aruncare când îl aruncați. Orice trio negru cu care ai rămas la sfârșit contează 5 puncte împotriva ta. Nu există nici o modalitate de a scăpa de ele, decât aruncându-le pe rând în grămada de aruncare.

Sfârșitul jocului

Jocul se termină când fie

  • un jucător iese, după ce a cerut și a primit permisiunea, prin contopirea tuturor cărților de picioare rămase sau prin contopirea tuturor cărților, cu excepția unei cărți și aruncarea ultimei cărți sau
  • când stocul este epuizat și un jucător dorește să tragă din el.

După cum s-a explicat deja, nu puteți ieși până când echipa dvs. nu a finalizat grămezile necesare (două murdare, două curate și una sălbatică) , iar partenerul tău și-a ridicat piciorul și a jucat cel puțin o parte dintr-o tură de la el. Dacă nu ați îndeplinit aceste condiții sau dacă le-ați îndeplinit, dar partenerul dvs. vă refuză permisiunea de a ieși, atunci nu aveți voie să vă lăsați fără carduri. Asta înseamnă că, dacă jucați din picior, trebuie să păstrați cel puțin două cărți în mână după topire – una de aruncat și cel puțin una de ținut în mână, astfel încât jocul să poată continua.

Dacă stocul este epuizat, jocul se va termina de îndată ce cineva dorește să tragă din stoc și acolo sunt insuficiente cărți.Ambele părți înscriu pentru combinațiile pe care le-au pus jos, mai puțin punctele pentru cărțile rămase în mâini și picioare și nimeni nu primește bonusul pentru ieșire. Poate fi posibil să continuați să jucați câteva tururi fără stoc, atâta timp cât fiecare jucător este capabil și dispus să ia și să combină aruncarea jucătorului anterior, dar de îndată ce cineva vrea să deseneze și nu este în stare, mâna s-a terminat.

Sfaturi privind tactica

(contribuit de Bill Whitnack)

La fel ca în majoritatea jocurilor de cărți, se învață din experiență ce funcționează cel mai bine; diferiți jucători adoptă diferite tipuri de strategii. Este important să observați aruncările și amestecurile partenerului dvs. și să colaborați cu ceea ce partenerul dvs. încearcă să facă. Dacă te bagi în picioare înainte de partenerul tău, ar trebui să eviți completarea amestecurilor, deoarece acest lucru poate îngreuna accesul partenerului tău în picior. Există două excepții de la acest lucru:

  1. când opoziția este redusă la foarte puține cărți, poate fi înțelept să completezi cât mai multe combinații posibil, astfel încât să aduni bonusurile pentru acestea dacă opoziția „se stinge”;
  2. în general merită să-ți completezi teancul „wild card” cât mai curând posibil datorită
  3. valorii sale ridicate.

Încercați combinații mai mari de „număr de cărți” (cum ar fi ași), dacă este posibil și dacă cărțile rulează pentru dvs.

Încercați să țineți câteva perechi la îndemână în rândurile pe care credeți că opoziția le poate arunca, astfel încât să le puteți ridica din grămada de aruncare. Acest lucru este util mai ales în timp ce așteptați ca partenerul dvs. să intre pe picior. Cu toate acestea, de multe ori, nu poți lua grămada de aruncare pentru că ești blocat de un negru trei aruncat de adversarul tău din mâna dreaptă.

Încearcă să nu „arzi” mai multe cărți sălbatice decât trebuie (făcând amestecuri murdare) , cu excepția cazului în care aveți amestecul sălbatic bine în mână sau dacă nu trebuie să murdăriți un amestec pentru a intra în picior. „Este o idee bună să salvați întotdeauna un wild card doar în acest scop și sperăm să mai luați câteva wild cards în picior. Wild cards sunt adesea cheia finalizării amestecurilor și„ ieșirii ”, deși există momente în care s-ar putea să găsiți că aveți prea multe dintre ele.

Variații

Wild card sau red red three

De acord, dacă cardul a apărut pentru a începe pila de aruncare se întâmplă să fie o carte sălbatică sau o roșie de trei, poate fi lăsată la locul unde poate fi trasă împreună cu cărțile aruncate deasupra de către primul jucător care ia pila de aruncare.

Alte numere de jucători

Orice număr de persoane de la doi la șase pot juca, folosind încă un pachet de cărți decât numărul de jucători. Patru sau șase pot juca ca parteneri; cu două trei sau cinci, toată lumea trebuie Joacă pentru ei înșiși. Se spune că jocul pentru patru jucători în parteneriate este cel mai bun.

Saskatchewan Hand and Foot

Această variație a fost contribuită de Dave Petrie.

