ファンタジーリーグチャンピオンシップに勝つための最初のステップは、プレーオフブラケットにシードすることです。このプロセスは混乱を招く可能性があるため、以下の情報は潜在的なシナリオを明確にするのに役立ちます。
シードタイブレーカーがどのように機能するかを考える最も簡単な方法は、ブラケットシードごとに繰り返されるシーケンスプロセスです。シードが決定されると、次のシードが決定されるまで、プロセスが最初からやり直しになります。その後、すべてのタイが解決され、プレーオフブラケットが完了するまで、再び開始されます。
リーグがプレーオフモードに変換されると、システムは通常のシーズンの結果に基づいて、リーグ内の各チームのシードを自動的に生成します。シードは、システムが各チームをプレーオフのどこに配置するかを決定します。シードを決定するために使用される主な要因は次のとおりです。
- 部門の勝者
- 勝率
2つまたはレギュラーシーズンの終了時に同じ勝率を持つチームが増えると、以下に示すタイブレーカープロセスが使用されます。
注:LMは、以下から選択して並べ替えることで、リーグのシードタイブレーカーを決定できます。 。
標準のシードタイブレーカーシーケンス
- 同点のチーム間のH2H記録(全体)
- これらのチームがすべて互いにプレーしておらず、同じ金額である場合多くの場合、H2Hタイブレーカーは無効であり、ポイントに進みます
- ポイント
- ほとんどのポイントが勝ちます
- 部門内記録(同じ部門内で最高のH2H記録)
- ポイント
- ほとんどのポイントが勝ちます*
- コイントス
*ファンタジーフットボールでは、対戦相手があなたに対して獲得するポイント数を制御できないため、ポイントに対しては、NFLの「スケジュールの強さ」タイブレーカーのプロキシです。同等のスケジュールを想定すると、ポイントアゲインストが多いチームはより強いスケジュールでプレーし、引き分けになります。
注:チームがシードされると、プロセスはH2Hレコードから始まります
2つのチームが結ばれたときのタイブレーカープロセス
- 2つのチーム間のH2Hレコードが比較されます。 (最高のレコードが勝ちます)
- レコードが同じ場合は、ポイントを比較します。
- ポイントが同数の場合は、部門内レコードを比較します。
- 部門内レコードが同点の場合、ポイントを比較します。 (ほとんどのポイントが勝ちます)
- 何らかの理由でチームが同点のままの場合、仮想コインフリップがシードを決定します。
複数のチームが同点の場合のタイブレーカープロセス
3つ以上のチームが同点の場合、基本的に残りのシードごとにすすぎ、繰り返します。
- 同点のすべてのチームのH2Hレコードを比較します–最高のH2Hを持つチームレコードがトップシードです
- 残りのチームのうち、もう一度H2Hレコードを評価します。
- 残りのチームが同じ回数プレイしなかった場合は、ポイントを比較します。ポイントが最も高いチームが次のシードです
- タイのすべてのチームがシードされるまでステップ2を繰り返します
以下はSEEDINGタイブレーカーの仕組みの例
覚えておくべき主なことは次のとおりです。
- チームは互いに同じ数の対戦ゲームをプレイしている必要があります
- タイブレーカープロセスは、ブラケットシードごとに各タイが解除された後、最初からやり直します
この例の5つのチームはすべて、シーズンレコードが7-5です。
- チームA:ディビジョン1で3位、825ポイント。
- 彼らはチームBとEを破り、チームCとDに敗れました。
- チームB:ディビジョン1で2位、918ポイント。
- チームを破りました。 C、チームAとEに敗れ、チームDをプレーしなかった
- チームC:ディビジョン2で1位、725ポイント。
- 彼らは勝ったチームA、チームB、D、Eに敗れた
- チームD:ディビジョン2で2位、720ポイント。
- チームAに勝った、C、Eであり、チームBをプレーしなかった
- チームE:ディビジョン1で920ポイントで1位。
- チームBとCとチームAとDに敗れた
最初に、部門の勝者をシードします
- チームEとCが勝ちました
- チームEはチームCと対戦しました
- チームEは#1シードを獲得し、チームCは#2シードを獲得します。
注:一部のLMリーグでは、部門。この場合、このステップはスキップされ、(同点の場合を除いて)最上位のチームに#1シードが割り当てられます。
次に、#3シードを決定する必要があります
この段階は、直接の記録を相互に比較することから始めます。
- チームA、B、Dはすべて7-5の記録を持っています
- チームAはチームBに勝ち、チームDに負けたため、1対1で対戦します
- チームBはチームAに敗れ、チームDをプレーしなかったため、チームは0対1で対戦します
- チームDはチームAを破り、チームBをプレーしませんでした。対戦相手は1対0です
重要な注意:3つのチームは同じ量の対戦ゲームをプレイしていなかったため、次のようになりました。次のタイブレーカーに進む-「ポイントフォー」。
「ポイントフォー」タイブレーカーの使用
チームBは、残りの3つのポイントフォーの中で最もポイントが多いため、#3シードを取得します。チーム。
- チームAは825ポイント
- チームBは918ポイント
- チームDは720ポイント
#4シードを割り当てる時間
前とまったく同じように、全体記録から始めて、タイブレーカーのシーケンスを進めていきます。チームAとDは同じ7-5の記録を持っているので、直接対戦を調べます。
チームDがチームAに勝ったため、Dは4番目で最後のプレーオフシードを獲得します。
- チームAがチームBを破り、チームDに敗れた
- チームDがチームAを破り、チームBをプレーしなかった
LEAGUEマネージャー(LM)リーグ
LMリーグでは、リーグマネージャーは、どのチームがプレーオフに進むかについて最終的な決定権を持っています。 LMリーグの場合のみ、リーグマネージャーがLMツールの[プレーオフの編集]ページを使用してタイブレーカーシステムを変更することを選択しない限り、デフォルトのタイブレーカープロセスが使用されます。
リーグが独自のプレーオフタイブレーカーを使用している場合は、それらを事前に定義し、リーグオフィスページに目立つように投稿することをお勧めします。
注:例外として、「ベンチからのほとんどのポイント」は、そのようなタイブレーカールールを使用した祖父のカスタムリーグでのみ使用可能なオプションです。過去のシーズン。
- チームAはチームBに勝ち、チームDに負けたため、1対1で対戦します