La plupart des jeux mancala partagent un jeu général commun. Les joueurs commencent par placer un certain nombre de graines, prescrit pour le jeu particulier, dans chacun des stands du plateau de jeu. Un joueur peut compter ses pierres pour tracer la partie. Un tour consiste à retirer toutes les graines dune fosse, à «semer» les graines (en en plaçant une dans chacune des fosses suivantes dans lordre) et à capturer en fonction de létat de la planche. Le but du jeu est de planter le plus de graines de la banque. Cela conduit à lexpression anglaise «count and capture» parfois utilisée pour décrire le gameplay. Bien que les détails diffèrent considérablement, cette séquence générale sapplique à tous les jeux.
Si vous jouez en mode capture, une fois quun joueur termine son tour dans une fosse vide de son côté, il capture directement les pièces de ladversaire Une fois capturé, le joueur peut mettre les graines dans sa propre banque. Après la capture, ladversaire perd un tour.
EquipmentEdit
Une planche de Congkak malais en forme de cygne au Musée national de Malaisie
Une planche toguz korgool avec des balles, Kirghizistan
Léquipement est généralement une planche, construite de divers matériaux, avec une série de trous disposés en rangées, généralement deux ou quatre. Les matériaux comprennent de largile et dautres matériaux façonnables. Certains jeux sont plus souvent joués avec des trous creusés dans la terre ou gravés dans la pierre. Les trous peuvent être appelés « dépressions », » fosses « ou » maisons « . Parfois, de grands trous les extrémités du plateau, appelées magasins, sont utilisées pour contenir les pièces.
Les pièces à jouer sont des graines, des haricots, des pierres, des coquilles de cauris, des demi-billes ou dautres petits pions indifférenciés qui sont placés et transférés sur les trous pendant le jeu.
Les configurations de plateau varient selon les différents jeux mais aussi dans les variantes dun jeu donné; par exemple Endodoi se joue sur des planches de 2 × 6 à 2 × 10. Les plus grands sont Tchouba (Mozambique) avec une planche de 160 (4 × 40) trous nécessitant 320 graines; et En Gehé (Tanzanie), joué sur des rangées plus longues avec jusquà 50 stands (un total de 2 × 50 = 100) et en utilisant 400 graines. Les variantes les plus minimalistes sont Nano-Wari et Micro-Wari, créées par lethnologue bulgare Assia Popova. La planche Nano-Wari a huit graines dans seulement deux fosses; Micro-Wari a un total de quatre graines dans quatre fosses.
Avec un plateau à deux rangs, les joueurs sont généralement considérés comme contrôlant leurs côtés respectifs du plateau, bien que les mouvements soient souvent effectués dans ladversaire Avec un plateau à quatre rangs, les joueurs contrôlent une rangée intérieure et une rangée extérieure, et les graines dun joueur resteront dans ces deux rangées les plus proches à moins que ladversaire ne les capture.
ObjectiveEdit
Lobjectif de la plupart des jeux de mancala à deux et trois rangées est de capturer plus de pierres que ladversaire; dans les parties à quatre rangées, on cherche généralement à laisser ladversaire sans mouvement légal ou parfois à capturer tous les marqueurs de sa première rangée.
Au début du tour dun joueur, il sélectionne un trou avec graines qui seront semées autour du plateau. Cette sélection est souvent limitée aux trous du côté du joueur actuel du plateau, ainsi quaux trous avec un certain nombre minimum de graines.
Joueurs dAwale
Dans un processus appelé semis, toutes les graines dun trou sont déposées un par un dans les trous suivants dans un mouvement senroulant autour de la planche. Le semis est un nom approprié pour cette activité, car non seulement de nombreux jeux se jouent traditionnellement avec des graines, mais le fait de placer les graines une à la fois dans différents trous reflète lacte physique du semis. Si laction de semis sarrête après avoir laissé tomber la dernière graine, le jeu est considéré comme un jeu à un seul tour.
Les tours multiples ou le semis en relais sont une caractéristique fréquente des jeux mancala, bien que non universels. Lors du semis de relais, si la dernière graine pendant le semis atterrit dans un trou occupé, tout le contenu de ce trou, y compris la dernière graine semée, est immédiatement réensemencé à partir du trou. Le processus se poursuivra généralement jusquà ce que le semis se termine dans un trou vide. Une autre façon courante de recevoir « plusieurs tours » est lorsque la graine finale semée atterrit dans votre trou désigné.
De nombreux jeux du sous-continent indien utilisent des tours de pussa kanawa. Ce sont comme des multilaps standard, mais au lieu de continuer le mouvement avec le contenu du dernier trou rempli, un joueur continue avec le trou suivant. Un tour de pussakanawa se terminera alors lorsquun tour se termine juste avant un trou vide. Si un joueur termine sa pierre avec un mouvement de point, il obtient un « tour libre ».
CapturingEdit
En fonction du dernier trou semé dans un tour, un joueur peut capturer des pierres sur le plateau. Les exigences exactes pour la capture, ainsi que ce qui est fait avec les pierres capturées, varient considérablement dun jeu à lautre.En règle générale, une capture nécessite que le semis se termine dans un trou avec un certain nombre de pierres, se terminant à travers le plateau à partir de pierres dans des configurations spécifiques, ou atterrisse dans un trou vide adjacent au trou dun adversaire qui contient une ou plusieurs pièces.
Une autre manière courante de capturer est de capturer les pierres qui atteignent un certain nombre de graines à tout moment.
De plus, plusieurs jeux intègrent la notion de capturer des trous, et donc toutes les graines semées sur un trou capturé appartient à la fin de la partie au joueur qui la capturé.