Lavènement des jeux vidéo a soulevé de nouvelles questions sur limpact potentiel de la violence dans les médias, depuis le jeu vidéo le joueur est un participant actif plutôt quun simple spectateur. Quatre-vingt-dix-sept pour cent des adolescents âgés de 12 à 17 ans jouent à des jeux vidéo – sur un ordinateur, sur des consoles telles que la Wii, la Playstation et la Xbox, ou sur des appareils portables tels que les Gameboys, les smartphones et les tablettes. Une enquête menée par le Pew Research Center en 2008 a révélé que la moitié des adolescents ont déclaré avoir joué à un jeu vidéo «hier», et ceux qui ont joué chaque jour lont généralement fait pendant une heure ou plus.
La plupart des vidéos les plus populaires les jeux, tels que «Call of Duty» et «Grand Theft Auto», sont violents; cependant, comme la technologie des jeux vidéo est relativement nouvelle, il existe moins détudes empiriques sur la violence des jeux vidéo que dautres formes de violence médiatique. des revues analytiques ont signalé des effets négatifs de lexposition à la violence dans les jeux vidéo.
Une étude réalisée en 2010 par le psychologue Craig A. Anderson et dautres a conclu que «les preuves suggèrent fortement que lexposition à des jeux vidéo violents est un facteur de risque causal pour un comportement agressif accru, une cognition agressive et un affect agressif et pour une diminution de lempathie et du comportement prosocial. Les recherches antérieures dAnderson ont montré que jouer à des jeux vidéo violents peut augmenter les pensées, sentiments et comportements agressifs dune personne à la fois dans les laboratoires et dans la vie quotidienne. « Lune des principales conclusions de cette recherche et dautres sur les médias de divertissement violents est que le contenu est important », déclare Anderson.
Dautres chercheurs, y compris le psychologue Christopher J. Ferguson, ont contesté la position selon laquelle la violence dans les jeux vidéo nuit aux enfants. Alors que sa propre méta-analyse de 2009 rapportait des résultats similaires à ceux dAnderson, Ferguson soutient que les résultats de laboratoire ont non traduite dans le monde réel, des effets significatifs. Il affirme également que la plupart des recherches sur la violence dans les jeux vidéo nont pas réussi à contrôler dautres variables telles que la santé mentale et la vie de famille, qui peuvent avoir eu un impact sur les résultats. Son travail a révélé que les enfants qui sont déjà à risque peuvent être plus susceptibles de choisir de jouer à des jeux vidéo violents. Selon Ferguson, ces autres facteurs de risque, par opposition aux jeux, provoquer un comportement agressif et violent.
LAmerican Psychological Association a lancé en 2013 une analyse dune recherche évaluée par des pairs sur limpact de la violence dans les médias et est en train de revoir ses déclarations de politique dans ce domaine.