Skyrim: Connaissance des anciens

Au-delà du monde physique Modifier

Septimus Signus et le coffre-fort Dwemer

À partir de là, la quête Discerner le Transmundane fera partie de votre quête pour récupérer le Parchemin de lAncien . Suivez votre marqueur de carte jusquà une caverne de glace éloignée nommée avant-poste de Septimus Signus et entrez. À lintérieur, vous trouverez Septimus Signus arpentant un énorme appareil avec un verrou dapparence étrange, marmonnant pour lui-même à propos du Dwemer. Interrogé sur les Elder Scrolls, sa réponse sera tout aussi incompréhensible que son livre: «Elder Scrolls. En effet. Lempire. Ils se sont enfuis avec eux. Ou cest ce quils pensent. Ceux quils ont vus. Ceux quils pensaient voir. Jen connais un. Oublié. Séquestré. Mais je ne peux pas y aller, pas le pauvre Septimus, car je … Je me suis levé au-delà de sa portée. »Lorsque vous vous renseignerez sur lemplacement du Parchemin, il répondra:« Ici. Eh bien, ici comme dans cet avion. Mundus. Tamriel. À proximité, relativement parlant. À léchelle cosmologique, tout est à proximité. Il acceptera alors de vous aider, mais seulement si vous laidez, naturellement. Il pointera vers le coffre des Dwemer dans la caverne glacée et dira: «Vous voyez ce chef-dœuvre du Dwemer. Au fond de leurs plus grandes connaissances. Septimus est intelligent parmi les hommes, mais il nest quun enfant idiot par rapport au plus terne des Dwemer. Heureusement, ils ont laissé derrière eux leur propre façon de lire les Elder Scrolls. Dans les profondeurs de Blackreach, on ment encore. »Il vous expliquera ce quest Blackreach et ce que vous devez traverser:« Under deep. Sous lobscurité. Le donjon caché. Tour Mzark. Alftand. Le point de ponction, de première entrée, du taraudage. Plongez dans ses limites, et Blackreach se trouve juste au-delà. Mais tous ne peuvent pas y entrer. Seul Septimus connaît la clé cachée pour desserrer la serrure pour sauter sous le rocher mortel. « 

Sil est clair que Septimus ne se soucie pas de lAncien Scroll lui-même, il est tout à fait clair quil a besoin de linformation il possède. Vous naurez dautre choix que de laider. Il vous remettra deux objets, le lexique vierge et la sphère dharmonisation. Une personne bien informée en effet, il fournira alors son explication complexe sur ce quil faut faire avec les objets, y compris une astuce qui savérera précieuse plus tard. Il fournira également ses connaissances sur ce qui définit un Elder Scroll: « Vous regardez à votre gauche, vous voyez dans un sens. Vous regardez à votre droite, vous en voyez une autre. Mais ni lun ni lautre nest plus difficile que le contraire. Mais les Elder Scrolls … . ils regardent à gauche et à droite dans le courant du temps. Le futur et le passé ne font quun. Parfois même ils lèvent les yeux. Que voient-ils alors? Et sils plongent? Alors la folie commence. « 

REMARQUE: tandis que le marqueur de carte vous dirigera vers Alftand, vous pouvez accéder à Blackreac h de deux autres ruines, en particulier Mzinchaleft et Raldbthar. Cependant, si vous n’avez pas encore effacé l’une ou l’autre de celles-ci, la route à travers Alftand est recommandée car votre marqueur de carte vous indiquera la bonne direction.

AlftandEdit

Le La ruine Dwemer dAlftand est située au sud-ouest de Winterhold. La zone extérieure contient un camp désert, mais après avoir enquêté sur la cabane en ruine près du camping, vous trouverez un manifeste dexpédition écrit par le chef dexpédition Sulla Trebatius, laissant entendre que vous nêtes peut-être pas seul lorsque vous traversez Alftand. De la cabane, descendez la pente et entrez dans la première zone, les ruines glaciaires dAlftand.

Lexpédition perdue Bientôt, vous verrez du sang éclabousser le sol. Un peu plus loin dans le tunnel, vous entendrez la voix de lun des membres Khajiits de lexpédition dans une diatribe induite par Skooma, exigeant que son compagnon lui dise où le reste du Skooma est caché. Dirigez-vous vers lest à travers le tunnel et suivez le chemin qui tourne et tourne. Vous arriverez bientôt dans une pièce avec une table et le livre de Calcelmo Nains, v2 avec quelques notes de recherche de Sulla Trebatius. La porte au nord est barrée, alors prenez le chemin de louest et combattez les automates nains qui la gardent. Comme le tunnel redevient glacé, vous rencontrerez J « darr, fou du retrait de Skooma, qui vous attaquera à vue. Dans le coin, vous trouverez le cadavre de son frère J « zhar, couché dans une mare de son propre sang.