Principalele diferențe față de v Versiunea descrisă mai sus este după cum urmează:

  • Fiecare jucător primește 11 cărți ca mână și 13 ca picior.
  • Combinațiile completate de șapte cărți se numesc canastas.
  • În combinații (altele decât combinațiile sălbatice) trebuie să aveți mai multe cărți normale decât sălbaticele – deci pot exista până la 3 cărți sălbatice într-o canasta murdară și până la două cărți sălbatice într-o combinație murdară de cinci șase cărți.
  • Combinările nu sunt limitate la șapte cărți; puteți adăuga alte cărți de același rang la o canasta.
  • Cerințele inițiale de combinare sunt cele descrise mai sus, cu excepția faptului că în runda a patra aveți nevoie de o canasta ascunsă (adică o combinație completă de șapte cărți colectate în mână fără a folosi pila de aruncare).
  • Când ridicați pila de aruncare, luați totul, nu doar primele șapte cărți.
  • Pentru a „ieși” aveți nevoie la cel puțin o canastă curată, o canastă murdară și o canastă wild card.

Bain Hand and Foot

Această versiune are multe în comun cu Pennies from Heaven și, prin urmare, a fost mutat la pagina respectivă.

Regulile pentru mâini și picioare ale lui Steve Simpson

Aceasta este o versiune a Mânii și piciorului fără parteneri și a fost prima formă a jocului care a fost inclusă pe această pagină. Regulile date mai jos sunt mai mult sau mai puțin o copie a paginii Mâna și piciorul lui Steve Simpson, care a fost văzută ultima dată la http://people.ne.mediaone.net/ssimpson/handfoot.html – aici este o copie de arhivă. Steve Simpson raportează că a învățat această versiune de la Rob Groz.

Jucători

Doi sau mai mulți jucători, jucând individual.

Cărți

Carti de joc normale, inclusiv jokeri. Un pachet mai mult decât numărul de persoane care joacă – adică trei pachete de cărți pentru două persoane, cinci pachete pentru patru persoane etc.

Shuffle

Toate cărțile sunt amestecate împreună și așezate în mijlocul mesei în DOUĂ grămezi. Un spațiu este plasat între cele două grămezi pentru grămada de aruncare.

Deal

Fiecare jucător își împarte propriile cărți. Fiecare jucător ridică o mică grămadă de aproximativ 22 de cărți din oricare dintre cele două grămezi. Fiecare jucător își împarte cărțile în fața sa în două grămezi de câte unsprezece cărți.Dacă jucătorul a luat exact 22 de cărți la prima încercare, atunci primește 100 de puncte bonus adăugate la scorul său. Dacă are mai puțin de 22 de cărți, preia mai multe, la nevoie, din oricare dintre cele două punți principale. Dacă are mai mult de 22 de cărți, atunci cărțile suplimentare sunt returnate grămezilor principale.

Fiecare jucător are acum două grămezi de cărți în fața sa. Mormanul din stânga este mâna jucătorului și jucătorul ridică acest teanc. Mormanul de cărți din mâna dreaptă este transmis jucătorului din dreapta lui. Acest teanc devine piciorul celuilalt jucător. Piloții de picioare rămân cu fața în jos până mai târziu în joc.

Obiectul jocului

Obiectul jocului este de a obține cele mai multe puncte. Există patru runde până la joc și pe fiecare rundă fiecare jucător încearcă să scape de toate cărțile sale în timp ce pune pe masă cele mai multe puncte pe care le poate.

Puncte pentru cărți

Red Threes 500 de puncte (acestea contează întotdeauna împotriva ta – citește mai departe.)
Joker 50 de puncte
Două și ași 20 de puncte
Opt prin rege 10 puncte
De la patru la șapte 5 puncte
Trei negre 5 puncte

Alte puncte

Ridicarea a 22 100 de puncte
Pentru „Ieșire” 100 de puncte
Fiecare teanc „curat” 300 de puncte
Fiecare teanc „murdar” 100 de puncte

Cardurile

Jokerii și Twos sunt wild cards. În joc creați „seturi” de cărți care sunt trei sau mai multe din aceeași carte – trei regi, cinci opt, etc. Nu puteți crea un set de Jokers sau Twos – acestea pot fi folosite doar ca wild cards. Nu puteți face un set de trei, indiferent de culoare. Cărțile „jos” pe masă contează pentru dvs. și sunt adăugate la scorul dvs. Cărțile rămase în mână sau în Picior contează împotriva ta și se scad din scorul tău.

Deoarece nu poți face seturi de Trei, un Trei poate conta numai împotriva ta. Aruncați imediat trio-urile roșii.

Puncte minime de „pus jos” pentru fiecare rundă

La fiecare rundă trebuie să aveți un număr de puncte prima dată când „puneți jos” puncte pe masa. Odată ce un jucător are punctele minime în jos, acesta nu mai are minimum pentru restul rundei.

Runda 1 50 de puncte
Runda 2 90 de puncte
Runda 3 120 de puncte
Runda 4 150 de puncte

Ridicarea și aruncarea

La rândul fiecărui jucător ridică cărțile, pune opțional cărțile pe masă pentru a obține puncte, apoi le aruncă. La fiecare tură, un jucător ridică DOUĂ cărți de la jocul principal. Poate ridica ambele cărți din aceeași grămadă sau o carte din fiecare grămadă. El își joacă rândul și apoi aruncă o carte. În loc să ridice două cărți, un jucător poate ridica cartea superioară de pe grămada de aruncare, dar trebuie să ridicați cele mai mari șapte cărți din pila de aruncare. Jucătorul poate ridica din pila de aruncare numai dacă

  1. există cel puțin șapte cărți în pila de aruncare,
  2. jucătorul are cel puțin alte două cărți ale același tip ÎN MANĂ ȘI
  3. jucătorul trebuie să pună cartea de sus și celelalte două cărți din mână în jos ca puncte pe masă.

Cărțile sălbatice nu pot numără pentru cele două cărți din mâna lui. Nu puteți ridica o aruncare superioară de două, trei sau jokeri, deoarece nu puteți face un „set” din acele cărți. Amintiți-vă că, dacă aceasta este prima dată când jucătorul „dă jos” cărțile pentru acea rundă, trebuie să aibă un minim pentru a da jos prima dată.

Ridicarea piciorului

Când un jucător scapă de toate cărțile sale din mână, își ridică piciorul și continuă să joace de acolo. Dacă cineva „iese” înainte ca un jucător să intre în Picior, toate punctele din Picior contează împotriva lui (inclusiv orice temut tematic roșu). Există două moduri de a „intra în picior”. Una este să îți dai jos toate cărțile, cu excepția unei cărți de aruncare (pe care o arunci). Tura ta se termină, nu ai cărți, îți ridici Piciorul. Puteți începe să folosiți piciorul la următoarea tură. Cealaltă modalitate de a intra în Piciorul tău este să folosești complet toate cărțile din Mână (așezându-le ca puncte pe masă). Dacă îți poți lăsa toate cărțile fără să le arunci, poți să ridici imediat Piciorul și să începi să folosești cărțile în același tur.

Pile Curățate și Murdare

În timpul jocului încearcă să obții grămezi de șapte sau mai multe din aceeași carte. Dacă o grămadă are șapte sau mai multe cărți și nu există cărți sălbatice în grămadă, atunci grămada se numește Pila Curățată.Dacă există șapte sau mai multe cărți în teanc și există cărți sălbatice în teanc, atunci teancul se numește Dirty Pile. Prin convenție, odată ce o grămadă atinge șapte cărți, acestea sunt trase într-o grămadă îngrijită și o carte roșie sau neagră din grămadă este mutată în partea de sus a grămezii. Un cartonaș roșu deasupra înseamnă că grămada este o grămadă curată. O carte neagră deasupra înseamnă o Dirty Pile. O grămadă curată valorează 300 de puncte, iar o grămadă murdară valorează 100 de puncte. Aceste puncte sunt în plus față de punctele de pe cărți (fiecare rege valorează 10 puncte, de exemplu).

Limite pentru Wild Cards

În orice set de cărți pe care trebuie să le aveți la cel puțin încă o carte normală decât wild cards. De exemplu, dacă aveți trei cinci poti adăuga până la două wild cards la set. Nu puteți adăuga un al treilea wild card până când sunt patru fives jos. Rețineți că orice wild card dintr-un set murdărește întregul set. Nu puteți avea mai multe seturi ale aceluiași card. De exemplu, nu puteți avea o grămadă a două fives și un wild card și apoi începeți o nouă grămadă de fives.

Ieșire

Pentru a „ieși” trebuie să scăpați de toate cărțile din mâna dvs. și piciorul tău și să ai cel puțin o grămadă curată și una murdară. Trebuie să ai și o carte de aruncat. Poți avea câte grămezi curate și murdare vrei, dar trebuie să ai cel puțin una din fiecare pentru a „ieși” Jucătorii primesc puncte pentru grămezi curate și murdare, chiar dacă nu sunt jucătorul care iese. Odată ce un jucător „iese”, jocul se termină pentru runda respectivă. Punctele de pe masă sunt adăugate la scorul dvs. Puncte în mâna dvs. sau Piciorul tău este numărat împotriva ta și este scăzut din scorul tău.

Regulile de mână și picior ale lui Brian Brouillette

Aceste variante ale versiunii de mai sus a lui Steve Simpson au fost contribuite de Bria n Brouillette.

În acest joc există două versiuni ale scorurilor bonus. În versiunea cu punctaje mai mici, scorurile bonus sunt ca în regulile de mai sus ale lui Steve Simpson. În versiunea cu punctaje mai mari a jocului, un amestec curat (numit și „natural”) obține 500 de puncte în timp ce un murdar (numit și „nenatural”) ) meld înscrie 300 de puncte. Acest lucru permite unui jucător prins cu unul sau mai multe trio-uri roșii în timpul unei runde șansa de a-și reveni (deoarece trio-urile roșii contează întotdeauna ca minus 500 de puncte fiecare). jucătorul trebuie să dețină două amestecuri curate și două amestecuri murdare pentru a fi eligibil să iasă.

Când ieși, poți, dacă dorești, să combini toate cărțile tale; nu ești obligat să termini prin aruncarea unei cărți.

Dacă o carte sălbatică este aruncată, grămada de aruncare este „înghețată” și scoasă de pe suprafața de joc a mesei. Aceste cărți pot fi amestecate temeinic și plasate sub grămezi de extragere dacă sunt necesare mai multe cărți pentru a finaliza o rundă.

Trei negre pot fi folosite pentru a crea o combinație curată care obține doar 300 de puncte în versiunea cu scor mai mare a jocului sau 100 de puncte în t Versiunea cu punctaj mai scăzută a jocului (minus cinci puncte pentru fiecare carte din combinație, deoarece trei negre contează întotdeauna ca minus cinci puncte fiecare, chiar dacă sunt combinate). Wild cards nu pot fi folosite pentru a crea o combinație de trei! Pila de aruncare nu poate fi ridicată cu o pereche de trei negre!

Versiunea partener

Această formă de mână și picior poate fi jucată și ca joc de parteneriat. Regulile sunt exact aceleași ca și versiunea de bază, cu excepția faptului că jucătorii lucrează în perechi, cu fața la masă unul de altul. Un partener este ales pentru a menține toate fuziunile parțiale în construcție care sunt așezate pe masă, în timp ce celălalt partener se ocupă de fuziunile finalizate. Odată ce un partener a renunțat, minimul celuilalt partener este imediat satisfăcut, deoarece există un singur set de combinații în construcție per parteneriat. La fel ca în majoritatea jocurilor de parteneriat, nu poate exista o „vorbire peste masă” pentru a discuta cărțile în joc sau strategii. Singura discuție legată de joc este că, atunci când o persoană dorește să iasă, persoana respectivă trebuie să-l întrebe pe partener, „Pot să ies?” Dacă partenerul spune „Nu”, jocul continuă. la rundele unu până la trei, cerința este de a avea două amestecuri curate și două amestecuri murdare. Pentru a ieși în runda a patra, cerința este ca un parteneriat să dețină patru amestecuri curate și patru amestecuri murdare.

Altă mână Versiunile și paginile Foot și

Regulile lui Roger DeMeritt pot fi găsite în această copie de arhivă a paginii sale Hand and Foot. De asemenea, a colectat numeroase variante cu scopul de a produce un set uniform de reguli pentru joc care ar putea fi adoptate de jucătorii de pretutindeni.

O variantă pentru 5 până la 7 jucători este descrisă pe pagina New Canasta.

Iată o copie de arhivă a paginii „Mână și picior” a lui Bill Whitnack.

Iată regulile californiene ale lui Gary Grady pentru mână și picior (document Microsoft Word).

O altă descriere poate fi găsită pe pagina Hand and Foot a site-ului Rummy-Games.com al lui Randy Rasa.

Software Hand and Foot și jocuri on-line

Larry Whitish Programul shareware Hand and Foot este disponibil de la SAC Products.

Hand & Site-ul Foot Online oferă un server Hand și Foot online pentru utilizatorii Windows și Macintosh.

Carduri Hand și Foot speciale

Hand „n Foot, fabricat de JD Ventures, poate fi comandat de pe site-ul lor web HANDnFOOTgame.com. Acest pachet are 262 de cărți: cei 4 la rege ai unui pachet normal sunt înlocuiți cu cărți numerotate de la 1 la 12 (16 din fiecare), există 20 de domni, care corespund cu ași, 20 de jesteri, care corespund doi, dar valorează 25 de puncte în loc de 20, 10 jokeri, 10 ticăloși (trei negri) și 10 doamne, care corespund aproximativ cu trei roșii dar pot fi aruncate pentru a bloca următorul jucător sau adăugate la o grămadă curată pentru un bonus.

Din Hand and Foot Remastered puteți obține cărți speciale marcate cu valorile cărților pentru jocul Hand and Foot și, de asemenea, fișe de scor, fie sub formă de tampoane preimprimate, fie ca fișier de imprimat acasă sau sub formă automată ca foaie de calcul Excel.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *