ビデオゲームの登場により、ビデオゲーム以降、メディアの暴力の潜在的な影響について新たな疑問が生じました。プレーヤーは単なる視聴者ではなく、積極的な参加者です。 12〜17歳の若者の97%が、コンピューター、Wii、プレイステーション、Xboxなどのコンソール、またはゲームボーイ、スマートフォン、タブレットなどのポータブルデバイスでビデオゲームをプレイしています。 2008年のPewResearch Centerの調査によると、10代の若者の半数が「昨日」ビデオゲームをプレイしたと報告しており、毎日プレイした人は通常1時間以上プレイしていました。
最も人気のあるビデオの多く「CallofDuty」や「GrandTheftAuto」などのゲームは暴力的ですが、ビデオゲーム技術は比較的新しいため、他の形式のメディア暴力よりもビデオゲームの暴力に関する実証的研究は少なくなっています。分析レビューでは、ビデオゲームでの暴力への暴露の悪影響が報告されています。
心理学者のクレイグA.アンダーソンらによる2010年のレビューでは、「暴力的なビデオゲームへの暴露が原因となるリスク要因であることが証拠から強く示唆されています。攻撃的な行動、攻撃的な認識、攻撃的な影響の増加、および共感と向社会的行動の減少に対して。」アンダーソンの以前の調査によると、暴力的なビデオゲームをプレイすると、実験室や日常生活の両方で攻撃的な思考、感情、行動が増える可能性があります。「暴力的なエンターテインメントメディアに関するこの調査や他の調査から得られた大きな結論のひとつは、コンテンツが重要だということです」アンダーソン。
心理学者のクリストファーJ.ファーガソンを含む他の研究者は、ビデオゲームの暴力が子供に害を及ぼすという立場に異議を唱えました。彼自身の2009年のメタ分析レビューではアンダーソンと同様の結果が報告されましたが、ファーガソンは実験室の結果が彼はまた、ビデオゲームの暴力に関する研究の多くが、結果に影響を与えた可能性のある精神的健康や家族生活などの他の変数を制御できなかったと主張しています。彼の研究では、すでに危険にさらされている場合は、暴力的なビデオゲームをプレイすることを選択する可能性が高くなります。ファーガソンによると、ゲームとは対照的に、これらの他のリスク要因は、攻撃的で暴力的な行動を引き起こします。
アメリカ心理学会は2013年に、メディアの暴力の影響に関する査読済みの調査の分析を開始し、この地域の政策声明を検討しています。