Laissez les corps derrière et dirigez-vous vers le nord jusquà ce que vous atteigniez une chambre avec deux sphères naines. effronté.À gauche, il y a un ensemble de plates-formes montantes et descendantes. Si vous parvenez à atteindre le plus grand des trois, il y aura deux coffres déverrouillés, avec plusieurs potions et un bijou sur une surface à proximité. Ensuite, passez par le seul chemin disponible, où vous trouverez une forge et dautres araignées naines. Dans cette salle, vous pouvez trouver le Journal dUmana, qui décrit comment les dangers dAlftand ont fait encore plus de victimes. Avant douvrir la porte ouest, il y aura une porte verrouillée pour novice contenant deux coffres verrouillés (adepte et apprenti) et divers petits objets dwemer. Après avoir ouvert la porte ouest, méfiez-vous de la plaque de pression naine devant le coffre en haut de lescalier. À droite se trouve une autre araignée naine, facile à tuer ou à faufiler, et un coffre verrouillé adepte . De là, dirigez-vous vers le sud, où une autre araignée vous attendra. Juste devant elle, sur votre gauche, se trouve une pièce contenant une potion dendurance mineure et une potion de guérison vigoureuse ou extrême. Encore plus loin à droite se trouve un porte verrouillée de lapprenti. À lintérieur se trouvent une sphère naine, un coffre non verrouillé, deux lits et divers autres objets nains. Passé ce dernier, le couloir se divise en deux: à gauche, un long rebord avec des ouvriers daraignées naines et des tuyaux qui pourraient facilement vous pousser ; À droite, une araignée solitaire concentrée sur lattaque du mur et une potion de forgeron. Grimpez jusquau bout du rebord et dirigez-vous vers lAlftand Animonculory.

The Eyeless CreaturesEdit

La porte de lAnimonculory souvre sur un autre couloir. Tournez à gauche au-delà de la première vitesse dans le mur pour trouver un coffre déverrouillé, un casque et un bouclier Falmer, un indice sur vos futurs ennemis et des objets dwemer assortis. Ouvrez la porte à lautre bout et entrez dans lénorme chambre au-delà. À votre droite se trouvera un ouvrier daraignée nain distrait; si vous entrez dans le petit sentier à côté des escaliers, vous trouverez encore un autre membre de lexpédition décédé, Endrast, qui tient toujours son journal. Au sommet du journal se trouvent un crochet et un bâton de charbon de bois, et en face du corps se trouve un coffre verrouillé adepte. Revenez sur vos pas, montez les escaliers et trouvez la pente à lest, où patrouille une sphère naine. Il y a trois plaques de pression ici qui déclenchent un jeu mortel de lames rotatives. Évitez-les et passez au niveau.

Le chambre centrale de lAnimonculory

Cette salle est la première très grande chambre à plusieurs niveaux dAlftand. Vous êtes au plus haut niveau, alors commencez à descendre les pentes et combattez les ennemis au fur et à mesure. La zone près du début, lorsque vous descendez la première rampe, contient une araignée naine, une potion de magie extrême et un coffre verrouillé pour novice. Lorsque vous avez traversé un étage, une porte verrouillée dapprenti à lest mène à un trésor valable. À lintérieur se trouvent un autre ouvrier des araignées naines, deux autres portes (lune déverrouillée et ouverte, avec un coffre non verrouillé à lintérieur; lautre avec un verrou expert. À lintérieur se trouvent deux coffres, un déverrouillé, un maître verrouillé, deux potions, un casque nain, un squelette , et un livre.) Vous devrez faire un petit saut pour continuer, où vous atterrirez près du corps de Yag gra-Gortwog. Au sud-est se trouve une autre pente qui descend, où vous trouverez le premier ennemi Falmer. Restez sur le chemin et tuez tous les Falmer qui se trouvent sur votre chemin. Vous atteindrez une plate-forme avec une porte et un tuyau cassé crachant du feu. Ouvrez la porte pour quitter limmense chambre pour le moment et avancez vers un laboratoire dalchimie et plusieurs Falmer. émergeant de leurs tentes. Évitez les flammes provenant des tuyaux et dirigez-vous vers le sud jusquà ce que vous atteigniez un carrefour. Les escaliers à lest mènent à une petite pièce avec quelques ingrédients, tandis que le chemin au sud vous mènera à la pièce suivante. >

Dans cette pièce, lascenseur de lautre côté de la porte barrée ds retour à la zone précédente, Alftand Glacial Ruins, donc à ce stade, il est possible de retourner dans le monde extérieur et de faire le plein de fournitures. Sinon, évitez le trajet en ascenseur et localisez le pack de Sulla Trebatius. Vous trouverez également une table contenant le cadavre de Valie et une autre avec un éventail dingrédients rares, dont une petite perle, lun des deux seuls échantillons de Skyrim. chemin vers le nord-est et ouvrez la porte. Vous vous retrouverez dans limmense chambre centrale, où vous pourrez continuer votre descente. Il y a trois Falmer et une araignée gelure au fond de la chambre; jetez-les et localisez la porte pour au nord et entrez. La zone suivante contient un fil-déclencheur, qui déclenche un piège à griffes. Évitez le fil-déclencheur et le piège et continuez jusquà la cathédrale dAlftand.

The Dwemer MechanismEdit

La cathédrale

Cathédrale dAlftand est la dernière zone dAlftand, et la plus petite également.

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