Hand and Foot

Équipement Canasta sur amazon.com.


Cartes à jouer Canasta pour vélo


Cartes Piatnik Canasta

Deux ou plusieurs jeux de 108 cartes de Canasta
des cartes seront nécessaires pour les jeux Main et
Foot qui nécessitent des decks plus grands.


Une gamme de plateaux pour cartes est également disponible.

  • Introduction
  • Partenariat main et pied pour quatre joueurs
    • Joueurs, cartes, distribuer
    • L’objet du jeu: fondre
    • Valeurs des cartes
    • Scores bonus
    • Conditions minimales de fusion initiale
    • Le jeu
    • Relever le pied
    • Les trois rouges et noirs
    • Fin du jeu
    • Conseils sur les tactiques
    • Variations
    • Autres nombres de joueurs
  • Saskatchewan Hand and Foot
  • Bain Hand and Foot
  • Règles des mains et des pieds de Steve Simpson
  • Règles des mains et des pieds de Brian Brouillette
  • Autres versions et pages pour les mains et les pieds
  • Logiciel pour les mains et les pieds et jeux en ligne
  • Cartes spéciales pour les mains et les pieds

Introduction

Hand and Foot est un jeu nord-américain lié à Canasta, dans lequel chaque joueur reçoit deux jeux de cartes – la main, qui est jouée en premier , et le pied, qui est joué lorsque la main est épuisée. Il existe de nombreuses variantes de ce jeu et aucune règle standard. La version la plus courante est pour quatre joueurs en partenariat, et cela sera décrit en premier; ces règles ont été apportées par Bill Whitnack. Un certain nombre de variantes sont ensuite données – je voudrais remercier Barbara Bain, Dave Petrie, Brian Brouillette et Steve Simpson pour avoir fourni des informations à ce sujet.

Bien que la plupart des gens disent que Hand and Foot est mieux joué par quatre personnes en partenariat, il peut également être joué par six en deux équipes de trois, ou par nimporte quel nombre de personnes jouant individuellement.

Partenariat main et pied pour quatre joueurs

(basé sur une contribution de Bill Whitnack)

Joueurs, cartes, deal

Partenaires asseyez-vous lun en face de lautre. Cinq jeux de cartes sont utilisés, dont deux jokers par deck (270 cartes en tout).

Choisissez le partenariat qui traitera en premier. Une fois les cartes bien mélangées, un partenaire prend part au jeu, distribue quatre piles face cachée de 13 cartes et les passe autour de la table dans le sens des aiguilles dune montre jusquà ce que chaque joueur ait une pile – la main. Pendant ce temps, le partenaire du croupier prend une autre partie du jeu et distribue quatre autres piles de 13 cartes chacune et les passe également dans le sens des aiguilles dune montre jusquà ce que chaque joueur ait une deuxième pile – le pied.

Le reste des cartes non distribuées est placé dans une pile face cachée au milieu de la table pour former un stock. La carte du dessus du stock est retournée face visible et placée à côté pour commencer une défausse. Sil sagit dun trois rouge ou dun joker (deux ou joker), il est enterré dans le stock et une nouvelle carte est retournée.

Les piles de « pied » des joueurs sont placées face cachée autour du stock et défaussées piles – les joueurs ne sont pas autorisés à les regarder tant quils nont pas joué toutes les cartes dans leurs mains. Chaque joueur prend sa pile de «main» et le jeu commence avec le joueur à gauche de celui qui a distribué les mains.

Après la fin du jeu, le tour de distribution passe à gauche. Une partie complète se compose de quatre offres.

LObjet du jeu: Melds

Le but est de vous débarrasser des cartes de votre main, puis de votre pied, en les fusionnant. Une fusion est un ensemble de trois à sept cartes de même rang placées face visible sur la table. Une fusion ne peut pas avoir moins de trois cartes ou plus de sept. Les melds appartiennent à un partenariat, pas à un joueur individuel. Après avoir commencé un mélange de trois cartes ou plus, lun ou lautre des joueurs du partenariat peut y ajouter dautres cartes jusquà ce quil y en ait plusieurs. n. Vous pouvez faire un mélange de cartes de nimporte quel rang de A, K, Q, … jusquà 4. Trois ont des utilisations spéciales et ne peuvent pas être fusionnées de la manière normale. Les deux et les jokers sont des « jokers » et peuvent être utilisés comme substituts dans les combinaisons, à condition quil y ait au moins deux fois plus de cartes réelles du rang de fusion que de jokers. Ainsi, un mélange de 3, 4 ou 5 cartes peut contenir au plus un joker et un mélange de 6 ou 7 peut en contenir au plus deux. Vous pouvez également créer une fusion entièrement composée de jokers – deux et jokers. En fait, vous devez faire une telle fusion pour être autorisé à sortir et à gagner le marché. Il existe trois types de fusion:

  • une fusion propre na pas de joker
  • une fusion sale a un ou deux jokers (mais pas plus dun à moins quil ny en ait au moins 6 cartes dans la fusion)
  • une fusion sauvage se compose entièrement de cartes joker.

Un mélange de sept cartes est terminé et sappelle une pile.Alors que les mélanges sont déployés face visible, les piles complètes sont mises au carré et les cartes placées sur le dessus montrent le type – une carte rouge pour une pile propre, une carte noire pour une pile sale et un joker pour une pile sauvage (ou deux sil ne contient pas de joker). Habituellement, les piles complètes de sept cartes sont conservées devant un membre dun partenariat (avec les trois rouges), tandis que lautre partenaire conserve les mélanges incomplets de trois à six cartes.

Vous marquez des points pour les cartes vous avez fusionné et perdez des points pour toutes les cartes restantes dans votre main à la fin du jeu. Le jeu se termine lorsque quelquun se débarrasse de toutes les cartes de sa «main» et de son «pied», en les fondant ou en les défaussant; cest ce quon appelle «sortir». Pour être autorisé à sortir, vous devez remplir toutes les conditions suivantes:

  1. votre partenariat doit avoir terminé au moins deux piles sales, deux piles propres et une pile sauvage (exactement sept cartes dans chaque);
  2. votre partenaire doit avoir ramassé son « pied » et joué au moins une partie dun tour de celui-ci;
  3. vous devez demander la permission du partenaire de sortir. Si le partenaire accepte, vous devez fusionner toutes vos cartes restantes, ou fusionner toutes vos cartes restantes sauf une et défausser votre dernière carte. Si le partenaire dit non, vous nêtes pas autorisé à sortir pendant ce tour.

Voir aussi la section Fin du jeu.

Valeurs des cartes

Les cartes individuelles ont les valeurs suivantes. Elles comptent pour vous si vous les avez fusionnées, mais contre vous si ils sont laissés dans votre main ou votre pied à la fin du jeu:

Points Bonus

Il y a aussi les points bonus suivants. Les deux équipes marquent des points pour toutes les piles complètes quelles ont faites , en plus des scores pour les cartes withi n la pile. Seule léquipe qui sort gagne le bonus pour sortir, évidemment. Les trois rouges comptent plus 100 points sils ont été placés face visible sur la table avec vos fusions, mais moins 100 points sinon (par exemple si vous narrivez pas à prendre le pied avant quun adversaire ne sorte, les trois rouges en il marquera moins 100 points).

Exigences minimales de fusion initiale

Dans chaque transaction, il y a une exigence minimale pour la valeur totale des cartes constituant le premier mélange déposé par chaque partenariat.

Round 1 ……. … 50 points
Ronde 2 ………. 90 points
Round 3 ………. 120 points
Tour 4 ………. 150 points

Les trois rouges ne comptent pas dans ce minimum; ni le bonus pour une pile de sept cartes, donc par exemple sept six ne comptent que 35 points et ne sont pas suffisants pour une première fusion.

Le jeu

Le joueur à gauche de la personne qui a distribué les « mains » commence alors le jeu, et le tour de jeu passe dans le sens des aiguilles dune montre autour de la table jusquà ce que quelquun sorte. Chaque joueur, immédiatement avant de prendre son premier tour, doit placer les trois rouges quil tient face visible sur la table et piocher un nombre égal de cartes de la pile de stock pour les remplacer. Ils commencent ensuite à piocher des cartes pour leur premier tour. Un tour consiste normalement à:

  1. prendre les deux premières cartes du stock;
  2. éventuellement fondre certaines cartes ou ajouter aux combinaisons de votre partenariat;
  3. défausser une carte au-dessus de la pile de défausse.

Si vous piochez un trois rouge du stock, vous devez immédiatement le placer face visible sur la table avec vos mélanges et piocher une nouvelle carte du stock pour le remplacer.

Au lieu de piocher deux cartes du stock, vous pouvez prendre les sept cartes du dessus de la pile de défausse. Si la pile contient moins de sept cartes, vous pouvez prendre le toute la pile, mais vous ne pouvez jamais prendre plus de sept cartes de la pile à la fois. Pour récupérer de la pile de défausse, vous devez remplir toutes les conditions suivantes:

  1. la carte du dessus de la pile de défausse ne doit pas être un trois;
  2. vous devez détenir deux cartes qui ont le même rang que cette carte du dessus;
  3. vous devez immédiatement fusionner ces trois cartes (les deux que vous tiennent et le haut se défausse), peut-être al ong avec dautres cartes que vous tenez.

Après avoir récupéré de la pile de défausse et avoir fusionné, vous terminez votre tour en défaussant une carte comme dhabitude.

Si votre camp na pas encore fusionné (déposer trois rouges ne compte pas comme fusion), la première fois que vous fusionnez, vous devez déposer des cartes dont les valeurs individuelles correspondent au moins à lexigence minimale de fusion. . Vous pouvez poser plusieurs combinaisons à la fois pour y parvenir si vous le souhaitez. Si vous ramassez la pile, vous pouvez fusionner des cartes supplémentaires de votre main avec la défausse supérieure et les deux qui correspondent pour vous aider à faire votre décompte minimum, et certaines de ces cartes supplémentaires pourraient être joker.Cependant, vous ne pouvez compter aucune des 6 autres cartes que vous êtes sur le point de ramasser de la pile de défausse vers ce minimum.

Exemple: Cest le premier tour (minimum 50 points). Un neuf est défaussé par le joueur à votre droite et dans votre main vous tenez deux neuf et un deux. Vous pouvez utiliser vos deux neuf pour prendre les 7 premières cartes de la pile de défausse et faire un mélange sale de trois neuf et un deux pour 50 points. Vous ne seriez pas autorisé à le faire si les deux étaient enterrés dans la pile de défausse plutôt que tenus dans votre main.

Un mélange ne peut pas contenir plus de sept cartes, et un le partenariat nest pas autorisé à avoir deux combinaisons incomplètes du même rang, mais si vous complétez une pile, vous pouvez alors commencer une autre fusion du même rang. Par conséquent, si vous avez un mélange incomplet de cinq ou six cartes sur la table, vous ne pourrez pas prendre une carte de ce rang dans la pile de défausse à moins davoir suffisamment de cartes de ce rang pour terminer la première pile de sept cartes et faire un nouveau mélange de trois cartes du même rang. Ces cartes doivent toutes provenir de votre possession et de la carte du dessus de la pile – encore une fois, vous nêtes pas autorisé à utiliser dautres cartes que vous êtes sur le point de récupérer dans la pile de défausse pour satisfaire lexigence.

Exemple: La carte du dessus de la pile de défausse est un huit, et il y a huit autres enfouis trois cartes de profondeur. Vous avez deux huit et un deux dans votre main et un mélange de cinq huit sur la table. Vous nêtes pas autorisé à ramasser de la pile de défausse, car après avoir terminé votre pile de huit, vous naurez que deux cartes avec lesquelles commencer votre nouveau mélange de huit (les huit enterrés ne peuvent pas être inclus tant que vous navez pas effectué une fusion légale) . Si vous aviez trois huit et un deux dans votre main, vous pourriez utiliser les huit premiers de la pile de défausse et lun de vos huit pour compléter votre pile de huit, et commencer une nouvelle fusion avec deux huit et un deux. Vous pouvez alors prendre les 6 cartes suivantes de la pile de défausse et ajouter également les huit enfouies à votre nouveau mélange.

Si vous défaussez un trois noir, cela bloque le le joueur suivant de la pile de défausse.

Vous pouvez défausser un joker (bien quen pratique, il soit inhabituel de le faire). Dans ce cas, le joueur suivant ne pouvait ramasser la pile quavec deux jokers correspondants (deux deux pour ramasser un deux, ou deux jokers pour ramasser un joker).

Ramasser le pied

Lorsque vous vous débarrassez de toutes les cartes de votre «main», vous prenez alors votre «pied» et continuez à jouer à partir de là. Cela peut se produire de deux manières légèrement différentes. Si vous parvenez à fusionner toutes les cartes de votre «main», vous pouvez immédiatement prendre votre «pied» et continuer votre tour, en défaussant une carte à la fin. Alternativement, si vous fusionnez toutes les cartes de votre « main » sauf une, puis défaussez cette dernière carte, vous pouvez prendre votre « pied » et commencer à jouer avec au début de votre prochain tour.

Les trois rouges et noirs

Les trois rouges et noirs ne peuvent pas être utilisés dans les mélanges.

Les trois rouges comptent pour les joueurs sils sont posés sur la table avec leurs mélanges et contre si ne pas. Chaque fois que vous trouvez que vous tenez un trois rouge, vous devez immédiatement le placer face visible sur la table avec vos combinaisons et piocher une carte de remplacement dans le stock. Cela peut arriver parce que vous le trouvez dans votre main, que vous le prenez dans votre pied ou que vous le retirez du stock. Si vos adversaires «sortent» avant que vous nayez ramassé vos cartes «pied», les trois rouges de votre «pied» compteront contre vous, ainsi que toutes les autres cartes quil contient.

Les trois noirs ont inutile sauf pour empêcher le joueur suivant de ramasser de la pile de défausse lorsque vous les défaussez. Tous les trois noirs quil vous reste à la fin comptent 5 points contre vous. Il ny a aucun moyen de sen débarrasser autrement quen les défaussant un par un sur la défausse.

Fin du jeu

Le jeu se termine quand lun ou lautre

  • un joueur sort, après avoir demandé et reçu la permission, en mélangeant toutes ses cartes de pied restantes, ou en mélangeant toutes les cartes sauf une et en défaussant la dernière carte, ou
  • quand le stock est épuisé et un joueur souhaite en tirer.

Comme déjà expliqué, vous ne pouvez pas sortir tant que votre équipe na pas terminé les piles requises (deux sales, deux propres et un sauvage) , et votre partenaire a pris son pied et a joué au moins une partie dun tour. Si vous ne remplissez pas ces conditions, ou si vous les avez satisfaites mais que votre partenaire vous refuse la permission de sortir, vous nêtes pas autorisé à vous laisser sans carte. Cela signifie que si vous jouez depuis votre pied, vous devez garder au moins deux cartes en main après la fusion – une à défausser et au moins une à tenir dans votre main pour que le jeu puisse continuer.

Si le stock est épuisé, le jeu se terminera dès que quelquun souhaite tirer du stock et quil ny a pas suffisamment de cartes.Les deux côtés marquent pour les combinaisons quils ont déposées, moins les points pour les cartes qui restent dans leurs mains et leurs pieds, et personne nobtient le bonus pour sortir. Il peut être possible de continuer à jouer pendant quelques tours sans stock, tant que chaque joueur est capable et désireux de prendre et de fusionner la défausse du joueur précédent, mais dès que quelquun veut dessiner et est incapable de le faire, la main est terminé.

Conseils sur les tactiques

(contribution de Bill Whitnack)

Comme pour la plupart des jeux de cartes, on apprend par expérience ce qui fonctionne le mieux; différents joueurs adoptent Différents types de stratégies Il est important dobserver les rejets et les mélanges de votre partenaire et de coopérer avec ce que votre partenaire essaie de faire. Si vous entrez dans votre pied avant votre partenaire, vous devriez éviter de faire des mélanges, car cela peut rendre difficile pour votre partenaire de se mettre dans son pied. Il y a deux exceptions à cela:

  1. lorsque lopposition est réduite à très peu de cartes, il peut être judicieux de compléter autant de combinaisons que possible, afin de collecter les bonus pour eux si lopposition « sort »;
  2. il vaut généralement la peine de compléter votre pile « joker » dès que possible en raison de sa
  3. valeur de point élevée.

Essayez des combinaisons de «nombre de cartes» plus élevées (comme les as) si possible et si les cartes fonctionnent pour vous.

Essayez de garder quelques paires en main des rangs que vous pensez que lopposition peut défausser, de sorte que vous puissiez peut-être récupérer dans la pile de défausse. Ceci est particulièrement utile pendant que vous attendez que votre partenaire se mette à son pied. Souvent, cependant, vous ne pouvez pas prendre la pile de défausse parce que vous êtes bloqué par un trois noir défaussé par votre adversaire de droite.

Essayez de ne pas «brûler» plus de jokers que vous ne le devez (en faisant des mélanges sales) , à moins que vous nayez le mélange sauvage bien en main, ou à moins que vous nayez besoin de salir un mélange pour entrer dans votre pied. C’est une bonne idée de toujours enregistrer un joker dans ce but précis, et d’espérer récupérer quelques jokers supplémentaires dans votre pied. Les jokers sont souvent la clé pour compléter les combinaisons et «sortir», même si parfois vous trouverez peut-être que vous en avez trop.

Variantes

Un joker ou trois rouges sont apparus

Par accord, si la carte se présente pour démarrer le La pile de défausse se trouve être un joker ou un trois rouge, elle peut être laissée en place où elle peut être piochée avec les cartes défaussées dessus par le premier joueur qui prend la défausse.

Autres nombres de joueurs

Nimporte quel nombre de personnes de deux à six peut jouer, en utilisant un jeu de cartes de plus que le nombre de joueurs. Quatre ou six peuvent jouer en tant que partenaires; avec deux trois ou cinq, tout le monde doit jouer pour eux-mêmes. On dit que le jeu pour quatre joueurs en partenariat est le meilleur.

Saskatchewan Hand and Foot

Cette variante a été fournie par Dave Petrie.

Les principales différences par rapport au v Les versions décrites ci-dessus sont les suivantes:

  • Chaque joueur reçoit 11 cartes en main et 13 en pied.
  • Les combinaisons de sept cartes terminées sont appelées canastas.
  • Dans les mélanges (autres que les mélanges sauvages), vous devez avoir plus de cartes normales que de cartes joker – il peut donc y avoir jusquà 3 jokers dans un canasta sale, et jusquà deux jokers dans un mélange sale de cinq ou six cartes.
  • Les Melds ne sont pas limités à sept cartes; vous pouvez ajouter dautres cartes du même rang à une canasta.
  • Les conditions de fusion initiales sont telles que décrites ci-dessus, sauf quau quatrième tour, vous avez besoin dune canasta cachée (cest-à-dire un mélange complet de sept cartes collectées dans votre main sans utiliser la pile de défausse).
  • Lorsque vous ramassez la pile de défausse, vous prenez le tout, pas seulement les sept cartes du dessus.
  • Pour «sortir», vous avez besoin de au moins une canasta propre, une canasta sale et une canasta joker.

Bain Hand and Foot

Cette version a beaucoup en commun avec Pennies from Heaven et a donc été déplacé vers cette page.

Règles des mains et des pieds de Steve Simpson

Ceci est une version de Hand and Foot sans partenaires, et a été la première forme du jeu à être incluse sur Cette page. Les règles données ci-dessous sont plus ou moins une copie de la page Hand and Foot de Steve Simpson, qui a été vue pour la dernière fois à http://people.ne.mediaone.net/ssimpson/handfoot.html – voici une copie darchive. Steve Simpson rapporte quil a appris cette version de Rob Groz.

Joueurs

Deux joueurs ou plus, jouant individuellement.

Cartes

Cartes à jouer normales, y compris les jokers. Un jeu de plus que le nombre de personnes qui jouent – soit trois jeux de cartes pour deux personnes, cinq jeux pour quatre personnes, etc.

Le Shuffle

Toutes les cartes sont mélangées ensemble et placé au milieu de la table en DEUX piles. Un espace est placé entre les deux piles pour la défausse.

Laffaire

Chaque joueur se distribue ses propres cartes. Chaque joueur ramasse une petite pile denviron 22 cartes de lune des deux piles. Chaque joueur distribue ensuite ses cartes devant lui en deux piles de onze cartes chacune.Si le joueur a ramassé exactement 22 cartes au premier essai, il obtient 100 points bonus ajoutés à son score. Sil a moins de 22 cartes, il en prend plus, au besoin, de lun des deux jeux principaux. Sil a plus de 22 cartes, les cartes supplémentaires sont renvoyées dans les piles principales.

Chaque joueur a maintenant deux piles de cartes devant lui. La pile de gauche est la main du joueur et le joueur prend cette pile. La pile de cartes de droite est passée au joueur à sa droite. Cette pile devient le pied de lautre joueur. Les piles de pieds restent face cachée jusquà plus tard dans le jeu.

Objet du jeu

Le but du jeu est dobtenir le plus de points. Il y a quatre tours de jeu et à chaque tour, chaque joueur essaie de se débarrasser de toutes ses cartes tout en mettant le plus de points possible sur la table.

Points pour les cartes

Trois rouges 500 points (ceux-ci comptent toujours contre vous – continuez à lire.)
Joker 50 points
Deux et As 20 points
Huit à King 10 points
Quatre à sept 5 points
Trois noirs 5 points

Autres points

Ramasser 22 100 points
Pour « Sortir » 100 points
Chaque pile « propre » 300 points
Chaque pile « sale » 100 points

Les cartes

Jokers et Twos sont des jokers. Dans le jeu, vous créez des «ensembles» de cartes qui sont au moins trois de la même carte – trois rois, cinq huit, etc. La combinaison de cartes ne fait aucune différence. Vous ne pouvez pas créer un ensemble de Jokers ou de Twos – ceux-ci ne peuvent être utilisés que comme jokers. Vous ne pouvez pas faire une série de trois, quelle que soit la couleur. Les cartes «à terre» sur la table comptent pour vous et sont ajoutées à votre score. Les cartes qui restent dans votre main ou dans votre pied comptent contre vous et sont soustraites de votre score.

Puisque vous ne pouvez pas faire de séries de trois, un trois ne peut compter que contre vous. Débarrassez-vous des trois rouges immédiatement.

Points minimum à «déposer» pour chaque tour

À chaque tour, vous devez avoir un certain nombre de points la première fois que vous «posez» des points sur la table. Une fois quun joueur a le minimum de points vers le bas, le joueur na pas de minimum pour le reste du tour.

Round 1 50 points
Round 2 90 points
Round 3 120 points
Round 4 150 points

Ramasser et défausser

Au tour de chaque joueur, il ramasse des cartes, pose éventuellement des cartes sur la table pour des points, puis se défausse. À chaque tour, un joueur prend DEUX cartes du principal Il peut prendre les deux cartes de la même pile ou une carte de chaque pile. Il joue son tour, puis se défausse dune carte. Au lieu de ramasser deux cartes, un joueur peut prendre la première carte de la pile de défausse, mais il doit ramassez les SEPT PREMIÈRES cartes de la défausse. Le joueur ne peut ramasser de la défausse que si

  1. il y a au moins sept cartes dans la pile de défausse,
  2. le joueur a au moins deux autres cartes du même type DANS SA MAIN, et
  3. le joueur doit mettre la carte du dessus et les deux autres cartes de sa main comme points sur la table.

Les jokers ne peuvent pas comptez pour les deux cartes dans sa main. Vous ne pouvez pas prendre une défausse supérieure de deux, trois ou jokers parce que vous ne pouvez pas faire un «ensemble» à partir de ces cartes. Noubliez pas que si cest la première fois que le joueur «pose» des cartes pour ce tour, il doit avoir un minimum pour déposer la première fois.

Ramasser le pied

Lorsquun joueur se débarrasse de toutes ses cartes de sa main, il prend son pied et continue à jouer à partir de là. Si quelquun «sort» avant quun joueur nentre dans son pied, tous les points de son pied comptent contre lui (y compris les trois rouges redoutés). Il y a deux façons de «rentrer dans ton pied». La première consiste à déposer toutes vos cartes sauf une carte de défausse (que vous défaussez). Votre tour se termine, vous navez pas de cartes, vous prenez votre pied. Vous pouvez commencer à utiliser votre pied lors de votre prochain tour. Lautre façon dentrer dans votre pied est dutiliser complètement toutes les cartes de votre main (en les déposant sous forme de points sur la table). Si vous pouvez poser toutes vos cartes sans vous défausser, vous pouvez immédiatement prendre votre pied et commencer à utiliser les cartes pendant le même tour.

Pile propre et sale

Pendant la partie, vous essayez dobtenir des piles de sept ou plus de la même carte. Si une pile a sept cartes ou plus et quil ny a pas de jokers dans la pile, la pile est appelée une pile propre.Sil y a sept cartes ou plus dans la pile et quil y a des jokers dans la pile, alors la pile est appelée une pile sale. Par convention, une fois quune pile atteint sept cartes, elles sont rassemblées en une pile ordonnée et une carte rouge ou noire de la pile est déplacée vers le haut de la pile. Un carton rouge en haut signifie que la pile est une pile propre. Une carte noire sur le dessus signifie une pile sale. Un Clean Pile vaut 300 points et un Dirty Pile vaut 100 points. Ces points sajoutent aux points des cartes elles-mêmes (chaque roi vaut 10 points par exemple).

Limites des jokers

Dans tout jeu de cartes que vous devez avoir à au moins une carte normale de plus que les jokers. Par exemple, si vous avez trois cinq, vous pouvez ajouter jusquà deux caractères génériques à lensemble. Vous ne pouvez pas ajouter un troisième joker tant qu’il n’y en a pas quatre. Notez que tout joker dans un ensemble rend tout le jeu sale. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un jeu de la même carte. Par exemple, vous ne pouvez pas avoir de pile de deux cinq et un joker, puis commencez une nouvelle pile de cinq.

Sortir

Pour « sortir », vous devez vous débarrasser de toutes les cartes de votre main et votre pied et avoir au moins une pile propre et une pile sale. Vous devez également avoir une carte de défausse. Vous pouvez avoir autant de piles propres et sales que vous le souhaitez, mais vous devez en avoir au moins une de chaque pour «sortir» . Les joueurs obtiennent des points pour les piles propres et sales même s’ils ne sont pas le joueur qui sort. Une fois qu’un joueur «sort», le jeu se termine pour ce tour. Les points sur la table sont ajoutés à votre score. Les points dans votre main ou votre pied est compté contre vous et est soustrait de votre score.

Règles des mains et des pieds de Brian Brouillette

Ces variations de la version de Steve Simpson ci-dessus ont été fournies par Bria n Brouillette.

Dans ce jeu, il existe deux versions des scores bonus. Dans la version à score inférieur, les scores bonus sont comme dans les règles de Steve Simpson ci-dessus. Dans la version à score plus élevé du jeu, un mélange propre (également appelé « naturel ») marque 500 points tandis quun sale (également appelé « non naturel ») ) meld marque 300 points. Cela donne à un joueur attrapé avec un ou plusieurs trois rouges au cours dun tour une chance de récupérer (puisque les trois rouges comptent toujours moins 500 points chacun).

Au quatrième tour, un le joueur doit posséder deux mélanges propres et deux sales pour être éligible à sortir.

En sortant, vous pouvez si vous le souhaitez fusionner toutes vos cartes, vous nêtes pas obligé de terminer en défaussant une carte.

Si un joker est défaussé, la pile de défausse est « gelée » et retirée de la surface de jeu de la table. Ces cartes peuvent être soigneusement mélangées et placées sous les piles de pioche si dautres cartes sont nécessaires pour terminer un tour.

Les trois noirs peuvent être utilisés pour créer une fusion propre qui ne rapporte que 300 points dans la version avec le meilleur score du jeu ou 100 points en t La version à score le plus bas du jeu (moins cinq points pour chaque carte dans la fusion puisque les trois noirs comptent toujours moins cinq points chacun, même sils sont fusionnés). Les jokers ne peuvent pas être utilisés pour créer un mélange de trois! La pile de défausse ne peut pas être ramassée avec une paire de trois noirs!

Version partenaire

Cette forme de main et de pied peut également être jouée en partenariat. Les règles sont exactement les mêmes que celles de la version de base, sauf que les joueurs travaillent en binôme, face à face lun de lautre. Un partenaire est choisi pour garder tous les assemblages partiels en construction qui sont déposés sur la table, tandis que lautre partenaire soccupe des assemblages terminés. Une fois quun partenaire a déposé, le minimum de lautre partenaire est immédiatement satisfait, car il ny a quun seul ensemble de combinaisons en cours de construction par partenariat. Comme pour la plupart des jeux de partenariat, il ne peut y avoir de «discussion à travers la table» pour discuter des cartes dans le jeu ou les stratégies. La seule discussion relative au jeu autorisée est que lorsquune personne souhaite sortir, cette personne doit demander au partenaire: «Puis-je sortir?» Si le partenaire dit «Non», le jeu continue. Pour sortir pour les tours un à trois, la condition est de posséder deux mélanges propres et deux mélanges sales. Pour sortir au quatrième tour, il est nécessaire quun partenariat possède quatre mélanges propres et quatre mélanges sales.

Autre main et les versions et pages Foot

Les règles de Roger DeMeritt se trouvent sur cette copie darchive de sa page Hand and Foot. Il a également rassemblé de nombreuses variantes dans le but de produire un ensemble de règles uniformes améliorées pour le jeu qui pourraient être adoptées par les joueurs du monde entier.

Une variante pour 5 à 7 joueurs est décrite sur la page New Canasta.

Voici une copie darchive de la page Hand and Foot de Bill Whitnack.

Voici les règles californiennes de Gary Grady pour les mains et les pieds (document Microsoft Word).

Une autre description se trouve sur la page Hand and Foot du site Rummy-Games.com de Randy Rasa.

Logiciel Hand and Foot et jeux en ligne

Larry Whitish Le programme de shareware Hand and Foot est disponible auprès de SAC Products.

The Hand & Le site Foot Online fournit un serveur Hand and Foot en ligne pour les utilisateurs Windows et Macintosh.

Cartes spéciales pour les mains et les pieds

Hand « n Foot, fabriqué par JD Ventures, peut être commandé sur leur site web HANDnFOOTgame.com. Ce deck contient 262 cartes: les 4 au roi dun deck normal sont remplacés par des cartes numérotées de 1 à 12 (16 de chaque), il y a 20 seigneurs, qui correspondent à des as, 20 bouffons, correspondant à deux mais valent 25 points au lieu de 20, 10 jokers, 10 méchants (trois noirs) et 10 femmes, correspondant à peu près à des trois rouges mais ils peuvent être défaussés pour bloquer le joueur suivant ou ajoutés à une pile propre pour un bonus.

À partir de Hand and Foot Remastered, vous pouvez obtenir des cartes spéciales marquées avec les valeurs de carte pour jouer Hand and Foot, et aussi feuilles de pointage, soit sous forme de blocs préimprimés, soit sous forme de fichier à imprimer à la maison ou sous forme automatisée sous forme de feuille de calcul Excel.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *